Rozhovor se Scottem Brunem
Díky, Scotte, že jsi se zastavil a strávil tu kousek svého drahocenného času při tom, jak rušný program vývojáři mají. Zprávy přicházející od Dana a Erika jsou jen odrazem skvělé práce, kterou vy chlapci děláte a my to oceňujeme a těšíme se na úspěšné vydání hry. SFC3: Jenom se zastav a ohlédni se zpět na samý začátek tohohle všeho, na první nápady týkající se náplně hry a tvorby SFC1 a podívej se dopředu tam, kam se dostaneme s vydáním třetího dílu SFC. Bylo vůbec možno představit si úspěch této licence, velikost a zdar herní komunity a podporu od flotil, stránek, moderů, programátorů a herních služeb komunity? Jaký pocit ohledně produktu z toho máš jako vývojář, co to přináší ostatním a jak přesně se to rozvíjelo? Scott: Nebyl jsem u SFC1, aspoň ne jako vývojář. Byl jsem obrovským fandou původní hry a byla to právě moje amatérská práce, která mi zajistila místo v týmu. Takže co se mě týče tak ne, nikdy jsem si nepředstavoval, že mě otevření té bílé lepenkové krabice před několika lety zavede tam, kde jsem dnes, vydělávat na živobytí tvorbou her a pracovat na tom, co pro mě je třetí verzí Starfleet Command. Možná právě kvůli tomu, že jsem začal jako fanda, jsem si byl a stále jsem vědom toho, jak moc našeho úspěchu závisí na nich. Může to znít otřepaně, ale skutečně mě dojímá, když vím, že naše práce obšťastní tolik lidí. Každý, který z této hry něco získá, do ní také něco vloží. Vysloužilí hráči, lidé, kteří řídili své vlastní servery s Dynaverse, modeři a modeláři, tvůrci misí a každý, který přichází, aby z této záležitosti vytvořil komunitu, nejen hru, dělá ze Starfleet Command to, čím je a každému z nich patří náš nejhlubší dík. Starfleet Command se s každou verzí zlepšovala a zlepšovala a ačkoliv jsem byl vždy spokojený s hrami, které děláme, na tuto jsem skutečně pyšný. Je to bezpochyby to nejlepší z celé série a nemohu se dočkat dne, kdy dorazí na pulty obchodů. SFC3: Po celou dobu fungování a vytváření starfleetcommand3.net se často objevili členové z jiných oblastí hraní Star Trek her s nějakou zajímavou otázkou. Protože na ně během připravování rozhovorů myslíme a považujeme je za potenciální nově příchozí, kteří jsou zvědaví, chceme přijít s nejlepšími srozumitelnými otázkami. Takže abychom pokryli dotazy z herního světa a díky kontaktu s vůdci místní komunity, jsme vybrali několik oblastí z tvého oboru zbraní a zbraňových systémů, o kterých bychom si rádi popovídali. Víme, že s vydáním hry budeme mít k dispozici čtyři hratelné rasy ve hře více hráčů a v D3 aréně. Těmi čtyřmi rasami jsou Federace, Romulané, Klingoni a Borgové. Zaprvé, co můžeme čekat, že uvidíme za prvky odlišující jednotlivé rasy? Scott: Jednou z věcí, kterou SFC vždy dělala, je pevně stanovit odlišnosti jednotlivých hratelných ras, které dávají každé z nich vlastní osobitost a herní styl. Romulanská loď bojuje jako romulanská loď, ne jako federální loď s odlišným 3D modelem. Starfleet Command 3 není výjimkou. Každá rasa má vlastnosti, které po smíchání vytvoří unikátní identitu. Charakteristiky všeho od manévrovatelnosti lodí po ideální výkonné rozmístění zbraňových systémů se propůjčují k vytvoření této identity. Lidé budou upoutáni rasou, která má v oblibě jejich smysl pro taktiku. Ať už jste průbojník, boxer nebo něco mezi tím, najdete svoje místo v prvcích odlišujících jednotlivé rasy v SFC3. Například, klingonské lodě jsou, v průměru, rychlejší a hbitější než ostatní. Jejich zbraně a návrhy lodí se hodí pro rychlé a časté údery. Borgové jsou pomalí ale silní, vyrovnávajíc svoji relativně nízkou rychlost při otáčení pomocí dobrého rozmístění zbraní. Romulanské lodě jsou navrženy k tomu, aby se proplížily dovnitř a způsobily velkou škodu svými plasmovými torpédy, ačkoliv jejich primární zbraně jsou srovnatelné s federálními phasery, a tak mohou bojovat konvenčně, je-li třeba. A Federace nabízí příjemnou směsici útočných a obranných schopností poskytující dobrý výkon díky svým silným zbraním. SFC3: Na fórech jsme toho viděli spoustu o Federaci, ale při odlišnosti sil jednotlivých ras a jejich technologií ve vesmíru Nové generace, jak jste přistoupili k vytváření podob ostatních ras? Budete schopní v herním vesmíru Star Treku, který má mnoho fanoušků Klingonů, Romulanů a Borgů, úspěšně vyvážit „modrý mor“ s touto rasovou rozmanitostí při hraní v D3 a multiplayeru? Budou o tom rozhodovat prvky, které jednotlivé rasy odlišují? Scott: Jak jsem už řekl dříve, ve Starfleet Command lidi vždy upoutá rasa, se kterou se nejvíce identifikují. Většina lidí má svoji oblíbenou rasu, ať už to je kvůli tomu, že silné a slabé stránky taktiky dané rasy souzní s bojovým stylem onoho jedince, nebo jen kvůli tomu, že si oblíbili tuto rasu v seriálech a filmech. Myslím, že důvodem proč má Federace sklon k tomu být víc v záři reflektoru než ostatní, je fakt, že je přeci jen ústředním bodem Star Treku. To táhne spoustu lidí, obzvláště zpočátku, když se dostanou ke hře poprvé. Je skvělé velet USS Enterprise, Defiantu nebo Voyageru. Později, jak se s hrou více seznámí, mnoho lidí odbočí a zkusí jiné rasy. Některým se zalíbí, co tam najdou a získají nového favorita. Někteří šťastně zůstanou u svého původního instinktu. Jiní se nikdy nespecializují na jednu rasu, ale dávají přednost tomu zahrát si za všechny. Ja doporučuji lidem, aby je vyzkoušeli všechny, ale dokud se u hry bavíte, jste na správné koleji. Také stojí za zmínku, že si neTrekové rasy ze starší hry vytvořily velké množství oddaných přívrženců a tak je logické, že lidé budou ještě více přitáhováni k rasám, které už znají ze seriálu. Vsadím se, že existuje velké množství lidí, kteří čekají jen na to, aby vskočili do Borgské Krychle. SFC3: Teď nemám na mysli jen Federaci, ale použiji ji jako příklad: Můžeme očekávat, že zbraňové systémy jako jsou kvantová torpéda (ne samotný systém, ale jejich zásoba), standardní torpéda atd. bude možno koupit na hvězdné základně stejně, jako je tomu teď u vojáků? Nebo se budou dobíjet stejně jako v předchozích verzích hry? A co zbraně jiných ras? Scott: Raketoplány, mariňáky a miny bude třeba doplňovat mezi jednotlivými misemi kampaně. Torpéda se dobíjejí mezi jednotlivými misemi sama. SFC3: Co se samotných ras týče, je, jak jsem již zmínil, dost známo o Federaci, takže aniž bychom do toho příliš zabředli, dvě z nejočekávanějších lodí kapitány Dynaverse 3 jsou Defiant a Akira. Můžeš o nich něco málo říct? Bude Defiant používat rychlé phaserové pulzní kanóny nebo rychlé odpalovače torpéd, jak je vidět v seriálech? Když víme, že bude existovat konfigurační omezení pro lodě, má loď jako Akira výhodu v tom, že může nést víc odpalovačů torpéd než jiné lodě? Co jste udělali s těmito loděmi, aby dominovaly mezi loděmi své třídy? Scott: Defiant vznesl zajímavou otázku, co se vyváženosti hry týče. V televizním seriálu to je skutečně „hrdinská loď“ demonstrující schopnosti, které se zdají převyšovat její reálné možnosti. A potom, co jsme věrně vytvořili USS Defiant – kompletně s maskovacím zařízením – a chvilku jsme s ním experimentovali, zjistili jsme, že to opravdu bylo trochu nadnesené. Takže plavidlo třídy Defiant prezentované ve Starfleet Command 3 je spíše standardní výrobní verze lodi než supervybavený prototyp. Je malý, je rychlý a má spoustu místa pro zbraně, ale nevyřídí sám celou nepřátelskou flotilu. Řekl bych, že to je rychlý ničitel, který má rád pilota zběhlého v taktice udeř-a-uteč. Stejně jako Defiant je i Akira jenom o bojování. Na svoji velikost má dobrou rychlost, manévrovatelnost, funkční schopnosti a úctyhodný náklad zbraní k použití. Rádi o Akiře přemýšlíme jako o rychlém útočném křižníku, který je nebezpečný sám o sobě a zcela smrtící v eskadrách. Měl bych poukázat na to, že pulzní phasery a kvantová torpéda jsou dostupná při přestavbě a vylepšení plavidel Hvězdné flotily, a že všechny rasy mají možnost vylepšit své obrnění. SFC3: Viděli jsme mnoho screenshotů ukazujících velmi pěkně vymodelované romulanské lodě. Můžeš nás trochu zasvětit do pozadí toho, čeho se dočkáme od phaserů, disruptorů a/nebo plasmových zbraní? Budou tu podobnosti se zbraňovými systémy Bridge Commandera? Scott: Primární romulanskou zbraní je disruptor. Existuje pět základních typů, které se liší dosahem, energetickými potřebami a způsobeným poškozením. Ke každému základnímu typu existuje také varianta, která nabízí vyšší kadenci, ale obětovává tím část způsobeného poškození za výstřel. Dohromady vám to nabízí deset variant od jedné zbraně. Plasmová torpéda jsou k dispozici ve třech variantách – lehká, střední a těžká. S každou variantou roste dosah, poškození a energetické požadavky. Jedna z věcí, které skutečně odlišují SFC od ostatních Star Trek her, je množství detailů, které se týkají věcí jako jsou třeba zbraně. Bavil jsem se u Bridge Commandera a chválil jsem Totally Games za skvělou práci, kterou odvedli. Ale cílem této hry bylo simulovat vztahy mezi kapitánem a posádkou, zatímco Starfleet Command, ve své podstatě, je zcela o bojování. Náš cíl začíná tam, kam se jiné Trek hry nepustily. Hodně jsme přemýšleli, plánovali a zkoumali věci jako například rozdíly mezi kvantovým torpédem a plasmovým torpédem, a co odlišuje klingonské impulsní motory od federálních impulsních motorů. Víme, že aby Starfleet Command fungovala, musí v ní být napínavá akce, množství taktických možností, rozmanitost hratelných ras a především vyvážená hra. To jsou klíčové prvky trvanlivosti naší hry. Dobrá hra je ta, u které jste se bavili při prvním hraní. Skvělá hra je ta, která vás nutí hrát dál, protože je v ní mnoho zajímavých věcí, které ještě musíte prozkoumat. SFC3: O Klingonech toho není moc známo. Víme, že budou v alianci s Federací, a že budou používat disruptory. Budou také používat podobné zbraně z předchozích her, jako jsou phasery a fotonová torpéda a budou mít přístup ke stejným typům phaserů a fotonových torpéd jako jejich spojenečtí přátelé z Federace? Scott: Klingoni používají jako svoji primární zbraň disruptory, které se v mnoha ohledech liší od romulanské verze této zbraně. Jako standardní těžkou zbraň používají svoji vlastní verzi fotonových torpéd. A navíc mají při přestavbě a vylepšení možnost použít další zbraně, které patří výhradně Klingonům. S ohledem na příběh nechci nic prozradit, ale mohu vám říct, že ve standardní hře v prostředí Dynaverse mají Klingoni a Federace standardně nastavený status vzájemného spojenectví. Samozřejmě že počáteční politická situace se nechá velmi snadno změnit, takže můžete mít jakoukoliv alianci chcete. SFC3: BORG, BORG, BORG. Jméno, ze kterého čiší napětí, ale zároveň i rozvaha a zásada. Na screenshotech, ve videích a článcích v časopisech jsme viděli borgské torpédo a nějaký typ phaserového/řezacího paprskového zařízení. Aniž bychom něco prozradili, co nám můžeš říct o známých systémech, které jsme viděli? A také klidně můžeš poukázat na cokoliv, co jsme ještě neviděli. Scott: „Vrhli jsme se na Borgy.“ Od prvního dne jsme věděli, že budeme muset velmi pečlivě plánovat, abychom tuto rasu vytvořili precizně, a zároveň aby byla pořád vhodná k hraní. Podle mého názoru jsou nejděsivějšími postavami, se kterými naši přátelé v Paramountu kdy přišli. A přesto pro potřeby Starfleet Command 3 musí být také vyvážení tak, aby se nechali poměřovat s ostatními rasami – spíše konkurující než dominující. Toho jsme dosáhli tím, že jsme navrhli borgskou flotilu tak, aby obsahovala plavidla, která jsou srovnatelná s loděmi, které používají ostatní rasy. Měl bych trochu vysvětlit, jak jsme to provedli. Jako tomu ve Starfleet Command vždy bylo, hodnotí se u lodě „bitevní body“, které představují její přepočtenou hodnotu v bitvě. K tomuto číslu se dostaneme zhodnocením bojové síly lodi a jejích systémů a v základu to znamená, jak houževnatá loď je. Myšlenkou je, aby si dvě lodě, které jsou ohodnoceny stejným nebo podobným číslem, byly v bitvě celkem rovny, i když jsou z odlišných ras a používají zbraně, které si jsou zcela nepodobné. Co se zbraní týče, tak hlavní borgskou zbraní je řezací paprsek, který jsme vytvořili podle zbraně viděné ve filmu Star Trek: První kontakt. Mezi zbraněmi je také gravimetrické torpédo, množství speciálních zbraní a několik neodmyslitelných a unikátních borgských překvapení, která ještě nechci prozradit. Také bych měl zdůraznit, že vyvážení borgské flotily neznamená, že jsme oslabili Borgskou Krychli. Spíše jsme doplnili borgskou soupisku množstvím menších, konkurenčnějších plavidel. Krychle žije a daří se jí skvěle a není to nic, s čím byste si měli zahrávat. Mělo by být třeba několika spolupracujících lodí, abyste Krychli porazili. Stejně jako u Wolf 359, nějací zájemci? Mohu odhadnout další otázku, která zní „Bude po Dynaverse létat 1.000 Krychlí?“ A odpověď je – ne. Engine kampaní jak pro hru jednoho hráče tak i pro hru více hráčů v Dynaverse má nastavení, která určují, jak pravděpodobně bude daná třída lodi vyráběna. Krychle je třídou sama o sobě. Takže jestli budete vážně chtít mít Krychloverse, můžete změnit nastavení, ale standardně budou tihle záporňáci dost vzácní. SFC3: V říjnovém čísle PC Gameru jsme viděli Borgskou Krychli a její náklad zbraní. Zdálo se, že zbraně jsou rozmístěny pouze po jedné straně Krychle. Můžeš nám říct, jak poznáme, kdy jsme v palebné výseči této obrovské geometrické lodi nebo bude ve skutečnosti schopna střílet z více stran zbraněmi stejného druhu? Scott: Finální návrhy lodi co se týče rozmístění zbraní, množství a pokrytí výsečí, prošly dlouhým obdobím vylaďování, abychom dospěli ke správnému nastavení. Screenshoty jsou často poněkud zastaralé v okamžiku, kdy jsou uveřejněny v časopisech, takže to, co jste viděli, byla pravděpodobně několik generací (bez narážky) stará verze. Ve skutečnosti mají Borgové rozmístěny zbraně docela rovnoměrně kolem dokola lodi. To neznamená, že všechny jejich zbraně mají výseč o 360ti stupních, znamená to jenom to, že obvykle mohou vystřelit něco na jakoukoliv stranu. SFC3: Co ohledně NPC – Cardassianů, Ferengů a pirátů? Jaké zbraně uvidíme a budou impozantní nebo zanedbatelné? Budou podobné zbraním z Bridge Commandera nebo Armada 2? Budou také využívat prvků jako jsou důstojníci a status legendy, když budou hrát v D3 proti lidem? Scott: Umělá inteligence v Dynaverse 3 bude mít důstojníky, kteří rostou a stávají se schopnějšími stejně jako vaši. Co se zbraní NPC ras týče, to bych raději prozatím nechal pod pokličkou. SFC3: A teď k obecnějším otázkám ohledně hry. Když už zbraně nejsou jenom funkční nebo nefunkční, jak je bude poškození ovlivňovat (dostřel, spotřebovaná energie, množství způsobeného poškození, atd.)? Scott: V předchozích verzích hry byl zbraňový systém buď 100%ně OK nebo 100% mrtev. V SFC3 jsme použili návrh, podle kterého se systém stává při trvalém poškozování postupně méně a méně efektivním. Když bude zbraňový systém poškozen, bude se jeho palebná síla snižovat po rovnoměrné křivce. Takže poté, co budou ostatní faktory jako dostřel a energetický příkon použity k vypočtení poškození způsobeného výstřelem, bude toto číslo modifikováno stavem systému. Při 65%ním zdraví způsobí zbraň 65% poškození oproti optimálnímu stavu. Také bych měl zdůraznit, že do stanovení toho, jak je systém připraven k palbě, se vloží další velká změna provedená ve zbraňových systémech. Původně to bylo tak, že zbraň potřebovala pevně stanovené množství energie. Pokud toto množství mohla získat, pak se nabila, pokud ho nemohla získat, tak se nenabila. To jsem vždy považoval za frustrující. Jestliže jste měli zbraň, která potřebovala dva body energie, ale vaše poškozené motory mohly vyhradit pouze 1.9 bodu, nemohli jste z dané zbraně vystřelit. Podle mého způsobu uvažování platí, že mám-li funkční zbraň a nějakou zbývající energii v motorech, měl bych být schopen něco vystřelit. A to je přesně to, co jsme v SFC3 udělali. Zbraně byly navrženy tak, že mohou využít jakékoliv množství energie, které jim přidělíte. Existují základní čísla pro nominální nabití a množství poškození při tomto nabití, ale skutečný potenciál poškození se vypočítává v každém jednotlivém okamžiku tak, aby odpovídal odlišným množstvím dodané energie. Ve skutečnosti to, co jsme udělali, je změna toho, co bývalo přetížení a nedostatečný příkon v systému přidělování energie. Jestliže snížíte příděl energie do svých primárních zbraní na 50% nominálního nabití, potom tyto zbraně způsobí 50% nominálního poškození. Jestliže zvýšíte nastavení přídělu energie nad nominální hodnotu, zvýší se i potenciální poškození (až do určité hranice). Tohle všechno znamená, že vaše loď zůstává bojeschopná po celou dobu bitvy. Vaše palebná síla klesá tak, jak jsou poškozovány vaše zbraně a vaše motory, které jim dodávají energii. Ale dokud máte jednu nepoškozenou zbraň a jednu jednotku energie, kterou jí můžete přidělit, můžete něco vystřelit. Toto vám také poskytuje ucelenější kontrolu nad vaším energetickým výstupem, než vám nabídly předchozí verze této hry, a zároveň nabízí mnohem snažší uživatelské rozhraní. SFC3: Bude mít hráč k dispozici tabulky se specifikacemi zbraní (dostřel, spotřebovaná energie, množství poškození)? Scott: Manuál pro Starfleet Command 3 píše Activision, takže opravdu nemohu říct, co v něm bude zahrnuto a co ne. Avšak požádali nás o velmi specifická data týkající se statistik zbraní, motorů, štítů a ostatních systémů. SFC3: Po odstranění vojáků a naváděné plasmy, jsou k dispozici nějaké zbraně, které nahradí typ hry, který tyto zbraně nabízely ve smyslu, že jste chtěli mít obranné zbraně na palubě sloužící jako ostrašující prostředek? A ve stejném duchu: Jsou ve hře nějaké zbraně, kvůli kterým byste se nechtěli dostat do určité vzdálenosti od lodi vybavené zbraní X, protože ta je její hlavní ničivou silou? Scott: Jedním z úkolů, kterým jsme při tvorbě Starfleet Command 3 čelili, bylo odstranit podstatnou nevyváženost, aniž bychom obětovali jakýkoliv z prvků odlišujících jednotlivé rasy, které tvoří velkou část toho, proč je SFC zábavná. Ve staré hře nebyly řízené střely a pomalá plasmová torpéda nikdy vyvážena ke spokojenosti všech, což je doloženo mnoha diskuzemi na fórech týkajících se tohoto tématu. A abych byl upřímný, nikdy mi nedávalo smysl, aby jedna rasa měla zbraň, která způsobí 50 bodů poškození, zatímco zbraň jiné rasy způsobí 4 body a to ještě když má zrovna dobrý den. Okořenění je dobrá věc, ale tohle je trošku extrém. Takže hned na začátku – nebo vlastně ještě předtím, než jsme začali s prací a jenom jsme v zákopech zvažovali myšlenky týkající se toho, co bychom rádi udělali, kdyby se Starfleet Command někdy dostala do éry Nové generace – jsme se rozhodli, že se nepokusíme stavět na základech, které zvýhodňují jednu stranu. Hlavním důvodem, proč zmizely řízené střely je to, že tohle je Star Trek hra a na Sovereign nebo Válečném ptáku nenajdete mnoho odpalovačů řízených střel. Hlavním důvodem pro to, že plasmová torpéda v SFC3 fungují jinak je fakt, že jsme chtěli pevné a vyrovnané základy pro vytvoření herní rovnováhy. SFC3: Existuje nějaký důvod proč prostě nedoletět co nejblíž k nepřátelské lodi předtím, než vystřelíme (jiný, než že podle oznámení dosáhne poškození způsobené zbraněmi svého maxima ve vzdálenosti 3)? Scott: Nejpřesvědčivějším důvodem je, že užší výseče (výseče jsou buď 60ti stupňové dílky nebo 360ti stupňové kruhy a 360ti stupňové kruhy jsou vzácné) dělají manévrování lodí důležitějším než kdy předtím. Aby typická federální hvězdné loď mohla použít všechny své zbraně při jediném průletu, bude se muset během přiblížení otočit kolem dokola nepřátelské lodi. Takže když budete nalétávat pořád dokola, používat pokaždé jiné zbraně a mačkat klávesu Z při nulové vzdálenosti, nezískáte tím tolik, jako vám umožní trocha obratnosti a rozvahy. A také jak jsi poznamenal, nejvýhodnější vzdálenost byla zvětšena přibližně na 3, takže to že budete před vypálením sedět těsně nad cílem, vám nepřinese žádnou výhodu. SFC3: Je ve hře nějaký prvek, se kterým si podle tebe užije hráč srandu? Mám na mysli, když si odmyslím primární a sekundární zbraně, můžeš nám říct něco o tom, jak můžeme použít velké množství různých min, co mohou dělat, třeba při hledání maskovaných Romulanů, a jestli jsou ve hře k dispozici nějaké jiné elegantní hračky, které byly přidány pro to, aby nám vynahradily ztrátu vojáků a stíhačů? Budeme moci raketoplány sami používat nebo budou jen prvkem, který sami neovlivníme? Scott: Nemohu říct, že hra něco ztratila. Někteří lidé trochu znervózněli, když jsme použili slovo „zjednodušené“ k popisu toho, jak jsme hru předělali. Můj slovník definuje toto slovo jako „vylepšit vzhled nebo schopnosti, modernizovat“. A to je přesně to, co jsme udělali. Když jsme začali pracovat na Starfleet Command 3, měli jsme před sebou tři hlavní cíle: Přenést elegantně celou sérii do éry Nové generace Star Treku, udržet hloubku hry, která je charakteristickým znakem série a zjednodušit hru tak, aby šla snáze pochopit. Takže zatímco jsme museli ze staré hry odstranit pár věcí, protože vážně nezapadaly do Starfleet Command Nové generace, tak když se všechno pečlivě uváží, přidali jsme do hry mnohem víc, než jsme z ní vzali:
SFC3: A teď k novému prvku důstojníků. Ve výše zmíněném článku v PC Gameru jsme se dozvěděli, přesně jaké stanice ve hře budou důstojníci obsluhovat a získávat hodnosti a statuty. V onom článku je zmíněno, že když důstojník dosáhne statutu legendy, bude moci střílet fotonová torpéda do všech stran. Co budou moct dělat důstojníci ostatních ras? Bude umělá inteligence v D3 také používat důstojníky a získaný status pro použití speciálních prvků proti nám? Můžeme my, jako kapitán úspěšné lodi, získat status legendy nebo přidat naší lodi bonusy navíc za vítězné souboje? Scott: Provedli jsme uvědomělé návrhářské rozhodnutí, že i když úroveň zkušenosti vašich důstojníků bude vylepšovat výkonnost vaší lodi, ponecháme na hráči, aby přenesl své vlastní zkušenosti a dovednosti do hry. Proto ve hře není žádný „velící důstojník“ sám o sobě, samozřejmě kromě lidského hráče mačkajícího tlačítka. Umělá inteligence v Dynaverse má také důstojníky, kterým rostou schopnosti tak, jak se zvyšují jejich zkušenosti stejným způsobem, jako rostou schopnosti vašich důstojníků. Takže během času, který uplyne mezi dvěma setkáními, se může poručík s posádkou zelenáčů vyvinout ve zkušeného kapitána s posádkou plnou veteránů. SFC3: Když je nyní možné upravovat si lodě podle přání, nebude to znamenat, že u každého typu lodi bude možno najít nějakou superkombinaci? Pokud ne, jak jsou zbraně omezeny a jakým způsobem bude hra odrazovat od superkombinací a naopak podporovat větší rozmanitost na bitevním poli? Scott: Tohle je něco, o čem jsme dlouze a pečlivě přemýšleli a tak tu je použito několika opatření, která udrží věci na uzdě a zábavné. Zaprvé, počet, umístění a palebné výseče zbraní nemohou být změněny bez toho, aniž byste vytvořili modifikaci a každá modifikace je zjištěna, takže je nemůžete propašovat do hry, kde modifikace nejsou povoleny. Kromě toho, že jsme pojistili rozmístění zbraní, jsme také omezili konfiguraci lodě pomocí hmotnosti. Každá sekce lodi má svůj vlastní hmotnostní limit – zbraně, štíty, motory a podpůrné systémy mají všechny svoji maximální povolenou hmotnost, kterou nelze překročit. Jinými slovy, nemůžete svoji loď naložit nad limit toho, k čemu byla navržena. Omezení hmotnosti také vytváří energetická omezení. Řekněme, že máte Saber, což je nejmenší loď federální flotily. Můžete klidně odstranit všechny zbraně na své lodi a nahradit je jednou jedinou, velkým phaserem typu který se normálně montuje do něčeho, jako je Sovereign. Ale i prostor na vaše motory má svoje hmotnostní omezení, což znamená, že největší warp jádro, které můžete nainstalovat do svého Saberu, sice možná může dát vaší přerostlé zbrani dost energie na ohřátí hrnku kávy, ale to je vše. A nakonec, lodě jsou ověřovány vůči svým schopnostem. Jestliže bude nalezena loď s neplatným vybavením, tak se hra ani nebude obtěžovat s tím, ji nahrát. To znamená, že nemůžete obelstít funkci přestavby a vylepšení tím, že manuálně vložíte nějaké přemrštěné údaje do souboru obsahujícího seznam lodí. I v rámci těchto omezení tu však stále je spousta prostoru pro to, abyste si vybavili svoji loď, jak si přejete. Třeba chcete vyměnit zbraně mířící dopředu za zbraně umístěné vzadu nebo po stranách. Možná chcete méně energie do impulsního pohonu a trysek a více do warpu. Nebo třeba větší vlečný paprsek a méně výkonný transportní systém. Je tu spousta rozhodnutí, která můžete provádět, omezení tu jsou pouze pro to, aby udržela věci pod kontrolou. A právě tato opatření odstraňují přemrštěné údaje. SFC3: Jaké druhy výsečí jsou k dispozici při provádění úprav? Jak budou výseče modifikovatelné pro tvůrce modifikací, budou moci rozšiřovat nebo zmenšovat výseče nastavené standardně ve hře podle své představy? Scott: Abych na tohle plně odpověděl, měl bych říct trochu o samotném procesu provádění úprav. Jsou dvě sady dat, které po spojení vytvoří loď – „jádro“ a „vybavení“. Data v jádře obsahují základní prvky lodi, jako je počet a výseče jednotlivých zbraní, základní váha lodi a základní hmotnostní omezení každé z lodních sekcí, jako jsou zbraně, štíty a tak dále. Data ve vybavení staví na typu lodi definovaném v jádře tím, že vyplňují prázdná místa, která jádro poskytuje. Takže údaje pro Akiru definované v jádře řeknou, že tu je X pozic pro primární a těžké zbraně, a že mezi ně můžete rozdělit zbraňové systémy o hmotnosti Y. Data ve vybavení specifikují, že tato zbraň je připevněna na první pozici, tato zbraň je na druhé pozici, že loď má tento typ senzorů, tyto generátory štítů a tak dále. Jednou z věcí, kterou děláme pro to, abychom zabránili lidem vytvářet nepřiměřené lodě je to, že jim prostřednictvím normálního upravování lodi při přestavbě umožňujeme měnit pouze vybavení. Jinými slovy, když navštívíte obrazovku s přestavbou lodi a vybavujete svoji loď podle svého vkusu, tak to co modifikujete, je vybavení, ne jádro. Proto nemůžete změnit počet pozic pro zbraně nebo jejich palebné výseče pomocí nemodifikovaných standardních dat a obrazovky s přestavbou lodi. Navíc, když si upravíte loď a uložíte ji, dostane se do odděleného souboru, takže vám zůstane k dispozici jak standardní konfigurace tak vaše upravená loď. Ale pole je ve skutečnosti dost široké a otevřené pro skutečné modifikace. Mohli byste vytvořit zcela novou loď od základu, tedy nový soubor s jádrem. Nebo byste mohli použít existující jádro a pouze změnit rozmístění zbraní. Nebo vytvářet varianty za použití obou metod. Vše, co musíte změnit, je obsaženo v jednoduchých textových souborech, takže je velmi snadné vytvářet nové lodě. A abych už předem odpověděl na další otázku, ano, opravdu zajistíme, že v datech jsou modifikace kontrolovány, takže nebude žádné pašování ilegálních lodí do hry. SFC3: Bude možno v aréně moderů přidělovat zbraně jiným rasám? Takže například, kdybych chtěl vytvořit čtyři nové rasy, mohl bych dát Romulanům schopnost používat federální zbraně nebo naopak? Bylo by možné vytvořit modifikaci, ve které by každá rasa měla dostupné všechny zbraně? Scott: Jak víte, usilovali jsme o to, abychom ze Starfleet Command 3 udělali hru s nejpřátelštějším vztahem k modifikacím, jaký kdy SFC hra měla. A abych odpověděl na tvoji otázku, ano. Většina základních vlastností zbraní a ostatních prvků je skladována externě v obyčejných textových souborech, které se nechají snadno modifikovat. Takže jestliže chcete přehodit federální a romulanské zbraně, budete potřebovat Poznámkový blok a asi pět minut času. Ve skutečnosti můžete dokonce dělat takové věci, jako přejmenovávat říše a označení jejich jednotlivých hodností. Takže kdybyste opravdu chtěli, můžete být „Vysokým mistrem Flashem“ z „Impéria Twinkie“. Proč byste to chtěli udělat, je nad mé chápání, ale co, je to vaše hra. SFC3: Můžete předpovědět, jak úspěšná éra modifikací zahrnující jak TOS tak TNG období nastane, až bude po vydání k dispozici herní kód? Scott: No, mohu říct, že modifikační dveře jsou nyní otevřeny mnohem víc, než byly kdy předtím. Jak jsem poznamenal výše, je mnoho věcí, které můžete změnit. Je tu několik věcí, které dělat nemůžete, nebo aspoň ne úplně. Nemůžete například přidávat úplně nové zbraně, ale můžete měnit jejich základní vlastnosti jako je nominální nabití, poškození a rasová příslušnost. Musím říct, že bych byl překvapen, kdyby lidé nespojili své zdroje a nepřišli s množstvím zajímavých modifikací pro SFC3. SFC3: Poslední otázka je nejtěžší a přísně tajná. Který vývojář/vydavatel vyhrává všechny souboje během interního testování hry, jakou rasu a loď používá nejčastěji a jaká je jeho oblíbená dobyvatelská zbraň? Scott: Řekl bych, že lidé z oddělení záruky kvality v Activisionu by mohli pravděpodobně porazit většinu z nás, protože hrají hru každý den několik hodin. Nemyslím si, že existuje jedna rasa, která by byla před ostatními upřednostňována. Jak tomu u Starfleet Command vždycky bylo, lidi přitahuje ta rasa, která sedí jejich vlastnímu stylu. SFC3: No, Scotte, díky za tvůj čas. Velmi oceňujeme tento rozhovor a těšíme se na vydání hry, a že se spolu potkáme v Dynaverse. Scott: To si pište! Původní rozhovor na SFC3.NET: zde Martin Kovář, Star Trek Games.CZ Přidáno: 29.10.2002 Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Starfleet Command 3 najdete zde. |