Rozhovor s Jackem Emmertem o Star Trek Online

Ten Ton Hammer: Během rozhovoru o Champions Online jste zmínil, že upravování vzhledu jednotlivých prvků bude tvořit nedílnou součást Star Trek Online. Jenže když lidé uvažují o Hvězdné flotile, představují si v podstatě jednotvárné uniformy.

Jack Emmert: Možnosti upravování vzhledu budou souviset především s vaší rasou – ať už půjde o váš obličej, vaše ruce, to jestli budete mít tykadla, velké hmyzí oči, bláznivou barvu kůže, skvrny atd. Něco jiného už je uniforma, kterou nosí všichni příslušníci Hvězdné flotily, a když už jsme u toho, tak i Klingoni nosí relativně standardní oděv. A i v jejich případě se při provádění úprav bude jednat o rysy v obličeji – čelo, vlasy a tak podobně.

Ten Ton Hammer: A proto jste se zmínil o tom, že hráči budou mít možnost vytvořit si vlastní rasu.

Jack Emmert: Ano, protože to je rozhodně ten nejlepší způsob, jak do hry včlenit možnost provádění vlastních úprav. Běžní lidé nebo Vulkánci se budou lišit jeden od druhého pouze do určité míry. My ale chtěli, aby hráči mohli prozkoumávat nekonečné možnosti stejně jako v Champions Online. Fanoušci Star Treku už beztak přišli s tisíci nápady jak na různých webových stránkách, tak ve svých představách.

Ten Ton Hammer: Střetli jste se už, právě vzhledem k množství takovéto inspirace a nejrůznějších představ fanoušků, s něčím, čemu jste z časových důvodů nebo kvůli omezením současných technologií museli rozhodně říct „ne“?

Jack Emmert: No, něco z toho je prostě… jednoduše řečeno, neustále narážíte na nějaká omezení. Ve Star Treku se například objevila spousta různých epizod s tématikou cestování v čase. Problém s cestováním v čase spočívá ve využitelnosti jednotlivých prvků. Musíte totiž vytvořit budovu ze čtyřicátých let, kterou ale můžete použít jenom pro tuto instanci (instance je oddělené prostředí používané pouze pro určitou potřebu a pro omezený počet hráčů – pozn. Kovi). A to představuje obtížné rozhodnutí, protože na tvorbu grafických prvků máte jenom omezené množství času. A tak si musíte vybrat – budete-li používat cestování v čase, jaká období můžete vytvořit? Protože když řeknete: „No, chtěli bychom udělat středověké Japonsko,“ tak si tím výrazně omezíte možnosti dalších dobrodružství. Shrnuto a podtrženo, není to nic snadného.

Ten Ton Hammer: Když už jsme u toho, ve své přednášce na startrekovém conu v Las Vegas jste zmínil, že simulátor můžeme považovat za něco jako výcvikové prostředí.

Jack Emmert: Zatím nevím, co se simulátorem uděláme. Jednou z možností je právě výcvik, plnění zadaných úkolů v rámci tohoto výcviku a osvojování si různých možností, které hra nabízí.

Ten Ton Hammer: Pojďme se na potenciální výzvy podívat z druhé strany. Existuje něco jednoznačně startrekového, klidně i s přihlédnutím k podobným vesmírným/sci-fi licencím, co musíte ve hře bez diskuzí zobrazit naprosto správně?

Jack Emmert: Hvědné lodě. Jsou to právě hvězdné lodě ze Star Treku, které vždy přitahovaly mou pozornost, dokonce víc než ty z Hvězdných válek. Jejich tvar je unikátní. Z mého hlediska se jedná o tu nejvýraznější věc, kterou jsem kdy v životě viděl. A také posádka – musíme se ubezpečit v tom, že osádka vašeho můstku je nedílnou součástí hry, protože je i nedílnou součástí každé epizody.

Ten Ton Hammer: Hodně jste mluvil o průzkumu, o objevování oblastí vesmíru, které ostatní hráči možná ještě ani neviděli. Můžete nám říct něco málo o tom, jak to bude fungovat?

Jack Emmert: Máme systém, na kterém právě teď usilovně pracujeme a který řeší tvorbu a generování nového území – nekonečného území – které mohou hráči prozkoumávat. To území bude možná obydlené, možná také ne.

Ten Ton Hammer: Nebudete mít potíže s řešením problematiky času nezbytného k cestování? Nebo to bude mechanismus, jak udržet hráče pohromadě a podporovat jejich společenské chování nebo jak jim zabránit v příliš hlubokém průzkumu Delta kvadrantu?

Jack Emmert: Čas nezbytný k cestování nebude představovat žádný problém, protože se po vesmíru budete moci pohybovat poměrně rychle, ale je jasné, že nemůžeme používat cestování v reálném čase. Máme i několik dalších mechanismů, které zajistí, že hráči budou držet při sobě. Ve vesmíru se pochopitelně budou nacházet hvězdné základny a vesmírné stanice. Tu a tam narazíte na přirozená zúžení volného prostoru, protože stejně jako všude jinde i ve vesmíru existují překážky. Budou to taková místa, přes která se s lodí prostě nedostanete. A tak se hráči v takových situacích nevyhnutelně ocitnou v koridoru, kde budou potkávat jeden druhého.

Ten Ton Hammer: Zmínil jste instance. Jak bude Star Trek Online využívat neperzistentní oblasti?

Jack Emmert: Rozhodně ve chvílích, kdy se budete vydávat na nějakou planetu. Na ni se prostě přenesete jenom vy a členové vašeho týmu.

Ten Ton Hammer: Povězte nám něco o tom neuvěřitelném traileru, který jste uvolnili minulou neděli. Konkrétně o bitevních scénách ve vesmíru – bylo to čistě předrenderované počítačem, šlo o pospojované prostřihy z různých bitev nebo se jednalo o skutečnou bitvu odehrávající se v herním prostředí?

Jack Emmert: Takhle to dnes všechno ve hře funguje. Jsou to hráči, kteří ovládají své hvězdné lodě – bojující proti Borgům – a jedná se o skutečnou bitvu.

Ten Ton Hammer: Co se toho, že jeden hráč ovládá jednu loď, týče, tak někteří hráči doufali, že týmová souhra (více hráčů ovládajících jednu loď), o které se mluvilo v předchozí inkarnaci Star Trek Online od jiného studia, bude zachována. Proč se Cryptic rozhodl pro jednoho hráče na jedné lodi?

Jack Emmert: Myslím si, že by bylo opravdu těžké navrhnout hru, kde by hraní za vědeckého důstojníka, inženýra, bezpečnostního důstojníka, navigačního důstojníka atd. bylo tak zábavné, že byste se tomu mohli věnovat po celou dobu. Mám za to, že to by byla skutečná výzva. Myslím si, že by to bylo možné, ale bylo by to jako vyvíjet pět her téměř současně, protože byste museli vytvořit dostatek herního obsahu, aby si hráč jako bezpečnostní důstojník užíval stejně jako kapitán. Osobně si myslím, že spousta lidí bude chtít hrát za kapitána, a tak je nejsnazší začít s ním a později se eventuelně posunout v hierarchii níž. Něco takového teď rozhodně nechci vyloučit. Ale jen vytvoření takového obsahu by bylo velmi, velmi obtížné.

Ten Ton Hammer: Cryptic pracuje na plné obrátky na dvou velkých projektech (a možná i více). Nejsem si jist, jestli se už nějaké nezávislé studio v minulosti o něco takového pokusilo. Je pro vás těžké přepínat se stále mezi Star Trek Online a Champions Online? Vím, že teď čtete hodně startrekových románů…

Jack Emmert: Já se soustředím především na Champions Online a většinu věcí souvisejících se Star Trek Online má na starosti náš výkonný producent Craig Zinkievich. Co se mě a Star Trek Online týče, plním v podstatě podpůrnou roli. Sedli jsme si, vytvořili jsme úvodní vizi a ta teď patří Craigovi – je na něm, aby ji přivedl k životu. A mojí prací je sloužit mu jako informační zdroj, jako článek, který může využívat. A tak mě nechal pracovat na příběhu a s tím souvisejících prvcích. Kdežto u Champions Online se podílím na všem – od plánování betaverze, přes marketing, PR, herní design až po výtvarnou stránku.

Původní rozhovor na Ten Ton Hammer: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 23.10.2008

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek Online najdete zde.