Z deníčku vývojáře

Záznam 1.0 – Volací frekvence otevřeny (alias „Nejsuprovější věc“)
Záznam 2.0 - Jeden fanoušek k přenosu
Záznam 3.0 - Rozpracování konceptu
Záznam 4.0 - Průzkum obsazení
Záznam 5.0 - Interakce v akci

Záznam 1.0 – Volací frekvence otevřeny (alias „Nejsuprovější věc“)
Hvězdné datum 60998.6 (14. července 2007)


Vítejte u prvního vydání vývojářského deníčku Star Trek Online – pravidelného pohledu do zákulisí vývoje Star Trek Online od Perpetual Entertainment. Doufáme, že během měsíců než budeme připraveni vypustit STO ve velkém, VELKÉM stylu, stane se vám vývojářský deníček místem, kam budete chodit pro poučné, zábavné i zajímavé informace z příprav nejambicióznější startrekové hry v historii galaxie.

Jsem váš průvodce a hlavní autor příběhu STO, Mike Stemmle. Zároveň jsem – jak mohou dosvědčit moji přátelé, moje rodina i moji spolupracovníci – nestoudně fanatický Trekkie. Jak moc fanatický? Řekněme, že hudba ze Star Trek: The Motion Picture hrála během mého svatebního obřadu, a nechme to tak, dobře?

Určitě si myslíte, že pro dlouholetého fanouška Star Treku je tou nejsuprovější věcí práce s báječným výtvorem Gena Roddenberryho. A nemýlíte se, trávit čas rozšiřováním vesmíru legend jako jsou Kirk, Picard nebo Sisko (a několik stovek dalších), je neuvěřitelně šmrncovní způsob, jak si vydělávat na živobytí.

Ale není to ta nejsuprovější věc.

Nejsuprovější věcí na práci na projektu jako je Star Trek Online, je hromada neočekávaných drobných překvapení, která se objevují společně s tím, jak hra nabírá svůj tvar. Protože STO je tak velký projekt (někdo by řekl masivní), je vážně nemožné soustředit se neustále na každičkou stránku jejího vývoje. Jedním z důsledků této skutečnosti je fakt, že se občas s některými vážně skvělými věcmi souvisejícími s hrou nesetkám, dokud už nejsou skoro hotové.

Důkaz: Nedávno mě dostala do kolen ukázka toho, jak v naší hře budeme vytvářet exotická prostředí. Celá léta byl proces konstrukce uvěřitelných krajin (cizích i těch ostatních) vyčerpávající a bolestnou lopotou. V dnešní době však technologický pokrok umožňuje návrhářům a „tvůrcům světů“ připravovat velmi rychle obrovská prostředí, která vypadají jako vytvořená přírodními silami a zároveň nabízí všechna pro hru nezbytná „zajímavá místa“ rozmístěná návrháři. Podívejme se, jak to více méně funguje:

1. Návrháři světů a příběhu dlouze rozebírají, co chtějí na konkrétní planetě dělat. Jedná se o mysteriózní proces zahrnující hranolky, zasedání a spoustu mraženého jogurtu. Nakonec z toho vznikne poněkud suchopárná (ale velmi poučná) stránka, která vypadá přibližně takhle:

Krok první

2. S pomocí této stručné informační stránky vytvoří návrhář světů hrubou dvourozměrnou mapu s rozvržením planety, na které lze najít nebezpečné oblasti, bezpečné cesty, důležité stavby nebo města i cokoliv dalšího, co by se výtvarníkovi mohlo hodit. Tyto první mapy bývají většinou barevné a prosté:

Krok druhý

3. Výtvarník světů vezme návrhářův dvourozměrný nákres a použije ho k bleskové tvorbě „výškové mapy“ krajiny, která je více než tajuplná a mlhavá:

Krok třetí

4. Výtvarník světů poté vezme tuto výškovou mapu a s její pomocí vytvoří hrubé trojrozměrné rozvržení oblasti. Výsledná mapa se až nápadně podobá čemusi uplácanému z hromady jahodové zmrzliny.

Krok čtvrtý

5. Výtvarník a návrhář světů nad zmrzlinovou mapou chvíli hloubají a pořád dokola ji upravují, dokud nejsou s celkovým tvarem světa spokojeni.

6. Konečně hotová výšková mapa se vloží do „World Machine“, naprosto šíleného programu, jenž za pomoci výškových map a uživatelem definovaných „pravidel“ vygeneruje realistickou krajinu. Tato pravidla obsahují věci jako „skály na této planetě jsou sypké“, „hory na této planetě jsou z 90 % zvětralé“ nebo „voda v této oblasti je stojatá“. Opatrnou konfigurací těchto pravidel mohou naši výtvarníci pohotově vytvářet absurdní množství prostředí, od pozoruhodných pouští Vulkánu přes nasáklé bažiny Ferenginaru po cokoliv mezi tím a ještě víc:

Krok šestý

7. Jakmile jsou zadána všechna pravidla, World Machine je procedurálně aplikuje na výškovou mapu (a řadu dalších vstupů) a začne generovat krajinu. Díky několika nedávno zakoupeným 64-bitovým počítačům trvá tento proces něco kolem dvaceti minut, což dá našim výtvarníkům právě tolik času, aby si mohli střihnout jedno kolečko v Guitar Hero II zkontrolovat firemní poštu.

Krok sedmý

8. Když World Machine skončí, objeví se úžasně detailní krajina připravená k tomu, abychom ji obsadili mrzutými Klingony, obřími radiačními věžemi a možná i nějakým tím tribblem. Díky bleskové rychlosti World Machine můžeme každou významnou změnu v krajině provést snadno za necelou půlhodinu. Abychom vás navnadili, podívejte se na malou ukázku typického herního terénu vygenerovaného World Machine:

Krok osmý

Docela nářez, co? Trochu mi to připomíná citát z filmu Khanův hněv:

Doktor McCoy: „Podle legendy byla Země stvořena za šest dní. A teď pozor! Přichází Genesis! Uděláme to za šest minut!“

Za šest minut to ještě nezvládneme, ale už se blížíme.

Uvidíme se zase u příštího vývojářského deníčku, ve kterém se opět podíváme na nějakou tu zajímavost z vývoje Star Trek Online. Ale ještě než se rozejdeme, mám tu pro vás nahodile vybraný a naprosto skvěle vypadající momentku ze Star Trek Online, kterou vám posílá náš neobyčejný koncepční výtvarník Rob Brown:

Artwork

Hrome.

Jolan True,
Mike Stemmle, pohotovostní příběhový hologram

P.S.: Zvláštní poděkování Adamu Murguiovi, Danu Fullerovi a Gregu Faillacovi za pomoc s obrazovou dokumentací a osvětlení odborných termínů.

Mike Stemmle je hlavním návrhářem příběhu Star Trek Online. Velkou část posledních dvou let strávil až po uši v plak-tow.

Z deníčku vývojáře, záznam druhý

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 22.7.2007

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek Online najdete zde.