Rozhovor s Danem HagertymTrekke1170: Nejprve, děkuji Vám za Váš čas a za tuto příležitost; Starfleet Universe si toho velice váží. Tyto otázky shromáždil Starfleet Universe a navíc tu je několik otázek od fandů, které dosud nebyly zodpovězeny. Omlouvám se za velké množství otázek, klidně si vyberte ty, na které chcete odpovědět. Nejdříve nám řekněte něco o sobě. Můžete nám povědět něco o své kariéře v herním průmyslu? Dan: V srpnu roku 1996 jsem začal pracovat v Activisionu jako tester v oddělení záruky jakosti. Nakonec jsem se propracoval na služebně staršího testera a poté na vedoucího testování jakosti různých projektů. Pracoval jsem na tuctech titulů v celé řadě funkcí, ale mým největším úspěchem v tomto oddělení byla pozice vedoucího testování Quake 3: Arena. Poté, co jsem vedl několik dalších testů, jsem přešel do výroby jako herní návrhář hry Call to Power 2 na jaře 2000. Kromě klasické zodpovědnosti s návrhem tohoto titulu jsem měl neobyčejnou příležitost napsat všechny texty ve hře včetně Velké knihovny (Great Library) - obrovského herního informačního zdroje obsahujícího přes 75.000 slov. Protože jsem spisovatel, byla to práce, která přesně sedla mým dovednostem. Poté, co byla CTP2 vydána, jsem se stal vedoucím výroby. Jedna z mých prvních povinností se soustředila především na spuštění webových stránek Star Trek Gaming (http://gaming.startrek.com/), ale v létě 2001 jsem začal pracovat na Starfleet Command 3. Takže jsem v tomto průmyslu již téměř šest let. Před tím, než jsem přišel do Activisionu, jsem dělal všelijaké práce, většinou v obchodech s deskami.:-) Trekke1170: Hrál jste někdy Starfleet Battles? Jestliže ano, jakou "rasou" jste byl? Hrajete ji stále? Dan: Ne, nikdy jsem nehrál deskovou hru SFB. Předtím, než jsem hrál SFC, tak jsem o ní ani nikdy neslyšel. Trekke1170: Kolik jiných lidí v Activisionu hraje nebo hrálo Starfleet Battles? Dan: Tak to teď zrovna nevím. Trekke1170: Co přitáhlo Activision k licenci na Starfleet Command? Dan: To je těžká otázka. Nebyl jsem mezi lidmi zodpovědnými za podepsaní smlouvy o SFC3, takže to nemůžu s určitostí říct. Ale mohu říct, co přitahuje mě na licenci SFC: je to zcela unikátní herní zážitek. Bitva je velmi taktická a rozhodně to není žádná akční střílečka. Musíte plánovat několik tahů dopředu, jako v šachách, ale tohle je ve skutečném čase, takže musíte přemýšlet ještě rychleji. Prostředí Star Treku je skvělé a v mnoha ohledech si myslím, že SFC a SFC2 jsou ty nejlepší vydané Star Trek hry - je to o souboji lodě proti lodi, průzkumu, budování kariéry, taktice a válce. Ta hra nikdy nezestárne, a jestliže se někdy začnete nudit, můžete si vybrat jinou loď nebo jinou rasu nebo jinou třídu zbraní a zjištovat, jak ji ovládnout. Tato hra má svoji hloubku. Navíc, možnost pracovat s Taldrenem a vyzvednout SFC na novou úroveň - to je na tom to nejlepší. A, samozřejmě, tato licence byla úspěšná - jedna z nejúspěšnějších v herní historii Star Treku. Trekke1170: Hrál jste Starfleet Command 2: Empires at War nebo Orion Pirates? Dan: Ano, hrál jsem je obě. Jsem velkým fandou obzvláště SFC2. Trekke1170: Jaký je Váš oblíbený nový prvek v SFC3? Dan: Úprava lodí. To samé, co jsem řekl, že můžete udělat, když vás začne nudit SFC2, můžete dělat i v SFC3. Ale teď máte ještě víc možností. Máte k dispozici širokou řadu taktických voleb, i třeba co se jen volby těžkých zbraní týče, a to se ani nezmiňuji o primárních zbraních, štítech, senzorech, motorech atd. Přidává to hře novou hloubku. Trekke1170: A teď těžké otázky, přímo a bez vytáček. Neznepokojuje Activision, že tím, že dělá hru z prostředí Nové generace a opouští sadu pravidel Starfleet Battles, se může odcizit velké části společenství fandů SFC? Jestliže ano, tak co s tím dělá, a pokud ne, tak proč? Vyslovil Paramount v této souvislosti nějaké starosti? Dan: S tím si příliš starosti neděláme. Co se týče Nové generace - je to bohatý vesmír. Novou generaci definujeme v širokém smyslu - zahrnujíce souhrn seriálu Nové generace, HV9 a Voyageru. Vesmír je vytvořen tak obecně, jak jen vesmír Star Treku může být. Co se Stafleet Battles týče, je to odlišný a rozdílný produkt založený na původní sérii Star Treku. Když za námi Taldren přišel, měli jsme k dispozici licence Nové generace a Voyageru. Interplay měl stále licenci na původní sérii a Simon & Schuster měl stále licenci na HV9. Jak Taldren naznačil, přišli za námi s myšlenkou SFC založené na Nové generaci. Nám se to líbilo. Také vyjádřili velmi silnou touhu vzít SFC novým směrem - pryč od sady pravidel Starfleet Battles. My jsme se podívali na celý obrázek - SFC, licence, hra SFB, jak se obě prolínají, jaké jsou mezi nimi vzájemné závislosti, zda by mohly být odděleny. Paramount podpořil odklon od SFB a zamiloval si myšlenku SFC zasazené do období Nové generace. Co se týče toho, jestli neodradíme významnou část fanoušků - nemyslíme si to. Ačkoliv bude několik neústupných oddaných stoupenců, kteří si nikdy nekoupí SFC3 kvůli oddanosti SFB, myslím si, že jestliže budou fanoušci SFC - jako celek - ochotni dát SFC3 šanci, zjistí, že herní styl tvořící jádro SFC je vlastně nejen zachován ale i vylepšen a rozšířen. Spousta lidí si koupila SFC, SFC2 a OP. Stovky tisíc lidí. Víme, že ve skutečnosti ohromná většina těchto lidí SFB nehraje. A Taldren to ví také. Bylo to původně jejich doporučení odstoupit od sady pravidel a my jsme neviděli žádný důvod pro to stát jim v cestě. Trekke1170: Jaké jsou možnosti návratu k současné příběhové linii SFC v budoucích SFC produktech od Activisionu? Dan: Ohledně tohoto teď nehodlám dělat nějaké předpovědi. Jediné, co mohu říct, je, že "možné je všechno." Trekke1170: Bude pouze prodejnost jediným určujícím faktorem pro Activision, aby vyrobil další SFC? Jestliže ne, jaké další faktory berete v úvahu? Dan: Jinými slovy: "jestliže se bude SFC3 prodávat dobře, bude díky tomu Activision považovat za dobrý nápad vydat další titul ze série SFC?" Odpověď je: "jistě". Jestliže se bude SFC3 dařit, tak s velkou pravděpodobností uděláme další SFC hry. Myslím, že dalším závažným důvodem pro to udržet licenci SFC naživu je, že to je skvělé a zábavné. Jestli se ptáte, zda by nás silná prodejnost SFC3 založené na Nové generaci a nemající vzkaz k SFB přinutila, abychom vytvořili pokračování příběhové linie SFC založené na původní sérii, tak na to nemohu odpovědět. Ten most překročíme, až k němu přijdeme. Trekke1170: Jestliže si povede SFC3 dobře, pokusí se Activision vrátit zpět některé sofistikovanější systémy a komplikovanější prvky z předchozích SFC titulů, nebo se bude snažit ještě víc věci zredukovat? Dan: No, jeden ze základních špatných názorů o SFC3 je, že není komplexní nebo nemá hloubku. To není pravda. V ovládání lodí existuje stále spousta hloubky a spletitostí. My se k tomu stavíme jinak - vylepšujeme rozhraní - a zlepšujeme metody, kterými hráč ovládá věci kolem sebe. Ale je těžké předpovídat, jak se vyvinou tituly v budoucnosti. Velmi by mě překvapilo, kdyby se následné produkty vrátily ke starému rozhraní a některým ze starých systémů. Co se další redukce týče, je na to příliš brzo. Momentálně nás zaměstnávají naše současné snahy příliš na to, abychom předvídali budoucí vývoj. Trekke1170: Dobrá, pojďme na obecné otázky týkající se hry. Zaprvé, bylo tu mnoho různých otázek ohledně různých ras a všechny odpovědi se zmiňovaly o licencích. Takže, můžete nám, prosím, říct něco bližšího o Vašich licencích? Jaké licence nyní vlastníte a do kdy? Dan: Komplikovaná záležitost, že?:-) Momentálně vlastníme licence pro následující: - Star Trek: Nová generace - Star Trek: Stanice Hluboký vesmír 9 - Star Trek: Vesmírná loď Voyager - Filmy - tj. všech devět a brzy to bude i desátý - Enterprise - Cokoliv dalšího, co se vyvíjí Tyto licence nám patří až do roku 2008, ale teď si nepamatuji, jestli to je přesné datum. Někdy v průběhu tohoto roku získáme licence na původní sérii od Interplay a pak budeme vlastnit všechny licence. Trekke1170: Proč jste se rozhodli použít engine z OP a nepostavili jste nový? A ještě, protože se toto Interplay už netýká, bude SFC3 stále používat pro sprite soubory formát q3 od Interplay nebo použijete vlastní formát Activisionu? Dan: Původní návrh Taldrenu obsahoval použití enginu OP. To byl původní rozvrh projektu a z mnoha důvodů, které tu nebudu rozvádět, jsme u něj zůstali. Koupili jsme části enginu SFC:OP, který vlastnil Interplay, takže kromě modifikací, které Taldren provedl na enginu od začátku projektu, jsou formáty souborů a podobné věci v podstatě ty samé. Je třeba říct, že Interplay byl velmi nápomocný při předávání SFC. Změna proběhla bez problémů. Trekke1170: Budou vzaty v úvahu události týkající se Borgů z dílu "Dohra" (tj. žádná královna, žádný transwarp)? Dan: V příběhu SFC nejsou žádné prvky týkající se Borgů. Nemají svoji vlastní kampaň. Můžete za ně hrát ve skirmishi, ve hře pro jednoho hráče - avšak v módu bez příběhu a v multiplayerovém Dynaverse. Nezaplétáme se do toho jak a proč. Prostě tam jsou a začínají v malém rohu Alfa kvadrantu. Co se týče speciálního pancíře a supervýkonných zbraní, které U.S.S. Voyager použil při své poslední konfrontaci s Borgy - ty rozhodně v SFC3 nebudou. Trekke1170: Budou v SFC3 nějaké filmové scény? Dan: Ano, máme v plánu několik filmových scén. Právě teď se na nich pracuje. Trekke1170: Budeme si moct pojmenovat svoji loď a/nebo přidat svoje vlastní registrační číslo, a pokud ano, objeví se na modelu? Dan: Ano, svoji loď si můžete pojmenovat. Svoje registrační číslo však přidat nemůžete. Na modelu se neobjeví, ledaže byste si ho tam chtěli sami nakreslit. Trekke1170: Změnily se nějak hodnosti? Bylo uvedeno, že už nelze velet více jak jedné lodi, takže proto nebude přípustné, aby admirál nebo komodor veleli více lodím. Dan: Na dolaďování hodností stále pracujeme. Co se tvrzení "nelze velet více jak jedné lodi" týče - to není pravda. Velení nad flotilou nebude fungovat tak jako v předchozích dílech SFC. Místo toho budete velet ostatním lodím pomocí zcela nového systému velení flotile. Trekke1170: Budou ve hře realistické velikosti planet, sluncí a slunečních systémů, nebo to bude třeba jako, že loď je velká jako dva kontinenty? Dan: Planety a slunce ve hře jsou velmi velmi velké. Větší než v předchozích hrách SFC. Jsou hodně působivé. Trekke1170: Bude ve hře docházet ke zpožděním při provádění warp skoků jako v Klingon Academy, kdy jsme museli nejprve nasměrovat naši loď mimo cestu jiné lodi, předtím než jsme provedli skok, aby to nebylo tak snadné? Dan: Ne. Trekke1170: Budou ve hře v slunečním systémů mlhoviny a sluneční korony, ve kterých budeme moci bojovat, ale také z nich odletět, jako opak nekonečných mlhovin v SFC2? Dan: Právě teď to nemohu komentovat. Trekke1170: Budeme dostávat rozkazy typu jdi a splň určitou misi od virtuálního admirála? Dan: U tohoto si také vyhradím právo nekomentovat. Trekke1170: Budou k dispozici fakta a statistiky týkající se zbraní, systémů a trupu společně s doporučenými taktikami (což také odlišuje jednotlivé rasy)? A nebo to všechno bude v druhém "strategickém průvodci", který si budeme muset ke hře přikoupit? Dan: Určitě. Nemáme rozhodně žádný zájem zapírat někomu, kdo si koupí hru, důležité informace. Budeme mít celou řadu dokumentů podporujících hru - tištěný manuál, jeho PDF verzi, podpůrné elektronické dokumenty a zdroje na webu. Trekke1170: Bude v SFC3 jen jedno období? Nebude žadné ranné/středověké/pozdní období? A jestliže bude jen jedno období - předpokládám, že dostupnost a výroba lodí bude pojata tak, že si budeme moci koupit jakoukoli loď, jakmile budeme mít dostatečnou hotovost? Budou nové zbraně objevovány podle předem daného rozvrhu nebo to bude šílená honička za prestižními body a hodnostmi, abychom získali přístup k novým zbraním? Dan: Teď tohle nebudu komentovat. Trekke1170: Všiml jsem si zmínky, že jestliže kapitán zaroluje do odlehlého doku, bude mít k dispozci více možností než poručík. Má v předchozí větě nějaký zvláštní význam slovo "odlehlého" ve smyslu, že v různých docích budou k dispozici různé možnosti nebo budou doky univerzální. A dále, dostanou dva hráči stejné hodnosti ty samé možnosti nebo uvidí možnosti, které budou mít výlučně oni, a které neovlivní možnosti jiných hráčů v onom doku? Dan: Bude to značně jednoduchý a přímočarý systém. To je vše, co k tomu mohu momentálně říct. "Odlehlým" máme na mysli "daleko od domovské planety." Trekke1170: Mohou hráči umisťovat základny, a pokud ano, půjde za ně také hrát a upravovat je? Dan: To také nemohu komentovat. Trekke1170: Jsou nějaké vyhlídky na hlasovou komunikaci? Nebo možnost hlasového ovládání? (Jen jako poznámka: hlasové příkazy mohou být způsobem jak zachovat komplexnost předchozích titulů SFC a přitom hru usnadnit novým hráčům). Dan: Lidé by měli být schopni používat hardware umožňující hlasové ovládání stejně jako v jakékoli jiné hře s možností upravitelných klávesových kombinací. Trekke1170: O jakých věcech, které by fanoušci rádi viděli, se stále ještě domlouváte, jestli je do hry zařadíte nebo ne? Dan: Není už moc toho, co bychom ve hře neměli. Momentálně upravujeme, vylepšujeme a odlaďujeme věci, které tam už jsou. Nemáme čas přidávat nové prvky. Trekke1170: Bude k dispozici "historie lodi" jako v SFC1? Dan: To právě teď nemohu komentovat. Trekke1170: Budou Borgové schopni přizpůsobovat své zbraně a štíty nebo jste to nezařadili do hry z důvodu rovnováhy hry? Dan: To právě teď nemohu komentovat. Trekke1170: O tomhle se už hodně mluvilo, ale v předchozích titulech ze série SFC mohli lodě létat nad jinými loděmi a v případě hvězdných základen mohli proletět skrz ně. Je do SFC3 zakomponován nějaký kolizní systém, i kdyby jen v určitých případech a bylo by možné ho použít k tomu, aby se zabránilo prolétávání skrz hvězdné základny? Dan: Mohu říct jen, že ve hře je kolizní systém. Co se detailů týče, nemohu je právě teď odhalit. Trekke1170: Ještě k tématu hvězdných základen - budou moci lodě vlétat do hvězdných základen, jako to umožňovaly některé uživatelské modely? Dan: Momentálně nemáme v plánu to povolit. Trekke1170: Co děláte pro zajištění odlišností ras ve vesmíru Nové generace, kde má každý phaser a torpéda? Dan: Spoustu věcí. Každá z ras bude mít svoje odlišné zbraně. Také budou mít k dispozici bitevní taktiky podle specifické rasy. Je toho víc, ale nic dalšího nemohu prozradit. Trekke1170: Bude k dispozici možnost vypuštění záchranných modulů, abyste zachránili třeba čtyři pětiny svých důstojníků v případě, kdy spustíte autodestrukci, aby vaše loď nebyla obsazena? Dan: To právě teď nemohu komentovat. Trekke1170: Můžete nám říct něco o hudbě ve hře jako například, kdo ji dělá? Dan: Hudbu dělá chlápek jménem Danny Pelfrey. Víc se o něm můžete dozvědět kupodivu na adrese: http://www.dannypelfrey.com. Dělal hodně hudby pro Star Trek hry a je velmi dobrý. Trekke1170: Dobrá, mám tu několik otázek ohledně Dynaverse 3: Dan: Právě teď nemohu odpovědět na žádné otázky ohledně D3. Uveřejníme detailnější informace o tomto systému někdy později. Trekke1170: Rozumím. Takže přejdeme na otázky týkající se lodí. Bude výhodou, když si vybereme lodě, které nebudou největší (např. když si vybereme Akiru místo Sovereign?) Dan: Ano. Momentálně ale nemohu detailně vysvětlit, jak to bude fungovat. Trekke1170: A podobně: bude výhodou, když si nevezmeme ty největší a "nejsilnější" zbraně? Dan: Odpověď je stejná jako ta předchozí. Trekke1170: Budeme moci zajmout lodě nastálo? Tím mám na mysli, jestli si je budeme moci ponechat do další mise poté, co jsme je zajali? Dan: Prozatím bez komentáře. Trekke1170: Budou plavidla třídy Scout se speciálním skenovacím zařízením na palubě v SFC3 k nějakému skutečnému užitku? Dan: Prozatím bez komentáře. Trekke1170: Dobrá, povězte nám něco víc o důstojnících. Byla zmíněna spousta vylepšení. Jaký druh vývoje postav a RPG prvků můžeme čekat od kampaní? Dan: Nebudete mít svoji vlastní postavu, za kterou byste hráli. Vy budete vy. Ale vaši důstojníci budou získávat zkušenosti a postupovat na nové úrovně. Každá další úroveň jim k existujícím dovednostem přidá několik nových dovedností a vylepšení. Co se RPG prvků týče, těch příliš nebude. Tohle je přeci jen hra orientovaná na bitvu. V kampaních budete moci začínat rozhovory s NPC postavami a ve spoustě dialogů si budete moci vybrat, co řeknete. Trekke1170: Budou použita jména důstojníků ze seriálů? Jako například legendární důstojníci jako Worf, Geordi, Data atd.? Dan: To momentálně nemohu prozradit. Trekke1170: Dobrá, teď k možnostem modifikací. Zdá se, že modifikace jsou pro sérii SFC životně důležité - neustále přidávají hře na obsahu a oživují nový zájem. S každou novou hrou slibuje Taldren ještě více modifikačních možností. Takže pár otázek k tomuto. Jsou zbraně stále napevno zakódovány v exe souborech nebo budou modifikovatelné? Ačkoliv by se to mohlo používat k cheatování, mohl by soubor s nastavením zbraní (tj. poškození, dosah atd.) procházet stejnou kontrolou jako seznam lodí. Dan: To odhalíme až později. Trekke1170: Jaký druh nového zobrazení modelů bude ve hře? Bradley W. Schenck zmínil nové textury poškození a zrcadlové nasvícení. Přidáte ještě nějaké další speciální prvky jako bump mapping nebo animované textury pro blikající světla nebo rotující majáčky? Dan: To, co Brad zatím odhalil, je vše, co jsme prozatím připraveni odhalit. Trekke1170: V předchozích dílech série se konfigurace lodí měnily pomocí nových označení, například z CA na CA+. Uživatelé tak mohli vytvořit model CA+, který byl jiný než model CA. V SFC3 máme jednu a tu samou loď, kterou můžeme vylepšovat, ale nemůžeme změnit její označení, CA zůstane nadále CA. Takže laicky řečeno, nahradí CA model CA modely všech lodí nebo zůstanou zachována původní označení ze SFC jako CA+ a CAD? Dan: Na to právě teď nemohu odpovědět. Trekke1170: Budete podporovat modifikace Starfleet Command 3 stejně jako u Bridge Commandera nebo to je spíš záležitostí jednotlivých vývojářů? Dan: SFC3 bude prozatím tou nejmodifikovatelnější hrou série SFC. To není náhodou. Těšíme se, až uvidíme, s čím přijdou fanoušci SFC, až se jim do rukou dostane nová hra a nové nástroje. Trekke1170: Když se na to podíváme z druhé strany. Mezi fanoušky je několik talentovaných jedinců, kteří modelují lodě a přidávají je do her. Jeden z nich - Rick Knox (Pneumonic81) byl najat MadDocSoftware. Máte nějaké tipy pro modery, jak by se mohli dostat k tomu, že získají zaměstnání v Activisionu nebo jiné společnosti? Dan: Nejsem zrovna ten pravý, kterého byste se měli ptát na to, jak získat práci v umělecké oblasti. Moje obecné rady pro lidi, kteří se chtějí dostat do herního průmyslu, jsou: - Uvědomte si, v čem jste dobrý a zlepšujte se v tom. Důkladně to studujte a učte se od mistrů. Když máte v něčem slabinu, zaměřte se na ni. - Cvičte, cvičte, cvičte a cvičte. Pamatujte na to, co řekl Thomas Edison: "Génius je 1% inspirace a 99% práce. Výsledkem čehož je, že géniem je často nadaná osoba, která si prostě udělala všechny domácí úkoly." Vezměte si tuto základní pravdu o životě k srdci a osvobodí vás to. - Udělejte NĚCO. Modifikaci, mapu, model, skin. Něco. Chcete být herním návrhářem? Nepište jenom dokumenty s herními návrhy nebo koncepty. To může dělat každý. To na nikoho nezapůsobí. Sežeňte si editor levelů a udělejte jednu nebo dvě mapy. Tam venku je spousta míst v herní branži. Spousta společností, obzvláště malí vývojáři, nemají zdroje k investování do zaměstnance. Mohou vidět velký potenciál - skvělého malíře skečů, který by mohl po roce výcviku kreslit skvělé textury - nebo člověka, který píše úchvatné herní návrhy, ale nemá žádné návrhářské zkušenosti. Spíše najmou kluka nebo holku, kteří mají za sebou pár levelů. Je to OHROMNÝ krok od toho být schopen chápat k tomu být schopen tvořit. Když uděláte něco hmatatelného a hratelného, vypoví to o vás, že jste schopen tvořit. Že máte alespoň minimální zkušenosti s potýkáním se s nástroji, a že máte pracovní morálku. Nejlepším způsobem jak někoho přesvědčit, aby vám zaplatil za něco, co uděláte, je udělat to s nadšením a s excelencí a ZADARMO. - Nebojte se vypracovat se nahoru. Někteří z nejúspěšnějších lidí v tomto průmyslu začínali jako testeři. Nebo jako asistent produkčního, jehož prací bylo kreslit reklamu a každý večer objednat produkčnímu týmu večeři. Znám spoustu lidí na nejvyšších postech, kteří začínali v oddělení záruky jakosti. Jestliže to myslíte s prací v tomto průmyslu vážně, tak v něm začněte pracovat. Jestliže máte slušnou práci někde jinde a nechcete ji opustit, zavolejte vývojáři a nabídněte se, že mu budete zdarma asistovat. Jestli jste stále na škole, tak proboha, neztrácejte čas. Začněte si ihned vytvářet zpeněžitelné zkušenosti. Popadněte pár nástrojů a začněte pracovat na něčem skvělém. Vynechte pár večírků, bude-li třeba. Panečku, mohu si jen představovat, kde bych byl právě teď, kdybych se na vysoké míň soustředil na hraní her a víc na to, jak je dělat. - Nevzdávejte se. Vaše první pokusy pravděpodobně dopadnou bledě. Uvedou vás do rozpaků a poníží vás. Nevzdejte to ale a nepřestávejte, dokud na sebe nebudete pyšný. Šmarjá, začínám mluvit jako můj otec!:-) Trekke1170: Díky moc, Dane. To jsou všechny otázky, které máme. Jsem si jist, že se všichni fanoušci už nemohou dočkat, až na E3 odhalíte všechna svá malá "tajemství". Hodně štěstí se Starfleet Command 3 vy tam v Activisionu a Taldrenu. Za Star Trek Games.CZ: Martin Kovář Původní rozhovor na Starfleet Universe: zde Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Starfleet Command 3 najdete zde. |