Rozhovor s Joshuou Morrisem


HomeLAN: Teď když byl dokončen a odeslán do obchodů datadisk Orion Pirates, jaký máte Vy a zbytek Taldrenu pocit ze svého přispění do herního vesmíru Star Treku?

Joshua Morris: Ve vší pokoře víme, že naše tři tituly – série Starfleet Command – jsou samy o sobě silnými hrami a tím, že jsou zasazeny do vesmíru Star Treku, jsou ještě podmanivější. Jsem pyšný na Starfleet Command, který se prodával dost dobře na to, abychom mohli být tam, kde dnes jsme – a to je významný úspěch, vezmeme-li v úvahu trh, na kterém se riskování příliš nevyplácí a nový herní styl v podobě real-time taktické hry s hvězdnými loděmi.

HomeLAN: Tým Taldrenu byl také hlavním týmem za původním Starfleet Command. Měli jste tušení, že bude původní hra tak úspěšná?

Joshua Morris: Nikdo nevěděl, jak úspěšná bude. Bylo ohromným překvapením vidět, že tam venku je SPOUSTA hráčů, kteří nechtějí povrchní a jednoduchou hru. SFC je velmi hluboký a má větší učební křivku, ale jakmile se do něj ponoříte, zjistíte, že je bohatou a hodnotnou hrou. To bylo opravdu klíčovým prvkem našeho úspěchu. U Interplay byl Starfleet Command považován za vedlejší produkt a tak měli Erik s týmem neobvyklou porci svobody při tvorbě Starfleet Command. To znamenalo, že místo hádání z čajových lístků, které marketingové informace je třeba shromáždit, tým prostě vytvořil hru, kterou by jeho členové sami chtěli hrát.

HomeLAN: Bylo obtížné vyvážit záměry převést papírové Starfleet Battles do podoby počítačové hry tak, aby byly věrné vesmíru Star Treku a zároveň aby obsahovaly Vaše vlastní nápady?

Joshua Morris: Ano, to bylo velmi těžké. Museli jsme vyvážit Star Trek vs. Starfleet Battles (SFB) vs. naše vlastní nápady. Tam venku je spousta hardcore fanoušků SFB, kteří znají každé pravidlo z manuálu, který je dlouhý několik set stránek. Snažili jsme se zůstat věrni SFB a zároveň zachovat příchuť Star Treku. Přeměnit tahovou hru na real-time taktickou hru na počítači není snadným úkolem. Bylo mnoho sporů, které jsme museli řešit. Na konci jsme velmi pyšní na naši práci, která splnila očekávání fanoušků Star Treku, hráčů papírových SFB i hardcore počítačových hráčů – vytvořili jsme oblíbenou hru, u které se spojily a baví všechny tři skupiny.

HomeLAN: Začátek Dynaverse 2 nebyl právě nejlepší, ačkoliv to nebyla chyba Vaše ani Interplay. Co si myslíte o tomto prvku nyní, když se už alespoň nějaký prach usadil?

Joshua Morris: Dynaverse byl velmi ambiciózním cílem pro malého vývojáře, strávili jsme nespočet hodin budováním trvalého systému, ve kterém by hráči mohli hrát. Cítili jsme, že je velmi důležité Dynaverse 2 přidat. Obávali jsme se, že bude nutné ho obětovat kvůli časovému plánu, ale vydrželi jsme a myslím si, že to stálo za to. Nyní už máme základní systém, který může být převeden do budoucích her Taldrenu. Deathmatch nebo hra pro jednoho hráče jsou chvíli zábavné, ale hráči opravdu chtějí znát kontext toho, PROČ hrají. A Dynaverse tento herní prvek přidává.

HomeLAN: Myšlenka trvalého světa ve vesmírné strategické hře je jistě velmi zajímavá. Jaké máte v současnosti plány s vylepšeními a rozšířeními Dynaverse 2?

Joshua Morris: Dynaverse 2 je nyní pro Taldren základním systémem. Budeme ho nadále vylepšovat a používat v budoucích projektech, které by mohly těžit z trvalého vesmíru. Jednou z úžasných věcí ohledně problémů s hostováním, které jsme zažili, je, že se nám podařilo vyvinout programové balíčky pro server, které ovládají sami uživatelé. To je skvělý prvek, který umožňuje komunitě vytvořit takovou hru, kterou ONI SAMI chtějí. Za posledních 18 měsíců vývoje online hry jsme se naučili mnohé a těšíme se na to, čím budeme moci přispět v budoucnosti.

HomeLAN: Proč jste se rozhodli vytvořit samostatný datadisk v podobě Orion Pirates, místo abyste opětovně vydali Starfleet Command 2 ve zlaté edici, jako jste udělali u původní hry?

Joshua Morris: Pro Orion Pirates jsme měli kupu nových prvků. Zlatá verze SFC nebyla rozšířením, byla to jen nejnovější verze kódu v novém balení – vhodné pro nového uživatele, ale s žádnou skutečnou hodnotou pro existujícího zákazníka. Orion Pirates obsahuje SPOUSTU nových prvků, mnohem víc než byste od datadisku očekávali a stojí za tu cenu.

HomeLAN: Když se podíváte zpět na vývoj hry, co byste teď na hře změnili, když víte, co se poté stalo?

Joshua Morris: To je objemná otázka, máme spoustu nápadů jak udělat z SFC silnější a zajímavější hru. U rozhraní byla vždy upřednostňována funkce před formou, pravděpodobně jsme se více soustředili na přístupnost. To co jsme se naučili při tvorbě těchto her, použijeme v nových hrách, které navrhujeme. Návrh je neustálým učebním procesem a něco, co si báječně užívám.

HomeLAN: Co můžeme očekávat od Taldrenu, co se nových prvků pro Starfleet Command 2 a Orion Pirates týče?

Joshua Morris: Minimálně můžete očekávat ještě jeden patch pro obě hry. Kromě toho možná vydáme v příštím roce vylepšení pro Dynaverse tak, jak ho budeme testovat pro budoucí hry.

HomeLAN: Orion Pirates jsou předposlední hrou, kterou Interplay vydá pod licencí původní série a filmů s původní posádkou Star Treku. Bude Vám chybět práce s touto licencí?

Joshua Morris: S vesmírem Star Treku se skvěle pracuje. Až skončíme s prací ve vesmíru Star Treku, bude mi chybět.

HomeLAN: A na závěr, můžete nám dát nějaký náznak budoucích plánů Taldrenu?

Joshua Morris: Je trošku brzy něco naznačovat. Jestliže se Vám líbilo, co jsme odvedli s SFC, jsem si jist, že nebudete chtít propásnout budoucí hry Taldrenu. Jsme nadaná a nadšená skupina a hry, které vyvíjíme, by měly stát za vyzkoušení.

Původní rozhovor na HomeLAN Fed: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 23.11.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Starfleet Command najdete zde.