Rozhovor s Erikem Bethkem a Markem Pfeifferem


AGZ: Jaké změny (budou-li vůbec) plánujete udělat na enginu Orion Pirates, abyste převedli Původní sérii do období Nové generace?
Erik Bethke: Změny, které jsme naplánovali pro TNG, jsou docela vzrušující. Grafický engine hry byl totálně od základu přepsán kolem technologií DirectX 8.1 a slibuje tak nepřekonatelný vizuální krok dopředu v sérii SFC. Máme zrcadlové efekty, různé úrovně intenzity světla, zářící gondoly, lokalizované poškození, možnost skládat loď po kousíčkách a mnoho nových speciálních efektů.

AGZ: Budou nějaké důležité změny v rozhraní, které by mu poskytly pocit vesmíru Nové generace?
Mark Pfeiffer: Rozhraní TNG bylo zcela a naprosto přepracováno. Série SFC byla vždy známa svojí taktickou hloubkou; postranním efektem této hloubky byla někdy i náročná učební křivka pro nové hráče. Dokázali jsme ponechat celou taktickou hloubku, a přitom zredukovat rozhraní v důležitých ohledech. Většina menu je nyní o hloubce pouze jediné vrstvy, což umožňuje mnohem snadnější přístup a systém je mnohem intuitivnější díky rozsáhlému využití ikon. Noví fandové série by měli toto shledat přístupnějším, zatímco zkušení mazáci si vychutnají uhlazenější požitek.

AGZ: Jak se bude hra lišit od původních? (Kromě zřejmé změny období.)
Erik Bethke: Máme množství vylepšení, o kterých si myslíme, ze jsou docela vzrušující. Tím nejlepším, které osobně shledávám vzrušujícím, je možnost plně přizpůsobit vybavení lodě. Hráč nyní může postavit svoji loď od základu tím, že si vybere typ trupu, warp pohonu, štítů, zbraní, senzorů a jiné prvky své lodě, čímž se mu dostane maximálního zážitku z vlastních úprav. Také jsme se podívali na důstojníky na vaší lodi: Máte šest různých důstojníků: bezpečnost, lékař, inženýr, taktický důstojník, kormidelník a vědecký důstojník. Každý z těchto důstojníků má své jméno (můžete ho přejmenovat) a každý z nich má svoje vlastní statistiky, jako je inteligence a houževnatost. Ukazatel inteligence určuje, jak rychle se důstojník naučí svým pod-zkušenostem (každý důstojník má 18 pod-zkušeností). Je na vás, ke kterým stanicím přidělíte své důstojníky. Houževnatost vstupuje také do hry, protože každý důstojník má svůj vlastní počet zásahových bodů a může být zraněn, nebo ještě hůře - zabit v akci. Křehkost vašich důstojníků poskytuje zcela novou nepřekonatelnou pod-hru, ve které pipláte své důstojníky a rozhodujete se, jak moc usilovat o požadovanou taktickou situaci v misích, kterým čelíte. - Jinými slovy: Stojí záchrana té planety za život vašeho legendárního vědeckého důstojníka?

AGZ: Jaké jsou očekávané minimální hardwarové požadavky hry? Jaká jsou předpokládaná podporovaná rozlišení obrazovky? Budou plně přístupné schopnosti karet GeForce 3 & 4?
Mark Pfeiffer: Minimální požadavky ještě nebyly stanoveny. Standardní minimální rozlišení bude 1024x768. Engine SFC3 bude využívat hardwarových schopností grafických karet způsoby, které v předchozích dílech série nebyly k vidění, a proto jsme u TNG vypustili podporu pro software 3D, abychom mohli plně využít výkonu 3D karet. Bezpečně se nechá předpokládat, že P3 500 MHz nebo lepší by mělo být pro SFC3 uspokojivé.

AGZ: Budou podporovány karty VooDoo? (Mnoho her dnes vychází bez podpory VooDoo.)
Mark Pfeiffer: Ne.

AGZ: Jaké módy pro hru více hráčů zahrnete do hry?
Mark Pfeiffer: Hráči se budou moci zapojit do rychlých šarvátek přes GameSpy nebo se budou moci zúčastnit v neustále pokračující kampani pomocí Dynaverse3. D3 byl renovován a má nyní meta-mise, kterým říkáme cíle, které spojují dohromady více misí v závislosti na situaci hráče.

AGZ: Souboje jakých ras se chystáte zahrnout teď, když máte přístup ke všem rasám TNG? Například: Federace + Klingoni proti Cardassianům + Dominionu atd.
Mark Pfeiffer: Romulané, Klingoni a Federace budou mít hratelné kampaně pro jednoho hráče a do bojů ve hře více hráčů vstoupí ještě Borgové. Kromě toho se objeví ještě několik dalších.

AGZ: Když říkáte, že hra je založena na období TNG, bude zahrnovat i Hluboký vesmír 9 a Voyager?
Mark Pfeiffer: K některým z těchto prvků jsme neměli na začátku projektu přístup, takže hlavní esencí hry je TNG.

AGZ: Kdy v časovém rámci TNG se Starfleet Command 3 odehrává? (Ranná TNG / pozdní TNG & ranná DS9 / konec TNG s DS9 + Voy.)
Mark Pfeiffer: Konec TNG s DS9 + Voy.

AGZ: Jaké typy lodí můžeme očekávat, že uvidíme ve hře? Budeme moct používat lodě tříd Defiant, Intrepid & Sovereign? Co třeba Prometheus a další speciální lodě?
Erik Bethke: Hráč uvidí všechny své oblíbence ze seriálu včetně třídy Galaxy, Sovereign, Defiant a samozřejmě známé oblíbené lodě ostatních ras jako je Dravý pták a Válečný pták. Pro SFC3 máme tucty nových modelů lodí. Také se nám podařilo udělat hru velmi snadno rozšiřitelnou pro hráče, takže fan modeláři budou moci nejen vytvářet nové modely lodí jako v minulosti, ale budou moci také snadno vytvářet nové podoby uživatelského rozhraní, které se objeví v knihovně plavidel, nové vybavení lodí a herní taktické uživatelské rozhraní.

AGZ: Objeví se ve hře Dominion nebo Borgové? Máte nějaké plány na budoucí přídavné balíky, které by zahrnovaly tyto rasy? Existuje tu "prostor" pro to, aby byli Borgové nepřítelem, který se objevuje náhodně (jako v Birth of the Federation)?
Mark Pfeiffer: Borgové ve hře určitě budou. Jsou plně hratelní online proti vašich přátelům a také za ně můžete hrát v neustále pokračující kampani v Dynaverse 3.

AGZ: Budou se moci do bitev zapojovat více i hvězdné základny? Plánujete použít ve hře vesmírné stanice třídy Nor buď pro Cardassiany nebo pro federální DS9?
Erik Bethke: Bitevní stanice v éře TNG jsou smrtící než kdy předtím a mohou mít velký dopad na jakékoliv bitvy v jejich blízkosti. Máme hvězdné základny, odposlouchávací stanoviště, základny na asteroidech, musíme ještě dodělat základny na planetách.

AGZ: Zdálo se, že federální Fighters (zmiňovaní v sérii DS9) jsou nedílnou součástí útočné flotily… budou Fighters stále tak celiství, jako byly ve Starfleet Command 2 (ačkoliv jsme je viděli pouze v DS9 a od té doby už ne)? A pokud budou zahrnuti ve hře, jaké lodě by je mohli převážet?
Mark Pfeiffer: Tentokrát žádné Fighters neplánujeme.
Erik Bethke: Ale raketoplány jsou docela dost nepříjemné.

AGZ: Můžete prozradit nějaké informace z příběhu? Pokud ano, co nám můžete říct?
Mark Pfeiffer: Obávám se, že příběh je stále udžován přísně v utajení, ale mohu říct, že tu je možnost určitých vztahů s blížícím se desátým Star Trek filmem.

AGZ: Budou v příběhu nějaké vztahy týkající se přechozích dílů SFC? Kdo píše příběh hry?
Erik Bethke: Úzce jsem spolupracoval s Activisionem, obzvláště s Danem Hagertym, na vývoji příběhu kampaně pro jednoho hráče a na začátku projektu jsme měli několik konzultací se Scottem Benniem a Johnem Boomershinem. Taldren a Activision spolupracovali na základních pilířích příběhu, pak jsem já napsal mise a poté přišel Activision a upravil texty a události misí podle své značně vysoké úrovně standardu.

AGZ: Jsou nějací veteráni Treku, kteří poskytli své hlasy pro Starfleet Command 3?
Erik Bethke: Ano a hodně to hře prospěje.

AGZ: Jak se stavíte k otázkám vybalancovaní ras? (Například aby Galaxy, Galor a Válečný pták-A byly poměrně vyrovnané.)
Mark Pfeiffer: TNG prochází důkladným testováním rovnováhy právě teď, kdy toto píši a předpokládám, že úroveň rovnováhy bude nejlepší v celé dosavadní sérii.

AGZ: Bude herní mapa dostatečně přesně odrážet stav událostí v kvadrantech Alfa & Beta v období TNG? Například budou všechna uzemí rozmístěna přesně podle seriálu nebo to pro potřeby hry upravíte?
Mark Pfeiffer: Rozmístění území je samozřejmě přesně podle seriálu, ale museli jsme udělat prostor pro Borgy asimilované systémy v Dynaverse 3. (Mu HA HA HA).

AGZ: Budou použity přesné velikosti lodí stanovené v TNG, například že Válečný pták je téměř dvakrát tak velký jako hvězdná lod třídy Galaxy?
Mark Pfeiffer: Strávili jsme docela dost času nad tím, abychom se ujistili, že poměry jsou v pořádku.

AGZ: Budeme moci v bitvě využívat více objektů na mapě (kromě planet)? (Jako to je ve Star Trek: Armada s mlhovinami?)
Mark Pfeiffer: Pro prostředí této série jsme použili plně objemné 3D mlhoviny. Naše hvězdy mají "živé" korony a planety mají viditelné atmosféry. Hra vypadá skvěle!

Původní rozhovor na Australian Game Zone: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 24.6.2002


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Starfleet Command 3 najdete zde.