Strana 1

V jedné z amerických recenzí jsem si přečetl něco v tom smyslu, že (hlasové) herecké výkony obou hlavních představitelů (George Takei jako Hikaru Sulu & Walter Koenig jako Pavel Chekov) jsou dosti pochybné a jen velmi málo podobné tomu, co známe z televize. Nechtěl bych vypadat jako nějaký bezprizorní obhájce čehokoli s nálepkou Star Trek, ale tuto výhradu jsem vskutku nepochopil a přičítám jí spíše autorově neznalosti hlubších souvislostí, resp. snahou ukázat se i s málem. Ano, je to sice již nějaký ten pátek, co si oba pánové naposledy stoupli ve svých slavných rolích před filmovou kameru, ale zapomíná se snad něco takového? Navíc, oba jmenovaní mají s prezentací svých televizních protějšků bohaté zkušenosti i v posledních letech, co se interaktivní zábavy týče - vzpomeňme namátkou třeba na Starfleet Academy nebo Starfleet Command. Ba co víc, možná vůbec jedny z nejširších, když vezmeme v potaz jejich účast v původní sérii a následných filmech.

Kdo jsou Starsphere Interactive?
Tato společnost byla založena v roce 1997 a sídlí v jižní Kalifornii. Tým se specializuje takřka výhradně na vývoj konzolových her a v současné době je licencovaným vývojářem (tedy s plnou podporou a vývojářskými kity) všech aktuálních high-end herních systémů, tedy PS2, Xboxu i GC. V posledních letech Starsphere Interactive pracovali spíše na „béčkových“ titulech, jako byl Chessmaster II pro PSone, ovšem zajímavé je spíš to, že jsou již tradičně po mnoho let vývojářskými partnery hned několika velkých společností jako třeba EA Sports. Část jejich rukopisu se tak skví i na výraznějších titulech jako Tiger Woods 99 a mnoha dalších.
Pokud jde o mě, zmíněný kolega tedy buď jen čeřil vodu, nebo srovnával nesrovnatelné. Ano, pokud vedle sebe postavím Sulua navigátora ze stařičké Enterprise a Sulua ze Shattered Universe, mám na talíři dva skutečně dost odlišné charaktery. Ale veškerá odlišnost vyplývá ze zásadního věkového rozdílu a pochopitelně se tak lážo-plážo smývá, pokud si vzpomeneme na Hikara filmového. Osobně nevidím žádný rozpor mezi chováním této postavy ve hře nebo jejím posledním velkém filmovém vystoupení - Star Trek VI: The Final Frontier. Je to stále ten stejný kapitán, zkušený důstojník stojící svým duchem a stylem jednání tak někde na pomezí (tedy nejen časovém) mezi Kirkem a Picardem. Užijeme si trošky oné pověstné "kovbojské diplomacie", ale nechybí nám rovněž dávka objektivity a zodpovědnosti. Prostě akorát ten pravý mix, kterým toto období a postavu mimo jiné definovala i retrospektivní epizoda VOY - "Flashback".

Pavel Chekov v zrcadlové verziNaproti tomu postava Pavla Chekova by mne dost zklamala, pokud by kopírovala zažitý vzor. Mějme na paměti, že náš úhlavní nepřítel (tedy vlastně přítel) nepřešel spolu s námi do zrcadlového vesmíru, ale naopak tam na nás už čekal, zatímco jeho dobrý klon zůstal ve známém vesmíru. Prezentovaná "evil kreace" Waltera Koeniga tedy jde plně v duchu hry, k tomu nelze nic namítat. Není to ten samý hodný Pavlík a ani nemá být, ale mnohé z něj poznáváme. Jak už jsem naznačil výše, daleko větší "problém" bych tedy viděl na straně animátorů zmíněných pánů, jejichž podoba přechází od počáteční šokující spíše tušené k poměrně zdařilé a zase zpět. Patrně je to nesmysl, ale v terranských uniformách jako by byli CGI pánové svým protějškům z masa a kostí nějak podobnější.

Nevím proč, ale ještě než-li se pustím do pitvy hry jako takové, mám chuť se vyzpovídat hned v návaznosti na předešlých odstavec z několika dalších detailů, které mě mírně zklamaly nebo zaskočily. Vezmu to sice trochu na přeskáčku, jak mi myšlenky momentálně proudí, ale snad se v tom dokážete zorientovat. Tak třeba ovládání. Je velmi precizně vyvedené, snadno se na něj zvyká, to ano, jistě velký pokrok vůči Star Trek: Invasion, ovšem něco málo mu také chybí. Třeba takové rotování letounu kolem vlastní osy bych si představoval na tradičnější pravé analogové páčce, zatímco zde je umístěno na triggrech. Strafeování si dalo neznámo proč dovolenou zcela, což člověka odkojeného hrami jako Star Wars: Jedi Starfighter či Ace Combat také zrovna nepotěší. Problém vidím i ve forsáži, resp. zpětné forsáži, jelikož stabilní rychlost nejste sto nijak regulovat. To je sice momentálně na konzolích docela běžné, ale proč proboha, není ovládání zrychlení, resp. zpátečka, tedy alespoň analogové. Mnohdy vám toto specifikum nedovolí se pořádně zastavit nebo zavěsit za protivníka. Chápu, že Shattered Universe má být zejména o akci, ale přesto, cítil jsem se tím jednoduše čas od čas mírně limitován.

Má další výtka směřuje k práci s kamerou. Jakožto hráč máte k dispozici dva základní ovladatelné pohledy (z kokpitu a zpoza lodi), přičemž oba jsou překvapivě použitelné i efektní. Bohužel na prosté volné pokochání a pokoukání "jen tak" krom četných předělů můžete skoro zapomenout. Stiskem pravé analogové páčky se sice na pár vteřin přenesete do jakéhosi flyby módu, ale není to vůbec ono. To by však ještě nemuselo nijak vadit, kdybyste občas nepotřebovali jednoduše zjistit, co je za vámi, nebo alespoň vedle vás. Smutně musím konstatovat, že jakékoli podobné funkce pohledů autoři naprosto ignorovali. Přitom herní koncept by podobná možnost snad nijak nenarušovala a pokud jde o technickou nebo programátorskou náročnost, nemůže být řeč o nějakých problémech. Rád bych ovšem zdůraznil, že jsou to vskutku jen mušky na jinak výborně vybalancovaném ovládání, které nás tak nějak podvědomě nutí vymýšlet si něco víc, zatímco jindy bychom skákali s vyhlídkou na podobnou kvalitu až do stropu.

Už zase ti Tholiané!Mám-li se ještě chvíli držet u nedodělků, abychom si jimi dále nekazili náladu, nemohu se vyhnout HUDu, zvukům nebo třeba hernímu menu. Začnu třeba posledně jmenovaným. Jde o to, že jakmile se přesunete ze strohého ale účelného základního menu, čeká na vás mírný šok. Na jedné straně autoři překvapí nápaditě a věrně vypracovanými obrazovkami ve stylu dobových počítačových terminálů, na straně druhé pak zarazí při vší té kráse občasné nepochopitelnosti jako pokulhávající kvalita komprese obrazu na můstku (hlavní centrála nastavení a spouštění čehokoli) nebo funkce save a load, kdy výběr uložené pozice hra indikuje rozsvícením příslušných diod štítů Excelsioru. Zní to možná hezky, ale to by nesměla být ikona aktivovaného světélka tak šupácky ořezaná. Takto její černé okraje dost nevkusně zasahují do plánku/schématu lodi. Neřešitelný problém? Stěží. Jak tedy mohl někdo něco podobného přehlédnout či ignorovat? Nechápu.

Jelikož se v průběhu vašeho počínání seznámíte osobně nejen s imperiálními stíhači, připravili si pro hráče tvůrci přibližně čtveřici různých HUDů podle dané rasy. Tedy něco na způsob toho, co známe např. z Armady nebo Starfleet Commandu. Většina z toho je sice moc fajn a poskytnuté údaje jsou rozhodně velice užitečné, ovšem hornímu informačnímu panelu by vůbec neškodilo, kdyby zabíral o něco menší plochu, nebo jej alespoň tvůrci tak podbízivě nevyšperkovali vždy nějakou tou insignií dané rasy. Jasně, cítíte se pak sice "jako doma", ale prd je vám to platné, když na vás někdo skrze podobnou libůstku začne pálit. Průhlednost sice dobrá, ale já dávám přednost volitelnému HUDu. Vyloženě dojemný je pak okamžik, kdy potřebujete rychle vyčíst nějaké ty informace o nepřátelském cíli a v daném okně se vám akorát míhá jedna zpráva z intercomu za druhou. To je vyloženě sadistický prvek ze strany autorů. Stejně všechno slyšíte a kdo nerozumí, může si komunikaci snadno vyjet v klídku během pauzy hry. Střílet, manévrovat a číst zároveň jsem rozhodne nezvládal.

Tak, mám tu ještě dvě menší a dvě o něco větší (ale stále malé) výhrady. Tak nejprve to, co méně bolí. Vrátím-li se naposledy k FMV filmečkům, nepochopil jsem, proč federální uniforma Chekova a Sulua má jinou barvu. Ruský komandér má podle mého barvu tak akorát - hezky rudou, ale co má znamenat ta vínová na Excelsioru, mi moc jasné není. Ještě, že po většinu hry vidíte oba v totožné imperiální uniformě. Mé druhé nepochopení se týká audia. Jednoduše řečeno, je sice hezké, že vám přímo kapitán Sulu dává veškeré podklady i rozkazy během mise (jakkoli nepravděpodobné), ovšem, že by vás informoval i o takových věcech jako, že se nebezpečně blížíte gravitačnímu poli planety... Že by snad v Impériu bylo zvykem dabovat lodní interface přímo kapitány plavidel pro udržení morálky? No, raději to nebudu nějak moc rozpitvávat.

No a teď něco poznámek ke hře. Předně mi vadilo, že nemůžete ovládat své wingmany. Opět se sice můžeme odvolat na "akci", ale co by hře udělalo, kdybyste měli alespoň tu prostou možnost poslat veškeré dostupné síly na jeden cíl. Takto se vaše letka neustále bez nějaké prudší koordinace prapodivně potácí po vzduchoprázdnu a vy do konce hry moc nevíte, čeho jsou a čeho nejsou schopni. Ve zkratce - moc se na své kolegy nespoléhejte. Smutný je rovněž fakt, že dovolenou si vzalo i jakékoli zaměřování lodních sub-systémů. Opět by se někdo mohl odvolávat na žánr, ale to mě nezajímá. U pár vteřin trvajících dogfightů mezi stíhači to vem čert, ale jak dojde k útokům na křižníky, hned byste ocenili, kdyby "ta potvora stála/nestřílela" atp. A jako opravdu poslední bych zmínil vznášející se otazník nad tím, proč naprosto nelogicky někdy hrdinný kapitán Sulu pošle do boje celou eskadru a jindy si musíte klestit cestu sami. Tohle jednoduše nedává žádný logický smysl a jedná se o pouhou úlitbu vzrůstající obtížnosti.

Útok proti EnterpriseVraťme se ale konečně po haldách textu zpět k hraní. Pokud mne mozek nevypovídá službu, mluvil jsem tu naposledy o příběhu, intru a úvodní misi. Ta se skončí (dříve či později) vaším vítězstvím, ale za nepříjemně vysokou cenu. ISS Enterprise stačí vzít během vašeho zdárného útoku do zaječích a přitom ještě její kapitán zničí vaši letenku domů, tedy onen v úvodu zmíněný vortex. Díky bohu, ve vesmíru (no, to přeháním, tedy galaxii) existuje ještě jeden na chlup stejný vortex, u kterého se pochopitelně předpokládá stejná funkce, tedy střídání universa. Kapitán Sulu se mu vydává směle vstříc, ale upozorní nás rovněž na jeden malý háček. Cesta k vortexu vede jako na potvoru skrze nejobydlenější sektory galaxie. Profrčet si to tak musíte nejen prostorem Terranského impéria, ale s drzostí sobě vlastní se otřete třeba i o romulanská a klingonská území. Pokud si tedy pod pojmem "otřete o" představujete výlet na Quo´NoS.

Stále přitom musíte mít na paměti, že tohle není váš vesmír a spousta věcí v něm funguje odlišně. A vždy to nemusí být jen o tom, že hodní jsou zlí a naopak. U lidí je to jasné, ale co další? Třeba takoví Orionští piráti evidentně kradou a otravují v každé realitě, ale u zbývajících druhů to už může být složitější. Než se tak konečně doplazíte k druhému vortexu, který je fikaně umístěn uprostřed tholianského území, budete děkovat bohu za vaše neznámo jak získané štíty od výše zmíněné rasy (jeden z oněch dříve popisovaných příběhových otazníků), které Excelsioru docela logicky dopomohou k tomu, aby přestál všechny ty mise a útoky nepřátel. Přitom narozdíl od zahraniční konkurence musím konstatovat, že jsem neměl důvod stěžovat si na systém většiny misí, kdy musíte vedle standardních úkolů hlídat zadek vašemu mateřskému plavidlu. Občas to sice může být mírně frustrující, ale jde to a osobně jsem neměl ani tak problém s tím, aby mi loď nezničily nepřátelské síly, jako spíše vlastní ukvapeností, když jsem několikrát po sobě odbouchl enemácký křižník přímo pod trupem Excelsioru a ten tak šel do háje jen o několik milisekund později. Vtip je totiž v tom, že jakmile se některá z větších lodí blíží definitivní destrukci, objeví se vám na obrazovce odpočítávání a vy musíte během pár okamžiků vypadnout, nebo se vaše loďka (a mnohdy nejen ta) promění rovněž v prach díky explozi či posléze vzniknuvší tlakové vlně.

Strana 3