Rozhovor s Joshuou Weierem

Benjamin Boerner: Mohl byste nám, prosím, říct, kdo jste a jak jste přišel do Ravenu?

Joshua WeierJoshua Weier: Jmenuji se Joshua Weier, je mi dvacet let a přibližně dva a půl roku jsem interním i externím programátorem v Ravenu. Prvně jsem začal pracovat v Ravenu, když jsem ještě chodil na střední školu. Pracoval jsem na částečný úvazek na Hexen 2, poté jsem brzy školu dokončil a v roce 1998 přešel do firmy na plný úvazek. Pracoval jsem na Hexen 2, rozšiřujícímu Mission Packu, Heretic 2 a nyní na Star Trek: Voyager Elite Force.

Benjamin Boerner: Na Elite Force jste již udělal (a stále děláte…) mnoho věcí (vizuální efekty systémů, zbraňové efekty, UI). Je něco, co se Vám na těchto věcech líbilo nejvíce?

Joshua Weier: Měl jsem to štěstí, že jsem na tomto projektu zastával mnoho pozic. V průběhu tvorby jsem dělal trochu na programování výtvarných nástrojů, trochu na programování samotné hry a dokonce jsem i trochu dělal do designu. Nejvíce z toho mě baví navrhování. Spolupracovat s týmem při vymýšlení nápadů, které tvoří hru, může být velmi vděčnou zkušeností. Určitě bych rád v tomto směru v budoucnu dále pracoval.

Benjamin Boerner: Promluvme si o UI. Co byste řekl, že je pro programátora nejtěžší věcí při vytváření UI?

Joshua Weier: Osobně si myslím, že nejtěžším aspektem tvorby UI je udržet rovnováhu mezi uvěřitelností a zábavností. V dnešní době existují velké tlaky směrem k co „nejinteligentnějším“ nepřátelům. Já ale nemám ten pocit, že inteligence nutně vytváří zábavnou hru. Zároveň ale nechcete UI, která Vám nepřipadá uvěřitelná. Když bojujete proti člověku, očekáváte, že se bude protivník chovat určitým způsobem. Měl by utéct před granátem, schovat se za překážku, je-li to možné a obecně řečeno vždy reagovat způsobem, který se zdá být co nejlogičtější. Najít rovnováhu mezi uvěřitelnými protivníky a nepřáteli, se kterými je také zábavné bojovat kvůli jejich slabostem nebo taktikám, může být někdy velmi choulostivé. Nesnažím se udělat nepřátele, kteří jsou co nejinteligentnější, ale spíše nepřátele, kteří Vás nikdy nepřinutí pochybovat o jejich existenci. V okamžiku, kdy hráč řekne: „Proč tam ten chlápek naráží do zdi?“, opravdu cosi ztrácíte. Nejlepší UI podle mě, je taková, o které lidé v žádném případě neuvažují jako o malých rutinách v dlouhé řadě herního kódu, ale místo toho jsou tak upoutáni ke hře, že nepřátele jednoduše přijímají v jejich prostředí a líbí se jim vzájemné souboje. V průběhu hry Vás určitě překvapí, ale nikdy by neměli vzbudit dojem, že to je vlastně jen program.

Benjamin Boerner: Která FPS má nejlepší UI a proč?

Joshua Weier: Myslím si, že Valve odvedli skvělou práci v Half-Life. Rozhodně měli uvěřitelné nepřátele: dobře se přesunovali, reagovali na hráče, když něco udělal a příliš často jsem je neviděl dělat věci, které mě vytrhly z herního „světa“. No a na opačný konec bych musel zařadit Doom. Mohli jste celou noc zabíjet démony, impy a prasata a nikdy Vás to neotrávilo. Jejich UI byla neuvěřitelně jednoduchá, ale zároveň byla velmi zábavná, protože se v první řadě zaměřovala na požadovaný pocit ze hry. Představte si, kdyby všechna prasata a brokovničáři uskakovali před všemi Vašimi raketami, házeli by po Vás granáty a obecně lépe strategicky uvažovali a manévrovali než Vy. Byli by docela chytří, ale Doom už by nebyl tak zábavný a to je další důležitou částí UI: nedělat si starosti s tím, co předvedly ostatní hry, ale zaměřit se výhradně na ty prvky, díky kterým bude zábavná VAŠE hra. Někdy do ní prostě super inteligence nezapadne a někdy do ní zase nezapadnou hloupé postavy. Je to právě rovnováha, která tvoří většinu zážitku. No a ve finále jde hlavně o zábavu, ať už ji podáte v jakémkoliv balení.

Benjamin Boerner: Myslíte si, že bude mít Elite Force lepší UI než ostatní FPS? Pokud ano, co je na ní tak výjimečného?

Joshua Weier: Vždy se snažíme posunovat hranice možného. Zároveň ale nechci, aby si lidé museli kupovat nové stroje jen proto, aby naši malí digitální človíčci uměli myslet. Jednou z věcí, se kterými jsme měli hodně štěstí, bylo, že nám ICARUS poskytl hodně tvůrčí svobody, co se soubojů s nepřáteli týče. Místo toho, abychom se snažili psát funkce, které se dokáží vyrovnat s každou myslitelnou situací, jsme schopni vytvářet volitelné scénáře s takovými nepřáteli, kteří zapadnou do svého prostředí a udělat je chytrými způsobem, jakým to normální UI nedokáže. Můžeme je nejen přinutit se krýt, ale třeba i stisknout přepínač pro přivolání posil nebo nalákat hráče do místnosti. Takové věci bychom nemohli v kódu téměř dělat, ale díky ICARUSu máme moc umístit NPC postavy do jejich prostředí a poskytnout hráči kultivovanější zážitek než u NPC postav, které jsou pouze umístěny do místnosti, kde se mají starat sami o sebe.

Benjamin Boerner: Co je těžší udělat: UI nepřátel nebo UI Vašich týmových kolegů?

Joshua Weier: Určitě tu Vašich týmových kolegů. UI nepřátel je vlastně pouze o tom, aby pro hráče byli výzvou, ale UI Vašich týmových kolegovů je o tom, aby pomohli hráči, když to potřebuje, vylepšili atmosféru na scéně a dali Vám pocit toho, že jste součástí týmu inteligentních, dobře vycvičených jedinců. Vytvořit Váš tým skutečně uvěřitelným způsobem a dát každému členovi týmu jeho vlastní osobnost a charakter je tvrdým oříškem, protože na rozdíl od většiny UI ve hře, máte možnost ji podrobně prozkoumat a jsou-li věci jen trochu mimo, může se stát, že to celé vypadá divně, i když třeba úplně přesně nedokážete říct, proč tomu tak je. Členové týmu jsou prvkem, který se vyvíjí v průběhu celé hry, ale teď už se dostali do fáze, kdy hodně přidávají na dobrém pocitu ze hry a opravdu odlišují tento titul od mnoha ostatních.

Benjamin Boerner: Mají Borgové, Klingoni atd. odlišnou UI a mají zvláštní taktické postupy?

Joshua Weier: To rozhodně! Borgové jsou pomalejší, metodičtější nepřátelé, mající za cíl asimilaci hráče a již se méně ohlížejí na své vlastní životy. Zarputile pronásledují hráče a snaží se z něj udělat dalšího vojáka. Na druhé straně Klingoni jsou bojovníci a mají prudkou povahu. Když si to vyžádá situace, chovají se vychytrale, ale když se k nim přiblížíte až příliš, mohou Vám předvést své výjimečné schopnosti v boji muže proti muži. Každý nepřítel je vytvořen tak, aby zapadl do prostředí daného levelu a do herního pojetí, které se snažíme vyvolat. Někteří nepřátelé jsou rychlí a strategičtí, jiní jsou pomalí ale neúprosní. UI by měla být přesně tak rozmanitá jako úrovně, ve kterých se postavy nacházejí.

Benjamin Boerner: A co zbytek Hazard Teamu? V jiných FPS hrách se vždy musíte o členy svého týmu starat, jinak se dostanou do potíží (nebo Vám vběhnou do palebné linie…)! Myslíte si, že se tohle v EF nestane?

Joshua Weier: Váš tým vzbuzoval náš zájem po celou dobu vývoje. Chtěli jsme, aby nad nimi měl hráč určitý stupeň kontroly, ale zároveň aby nebyl nucen strávit veškerý čas ve snaze manipulovat s týmem tak, aby je přinutil něco dělat. Jak to momentálně vypadá, Váš tým je dobře vybaven, aby mohl jednat samostatně. Hráč se o svůj tým nemusí obávat, reagují inteligentně na situace a pomáhají hráči způsoby, které dávají smysl. Zároveň jsme si dávali pozor, abychom se ujistili, že toho tým nebude dělat příliš mnoho, a že tedy nebude „okrádat“ hráče. Nepotřebujeme tým, který zabije všechno v místnosti dříve, než Vy stačíte mrknout, ale také nechceme tým, který stojí nehnutě opodál a čeká, až hráč udělá všechno sám. Opět tu existuje křehká rovnováha, kterou neustále vylepšujeme, abychom vytvořili co nejlepší zážitek. Naší nadějí je, že budete mít pocit toho, že jste součástí týmu, ale současně jste jeho nejlepším členem, ačkoliv sami byste to také nezvládli…

Benjamin Boerner: Když se zamyslíte nad FPS hrami obecně (včetně chystaných titulů jako „Duke Nukem Forever“ nebo „Tomorrow Never Dies“), co byste chtěl VY v budoucnu ve hrách zlepšit?

Joshua Weier: Osobně se snažím vytvářet hry, které jsou schopny lépe hráči prezentovat prvek prozkoumávání. V tolika hrách se objevuje boj, ale jinak nic jiného, co bych tak rád v hrách viděl a to prozkoumávání a omezený boj (pokud vůbec nějaký). Jak Myst tak Riven byly hry, které předběhly svou dobu, i když o nich mohou „hardcore“ hráči říct, že to jsou jen oslavované zástupy obrázků. Cyan odvedl neobyčejnou práci, když v těchto hrách vytvořil skutečné, uvěřitelné světy a prostředí. Spousta lidí si zamilovala Half-Life a podle mě proto, že Valve zapracoval na průzkumné složce a hloubce prostředí. Myslím si, že to byl velký krok kupředu a doufám, že herní průmysl bude tento směr následovat a začne hráčům nabízet světy k prozkoumání a nebude je nutit vžívat se do role jedné postavy. Zároveň bych rád viděl návrat FPS her k jejich kořenům (rozumějte Doom). Spousta nepřátel, spousta akce, spousta zábavy. Nedělal bych si starosti s tím, že se nebereme příliš vážně a prostě bych vytvořil hru, která je čistou zábavou. Myslím si, že náš autorský tým Soldier of Fortune odvedl v tomto směru skvělou práci. SoF je vážně bomba a představuje zábavu známou z Dooma v novém a velmi pěkném balení.

Původní rozhovor na Hazard Team HQ: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 5.12.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Voyager Elite Force najdete zde.