Chat se Starsphere Interactive

Trickster: Mohli byste nám ze všeho nejdřív říct něco o Starsphere Interactive?

Henrik Markarian: Starsphere založili v roce 1997 Henrik Markarian a Andrew Iverson. S Andym jsme se k vyvíjení her dostali už na konci osmdesátých let ve společnosti The Software Toolworks.

Vyvíjeli jsme hlavně pro konzole (NES, SNES, Genesis, PS1, PS2 a Xbox), ale máme za sebou už i několik titulů pro PC.

Andrew Iverson: Jedním z našich prvních projektů byl v roce 1992 převod Wing Commandera na starý SNES.

Trickster: Je někdo z vás fandou Star Treku a pokud ano, pomohlo vám to, nebo to naopak výrobu Shattered Universe zpomalovalo?

Andrew: Byl jsem fandou Star Treku, už když kdysi dávno vysílali Původní sérii na NBC. V té době jsem byl samozřejmě hodně mladý, ale s Původní sérií jsem velmi dobře obeznámen, což nám při práci na STSU značně pomohlo.

Henrik: Sluší se říct, že všichni v našem týmu jsou fanoušky Star Treku. A ve vztahu k vaší otázce – myslíme si, že být fanoušky Star Treku nám hodně pomohlo…

Ion Particle: Kdo napsal příběh Shattered Universe?

Andrew: Napsal jsem původní scénář a později i jeho podrobnou verzi. Návrhy misí byly společnou prací vícero členů Starsphere.

Trickster: Prozkoumali jste některou ze startrekových epizod odehrávajících se ve vesmíru za zrcadlem?

Henrik: Nemuseli jsme se na ně dívat znovu, protože Andy je zná nazpaměť!

Andrew: Ve skutečnosti máme všechny původní epizody na DVD. Také jsem si chtěl připomenout epizody DS9, ve kterých se objevil vesmír za zrcadlem, a tak nám Paramount poskytl i je. Také existuje jedna část v sérii The Next Generation, kterou bychom možná mohli považovat za epizodu z vesmíru za zrcadlem.

Trickster: Narazili jste během vývoje na nějaká omezení nebo směrnice, kterých jste se museli držet?

Henrik: No, museli jsme být přesní, ze startrekového úhlu pohledu. To zahrnuje věci jako postavy, kostýmy, podoby lodí, jejich jména a číselná označení, hvězdná data, atd.

Andrew: Protože se náš příběh odehrává mezi původní epizodou Zrcadlo, zrcadlo a příslušnými částmi v sérii DS9, měli jsme slušnou šíři možností, s nimiž jsme si mohli vyhrát, aniž bychom odporovali událostem v pozdějších pevně daných materiálech.

Trickster: Měli jste příležitost setkat se s Walterem Koenigem nebo Georgem Takeim, když namlouvali své postavy?

Henrik: Ano! Setkali jsme se s oběma a také jsme si od nich nechali podepsat jejich počítačové portréty!

Andrew: Režíroval jsem namlouvání postav a jako dlouholetý fanda Star Treku vám mohu říct, že bylo úžasné sedět a poslouchat, jak George a Walter čtou můj scénář!

Trickster: Uvažovali jste někdy o tom vytvořit hru pro Nintendo Game Cube?

Henrik: Mluvilo se o tom, ale lidé z prodejního a marketingového týmu našeho vydavatele se nakonec rozhodli, že zůstaneme u PS2 a Xboxu.

Ion Particle: Jak jste, chlapci, dělali filmové sekvence? Jsou to nejlepší startrekové filmové sekvence, jaké jsem kdy viděl.

Andrew: Dík! Filmové sekvence jsme renderovali v 3D Studio Max. Náš umělecký ředitel Tom Howell vytvořil obličeje Sulua a Chekova ručně podle fotografií a dalších materiálů. Můstek představoval slušnou výzvu, protože se skládal z desítek tisíc polygonů. Na něm pracoval především výtvarník Charles Hu.

Velmi pečlivě jsme se snažili vytvořit dojem, že se jedná o televizní epizodu ze ztracené startrekové série, ve které hraje George Takei.

Trickster: Podívali jste se při navrhování Shattered Universe na Star Trek: Invasion, abyste zjistili, co fungovalo a co ne?

Henrik: Podívali jsme se hned na několik startrekových her, včetně Invasion…

…a pokusili jsme se vytvořit hru, která by PLNĚ využila licence Star Treku.

A tak se nám podařilo nalézt několik zajímavých způsobů, jak do Shattered Universe zahrnout řadu prvků z původního seriálu (M5, Baloka, atd.).

Trickster: Tahle otázka je hodně častá – existují pro hru nějaké cheaty?

Henrik: Ano, jsou! Než je zveřejníme, budeme muset ještě chvíli počkat, ale prozatím vám můžeme říct aspoň tohle…

…v misi „Tyranny of Numbers“ (mise s M5) zničte první vlajkovou loď (Hood) a počkejte, až se začnou hýbat ostatní…

…poté jednu z nich poškoďte, ale nezničte ji úplně. Počkejte, až se všechna tři vlajková plavidla začnou překřižovat…

…a v tom okamžiku zničte poškozenou loď. Pokud to správně načasujete, vyřadíte i zbývající dvě vlajkové lodě, které uvíznou v trhlině.

Andrew: V misi „From Hell’s Heart“ můžete zachránit druhou klingonskou hvězdnou základnu tím, že zničíte obě doprovodná plavidla stroje zkázy. Ale je to HODNĚ těžké.

Trickster: Máte ještě další tipy pro nějaké těžší mise?

Henrik: Dobře, tak třeba…

…v misi „Renegade“ si to můžete namířit k vrcholu hvězdné základny a zničit její anténu (skrytý cíl mise). Následkem toho přestanou ze základny vylétávat další stíhači…

…v misi „Balok’s War“ zůstaňte poblíž Excelsioru, nehoňte krychle, nechte je, ať přiletí za vámi…

…v misi „No Immunity“ zkuste zničit štíty obou romulanských vlajkových lodí dřív, než se Excelsior dostane k hvězdné základně, protože tím jim znemožníte použít maskovací zařízení.

Andrew: Nezapomínejte, že každá loď má k dispozici tři různé konfigurace. Obecně platí, že byste měli používat tu nejsilnější z nich. Také používejte naváděná torpéda – zaměřte nepřítele, odpalte je a okamžitě se zaměřte na další cíl. Nezůstávejte na místě a nečekejte, až nepřátelská stíhačka vybuchne, protože tím ztratíte cenný čas.

A ještě jeden tip: Neztrácejte čas střílením po strojích spřádajících sítě v misi „The Unwound Skin“, jsou nezničitelné. Místo toho zničte tholianská vlajková plavidla, jakmile dorazí. Tím zajistíte, že přestanou přilétávat další stíhači.

Trickster: Můžete nám říct, proč v Shattered Universe není hra více hráčů? Chtěli jste mít ve hře něco takového?

Henrik: Když jsme na hře začali pracovat, tak možnost více hráčů (myšleno on-line) nebyla k dispozici, takže jsme o tom ani neuvažovali…

…když po hře sáhli TDK Mediactive, tak se o hře více hráčů uvažovalo, ale kvůli nedostatku času a rozpočtovým omezením (jakož i skutečnosti, že hra už byla hotová ze 75 %) jsme tuto myšlenku nakonec opustili.

Trickster: Proč si myslíte, že většina dosavadních recenzí byla negativní, zatímco reakce hráčů se tak kritické nezdají.

Henrik: Rozhodli jsme se udělat hru určenou fanouškům a jejich reakce nás těší. Co se recenzentů týče, tak k tomu nemáme co říct.

Trickster: Jaké to bylo pracovat na startrekové hře?

Henrik: No, když už nic jiného, tak tuhle skutečnost člověk nepřehlédne.

Andrew: Je zajímavé pracovat na hře z tak zavedeného vesmíru. Máme k dispozici knihovnu čítající snad padesát různých startrekových děl, s jejichž pomocí jsme mohli zodpovědět 99,9 % našich otázek. Tu a tam nám přesto málem utekla pěkná hloupost. Sám Walter Koeing mě musel upozornit na to, že jeho postava se jmenovala Pavel A. Chekov a ne Pavel V. Chekov, jak se mi nějakým způsobem podařilo napsat. Takový trapas…

Henrik: Celkem vzato tento materiál milujeme a domníváme se, že existuje spousta dalších druhů her, které by bylo možné úspěšně využít ve vesmíru Star Treku.

Trickster: Je něco, co byste udělali jinak, kdybyste měli tu možnost a potřebné zdroje?

Corrodias: Potřebovali bysme holosimulaci lezení po skalách.

Andrew: Rádi bychom hru obohatili o holosimulaci lezení po skalách.

Henrik: Jak je známo, hra upadla na rok do zapomnění a mezitím se hledal nový vydavatel…

…zastavit výrobu a znovu ji spustit bylo velmi obtížné (a rád bych se tomu býval vyhnul).

Andrew: Ačkoliv se mi hudba znějící ve hře, kterou zkušeně připravili Barry Fasman a John O’Kennedy, skutečně líbí, přál bych si, aby se nám podařilo získat práva na nějakou původní hudbu.

Ion Particle: Co podle vás hráči startrekových her právě teď potřebují?

Andrew: Mám takové podezření, že zájmy hráčů startrekových her pokrývají širokou řadu různých herních žánrů. Jako vývojář musíte prostě zkusit následovat svůj instinkt a doufat, že ostatní lidé oceňují na vesmíru Star Treku to samé co vy.

Trickster: Dostali byste rádi další příležitost vyrobit nějakou startrekovou hru, nebo byla cesta Shattered Universe občas až moc drsná – vzhledem k její hibernaci a problémům se startrekovou herní licencí?

Henrik: Stručná odpověď na tuhle otázku zní: „Ano.“

Trickster: Co má Starsphere v plánu teď? Vyvíjíte nějakou další hru, o které byste mohli mluvit?

Andrew: Uvažujeme o několika dalších projektech, ale ze všeho nejdřív bychom chtěli odletět na dovolenou na idylickou planetu v oblasti Omicron Delta. Tam by určitě bylo krásně.

Trickster: Máte k dispozici nějaká předběžná čísla o prodejnosti? Vede si hra podle očekávání?

Henrik: Zatím žádná čísla nemáme…

…startrekové hry jsou nicméně takový evergeen, prodávají se slušně dlouhou dobu, takže na výsledek si možná budeme muset chvíli počkat.

Corrodias: Což mi připomíná… abyste získali údaje o prodejnosti, musíte si svůj výrobek někde „zaregistrovat“, nebo vám chodí čísla od prodejců?

Henrik: Registrace není potřeba. Vydavatel ví, kolik kusů poslal do světa, a prodejci poté nahlásí, kolik toho už prodali.

Trickster: No, myslím, že tím náš chat končí. Nemám žádnou další otázku.

Henrik: Fajn, dík za všechny vaše dotazy…

Trickster: Chtěli byste říct něco fanouškům?

Andrew: Pamatujte si, že počítačové hry vám přinesou tu nejlepší zábavu! Hned si nějakou kupte, budete rádi, že jste tak udělali.

Henrik: Ceníme se každičké podpory, které se nám dostává. Ještě jednou dík a nashle.

Andrew: Nashle.

Původní chat na StarTrek-Games.com: zde.
Původní neupravená verze chatu: zde.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 6.10.2007

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Shattered Universe najdete zde.