Z deníčku vývojáře
Z deníčku vývojáře, záznam první
Záznam 2.0 – Jeden fanoušek k přenosu
Opět vás vítám u deníčku vývojáře Star Trek Online, našeho pravidelného pohledu na vývoj nejodvážnější masivní online hry ve všech čtyřech kvadrantech!
Napadlo nás, že bychom pro tenhle měsíc mohli předat mikrofon jednomu z nováčků v Perpetualu. Ačkoliv je s námi na palubě teprve několik měsíců, aktivně pracuje na Star Trek Online déle než drtivá většina ostatních členů vývojářského týmu. Zmateni? Necháme ho, ať vám to vysvětlí sám:
Zdravím spřátelené čekatele na Star Trek Online! Možná mě znáte z diskuzních fór na startrek-online.net pod přezdívkou Perpetual_Sorvats. Zde v Perpetualu pracuji teprve několik měsíců, ale na STO se těším mnohem, mnohem déle. Ve skutečnosti jsem se poprvé registroval na fóru STOnet už v červenci 2005 pod přezdívkou „RogueEnterprise“ a vývoj Star Trek Online sleduji od okamžiku, kdy byl oznámen, tj. od září 2004!
Ve skutečnosti se jmenuji Stavros Conom. Před několika měsíci se na mě usmálo štěstí a byl jsem přijat v Perpetual Entertainment jako tester oddělení záruky kvality. Netřeba říkat, že pro mě jako velkého fandu Star Treku a nadšence do počítačových her šlo o příliš velkou příležitost, než abych si nechal ujít možnost pracovat ve společnosti vyvíjející Star Trek Online. Po několika málo dnech od mého nástupu, kdy jsem se toho snažil dozvědět o hře co nejvíc, by přirovnání mého nadšení k necharakteristickým sklonům Vulkánců během pon farr ani zdaleka neodpovídalo skutečnosti.
Christine Brownell a Mike Stemmle (hlavní návrháři světů a příběhu) odvedli skvělou práci při začleňování i toho nejmenšího detailu startrekového kánonu do galaxie, kterou – dá-li se věřit Wiki stránkám popisujícím design STO – bude víc než úžasné prozkoumávat. To je jednou z výhod, které STO přináší fakt, že je vyvíjena v menší společnosti – každé části hry je věnována až extrémní pozornost, co se detailů týče. Tihle lidé rozhodně ví, co dělají.
Skvěle vypadající obrovský svět by samozřejmě byl k ničemu, kdybyste v něm neměli co dělat. Což je právě ten okamžik, kdy na scénu vstupuje hlavní návrhář systémů John Yoo, jenž zásobuje tým návrhářským MMO know-how, které si skvěle rozumí se základní konstrukcí Mikova příběhu a Christininým přirozeným smyslem pro to, co v herním světě dokáže zapůsobit. Stručně řečeno, opravdu se zdá, že se tu schází „to nejlepší z obou světů“ (narážka na jistou startrekovou epizodu je úmyslná). Kdykoliv se ke mně z návrhářského oddělení dostane jakákoliv nová informace, ať už se jedná o nástin sektoru, diskuzi nad úlohami jednotlivých hráčů na palubách lodí nebo fungováním eventuálního systému dovedností, tak mě to úplně odrovná.
Ačkoliv oddělení záruky kvality v Perpetualu momentálně tráví většinu času testováním masivního mytologického dobrodružství Gods and Heroes: Rome Rising, občas se nám poštěstí zahlédnout během takzvaného ověřovacího testu ranou verzi Star Trek Online.
Musím říct, že tahle hra vypadá vážně dobře – obzvláště s přihlédnutím k nízkému stupni její rozpracovanosti. Ve skutečnosti není nic neobvyklého na tom, že když přijde aktuální verze představující zbrusu nové možnosti, shromáždí se u testovací stanice hned několik testerů.
Poslední překvapení na nás čekalo, když dorazila nejnovější klíčová verze. Ta obsahovala překopaný systém inventáře a navíc v ní byly implementovány nové, skvěle vypadající ikony, které čekají jen na to, až dojde k jejich aktivaci. Fakt nádhera.
Jenže pak jsem spatřil Gorna.
Ne nějakého směšně vypadajícího člověka v kostýmu Gorna, ale skutečného mžourajícího, dýchajícího, vrčícího Gorna, který se s očividnou chutí oháněl na všechny strany nejrůznějšími energetickými zbraněmi a chtěl ochutnat trochu testerské krve. Jistě, už předtím jsem viděl několik konceptů Hyoung Nama, které slibovaly dramatické vylepšení vzhledu těchto klasických startrekových nepřátel, ale ačkoliv už na nich mi naháněl strach, vidět ho přímo v herním enginu bylo něco dočista jiného.
Poté co jsem ho zastřelil phaserem (v této fázi vývoje našim zbraním podle všeho chybí možnost nastavení na omráčení), jsem se ho už tolik nebál. Ale teď když už je ve hře implementován skutečný (a vážně naštvaný) Gorn a spousta dalších věcí je na cestě, ukazuje se, že STO přispěje k mytologii Star Treku tak úžasným způsobem, jako ještě nic jiného předtím. Ale než vyrazíte na misi proti agresivním Gornům, rozhodně si nezapomeňte přibalit lékárničku.
Stavros Conom,
testující nejzazší hranici
Dík za tvoje nadšení, Stavrosi! I nám se střílení po Gornech líbilo. Samozřejmě, proč a nač došlo v celé galaxii k náhlému nárůstu nepřátelských akcí Gornů, je stále tak trochu záhadou… ale to už je téma pro nějaký další vývojářský deníček.
Nezapomeňte se opět zastavit u příštího deníčku vývojáře Star Trek Online, ve kterém odhalíme další aspekt nekonečné rozmanitosti v jejích nekonečných kombinacích, aneb další část procesu vývoje Star Trek Online.
Když už mluvíme o IDICu, prohlédněte si tuto poklidnou scénu z konceptu Ryana Deninga:
Z deníčku vývojáře, záznam třetí
Martin Kovář,