Rozhovor s Danielem HagertymGameSpy: Kdo vyvíjí Star Trek: Starfleet Command 3? Daniel Hagerty: Taldren je hrdým vývojářem a zakladatelem série Star Trek: Starfleet Command (SFC). Začali jako vývojový tým v Interplay a vyrobili první SFC hru. Vystoupili a založili svoji vlastní společnost a pak vyrobili SFC 2, následovanou samostatným rozšiřujícím balíkem SFC: Orion Pirates. Členové vývojového týmu Taldren mají značené zkušenosti. Všichni mají za sebou několik titulů a mnozí přišli k válu s více než desetiletím zkušeností s počítačovými hrami. GameSpy: Na rozdíl od předchozích her Starfleet Command je tato zasazena do období Nové generace. A ještě, jaký vztah má příběh hry k blížícímu se filmu Star Trek: Nemesis, který se objeví přibližně ve stejné době jako hra? Daniel Hagerty: Podle našeho názoru je nové prostředí pro Starfleet Command 3 jednou z největších změn a zároveň i jednou z nejatraktivnějších. Události ve hře se odehrávají krátce před událostmi nového filmu Star Trek: Nemesis od Paramountu. Základní příběhová linie byla společným úsilím Taldrenu a Activisionu. Byla to skvělá příležitost svést dohromady různé pohledy a návrhářské nápady a nakonec jsme vyšli s podmanivým epickým příběhem, který je hoden toho nejlepšího, co může Star Trek nabídnout. Odvedli jsme značnou práci na misích, abychom je udělali co nejzajímavějšími. Paramount nám laskavě poskytl přístup k námětu scénáře pro Nemesis, takže jsme mohli do naší hry přidat několik mírných předzvěstí a narážek na události ve filmu. Ti, kteří uvidí film a zahrají si hru, budou moci rozeznat některé z odkazů, které jsme připravili v některé z kampaní. Je ale důležité poznamenat, že SFC 3 není „hrou o filmu“. Zápletka a příběh hry se točí kolem spiknutí zničit novou hvězdnou základnu postavenou společně Klingony a Federací. Na začátku hru je spojenectví mezi Klingony a Federací silnější než kdy předtím. Obě dvě mocnosti si užívají dobrých vztahů a zároveň Borgové již neohrožují Alfa kvadrant. V klingonské kampani je hráč pověřen povinností pomoct s dohledem na bezpečnostní složky chránící hvězdnou základnu v jejích finálních fázích stavby.Když základnu ohrozí záhadná cizí rasa, musí ji hráč vystopovat a hrozbu eliminovat. Události se zhorší, když se dřívější důvěryhodní spojenci stanou Vašimi nepřáteli a hráčovou povinností je vyřešit katastrofální situaci v den zahájení fungování hvězdné základny. Romulanská kampaň přidá na spádu. Hráč je nyní novým romulanským nižším důstojníkem ve službách vysoce postaveného admirála, který užívá hráče k tomu, aby pomohl Romulanskému hvězdnému impériu využít výhody z kalamity na Federální-klingonské hvězdné základně a vrazit klín mezi tyto dvě říše. Romulané používají celou řadu nečestných a lstivých taktik, aby zničit spojenectví Federace a Klingonů a na konci kampaně přivedou, kromě jiného, obě dvě mocnosti na pokraj války. Federální kampaň postaví hráče doprostřed vratké situace v Alfa kvadrantu. Spojenectví se bortí před očima a hráč asistuje kapitánu Jean-Luc Picardovi (představovaném Patrickem Stewartem), pomáhajíc stabilizovat vztahy tak, aby obě síly mohli zjistit, kdo nebo co je jádrem problému. Hráč odhalí ohromné spiknutí a bojuje, aby rozmotal síť podvodů. Zúčastníte se masivní snahy opět obnovit pořádek v galaxii a ukončit snahy těch, kteří by chtěli mír zničit. GameSpy: Taldren, v předchozích hrách Starfleet Command, klad důraz na ohromnost hvězdné lodi a simuloval pomalý styl bitvy, podobně jako Star Trek: Bridge Commander. Co můžete očekávat, že uvidíme za boj ve Starfleet Command 3? Daniel Hagerty: Star Trek je vesmír ohromných velkých lodí, obsazených posádkami stovek, ne-li tísíců, lidí. Mnohé z těchto lodí jsou stovky metrů dlouhé a obsahují rozmanité zbraně a systémy. Když bojují, není vždy moudré ani chytré nechat tato ohromná plavidla létat rychle kolem sebe. Bojují námořním, spíše než leteckým, způsobem, podobně jako lodě ve „Věku plachet“ v evropské historii. Proto se bystrý komandér stane odborníkem na to, čeho je jeho specifická loď schopna. Je-li ve fregatě, může mít výhodu v rychlosti, která vykompenzuje poměrný nedostatek palebné síly. A podobně, v bitevní lodi mohou zjistit, že se pohybují pomaleji, ale jejich impozantní a početné zbraně se ukáží jako velmi užitečné v boji. Neříkám, že styl boje v SFC není rychlý nebo vzrušující. Ve skutečnosti je. Nejlepší hráči musí přemýšlet o svojí strategii dopředu, mají-li být úspěšní. Musí zvládnout efektivně systémy svých lodí, zabránit nepřátelům, aby pronikli jejich štíty, nastavit kurz, který poskytne nejlepší možnost k útoku na nepřátele a moudře zvolit a načasovat útoky tak, aby způsobili co nejvíc škody. S novým systémem úprav lodi mají hráči ohromnou úroveň kontroly nad vybavováním své lodi. Mohou experimentovat s různými kombinacemi motorů, zbraní, štítů a brnění, i speciálních předmětů. Změny, které provednou, budou mít dopad na manévrovatelnost, rychlost, akceleraci, palebnou sílu, sílu trupu a celkovou hmotnost. Snažíme se vybalancovat hru tak, aby byly všechny lodě životaschopné z taktického hlediska. Zvládnutí každého z těchto prvků současně je tou pravou výzvou této hry a hráči zjistí, že mít největší loď nutně neznamená, že vyhrají bitvu. GameSpy: Navíc, herní rozhraní bylo dost komplikované, zahrnovalo spoustu možností a mikromanagementu. Evidentě plánujete drasticky renovovat celý systém tak, aby byl přístupnější hráčům. Povězte nám o tom něco. Daniel Hagerty: Vskutku, naše rozhraní je zredukované. Hlavním principem pro naši rekonstrukci uživatelského rozhraní bylo udělat hru snadnější k naučení než kdy předtím. Jinými slovy, zavázali jsme se ponechat stejně hlubokou taktickou hru, kterou milují fandové SFC, jen prostě přeneseme prvky do popředí a uděláme je přístupnějšími. Ve hře je ale přesto stále spousta práce. Jak jsem uvedl dříve, stále máte služné množství „věcí“, které na své lodi musíte řídit. S velmi málo vyjímkami jsme ponechali všechny funkce, které byly přítomny na hvězdných lodích v předchozích hrách SFC. Tyto funkce jsou nyní jinak umístěny a žádná z nich není skryta v podmenu. Dalším primárním cílem týkajícím se rozhraní je udržet nejdůležitější informace o hře na obrazovce po celou dobu. Nákresy lodí hráče a nepřátelských lodí budou zobrazeny po veškerý čas, ukazujíc poškození, stav zbraní, štítů, atd. Jsou interaktivní, takže jedním kliknutím na tlačítko mohou hráči upravit posílení štítů, vybrat, které zbraně budou pálit, atd. Na obrazovce je jeden multifunkční displej (oproti třem v SFC 2), který obsahuje některé z pokročilejších funkcí. Celkem vzato se to nechá definovat jako nejpřístupnější hra SFC všech dob. GameSpy: Co byste mohl nazvat RPG prvkem ve Stafleet Command 3, a jaké jsou možnosti pro Vaši posádku, aby se mohla vyvíjet. Řekněte nám o tom víc. Daniel Hagerty: Je to docela jednoduchý systém. Když získáte loď, má šest důstojníků, každý je přiřazen k určité stanici (např. kormidlo, taktická stanice, inženýrská konzola, atd.). Jak postupujete ať už hrou jednoho hráče nebo Dynaverse, získává každý důstojník zkušenosti. Jak získávají zkušenosti, zvyšují také své schopnosti v celé řadě dovedností. Tyto dovednosti přispívají k efektivnosti a celkové bojové hodnotě Vaší lodi. Například, čím lepší Váš inženýr bude, tím lépe budou posilovány Vaše štíty. Dobrý taktický důstojník poskytuje bonusy k zaměřování a k palbě ze zbraní. Dobrý bezpečnostní důstojník zvyšuje efektivnost Vašeho výsadkového týmu při pokusu zajmout loď. Vaši důstojníci mohou být zraněni, nebo mohou dokonce v bitvě zemřít. (Proto je moudré mít dobrého lékaře!) Když se to stane, jsou nahrazeni „zelenáčem“ – v podstatě nezkušeným členem posádky. Můžete je ale nahradit (po skončení mise) jiným z Vašich důstojníků, pokud nemůžete najmout nového důstojníka z hvězdné základny. Všichni důstojníci mají určité množství dovedností u každé ze šesti stanic a někteří velmi zkušení důstojníci mohou mít i více než jednu specializaci. Kromě toho, že necháte své důstojníky získávat zkušenosti přirozeně, můžete je vyměnovat na spřátelených hvězdných základnách. Můžete použít prestiže k „nákupu“ nového důstojníka a budete mít možnost prohlédnout si jeho nebo její dovednosti předtím, než ho přivede na palubu. Důstojníci nikdy nebudou provádět úkoly pro Vás, jako v Bridge Commanderovi. Místo toho přispívají k celkové dokonalosti Vaší lodi a vylepšují její schopnosti v létání, bojování a prozkoumávání. GameSpy: Kromě toho si můžete pohrávat se svojí lodí a vylepšovat, ale jak to přesně funguje? Daniel Hagerty: Každá loď bude mít standardní kapacitu pro zbraně a systémy. Jak postupujete hrou, získáváte prestiž, což je „měna“ Starfleet Command 3. Když kotvíte u spřátelené hvězdné základny nebo planety, můžete utratit prestiž na nákup vylepšení Vašich štítů, zbraní a lodních systémů. Abychom zabránili hráčům v tom, aby přetížili svoji loď směšnými konfiguracemi, má každé vylepšení hmotnost, která je s ním spojena. Každý systém má kapacitu hmotnosti, do které se všechna vylepšení musí vejít. Je to jednoduchý, snadno použitelný systém, ne nepodobný jiným úpravám lodí v jiných hrách. Nejlepší věcí na tom je, že to dává hráčům, obzvláště fandům Star Treku, možnost zašpinit si ruce při stavbě lodí, které odpovídají jejich hernímu stylu. Přidává to zcela nový hluboký prvek jak Dynaverse tak kampani pro jednoho hráče. Hráči možná zjistí, že si chtějí znovu zahrát kampaň pro jednoho hráče v lodích o jiné konfiguraci, jen aby viděli, jaké to je! Hráči si také mohou vyzkoušet jakékoliv kombinace zbraní a systémů při hraní Skirmish módu, kde mohou přidělit všem hráčům (a umělé inteligenci) pevně dané množstí prestiže, se kterou mohou pracovat. GameSpy: Co takhle kampaně a mise jednotlivých ras – jak rozmanité budou a na jaký druh taktiky, úkolů a cílů bude každá rasa klást důraz? Daniel Hagerty: Každá kampaň má v sobě zřetelnou příchuť dané rasy. Příběh klingonské kampaně se soustředí na tradiční klingonská témata – čest, rodinu, boj – a mise se velmi soustředí právě na boj. Romulanská kampaň dá hráči možnost být lstivý, kradmý a dokonce i trochu odporný. Jsou tu mise, kdy musíte shromáždit informace a zůstat přitom nezjištěni, zatímco roje federálních lodí pročišťují oblast. Máme misi, kdy zasáhnete do pokusu Ferengů vydírat těžební zařízení pro rudu. Existuje několik způsobů jak vyrešit tuto mis a různé podmínky pro vítězství … některá z nich Vás možná překvapí. Hráči si budou muset nacvičit špináž, sabotáž a úskoky, aby dosáhli svých cílů, protože, přeci jen, to je to, co Romulanská hvězdná říše příležitostně vyžaduje. Federální kampaň je velmi rozmanitá. Jsou tu eskortní mise, hodně boje, záhada k vyřešení a nakonec epický útok na několika frontách, kterého se hráč zúčastní, a který proti sobě postaví všechny síly Alfa kvadrantu. GameSpy: Jaký je Váš plán ohledně toho, jak bude každá z kampaní zakončena, obzvláště ve vztahu k celkovému příběhu? Daniel Hagerty: Každá kampaň má nejméně dvancát misí s náhodnými setkáními roztroušenými v průběhu hraní. Jestliže se podíváte na každou z kampaní jako na svazek trilogie a na mise jako kapitoly, získáte představu, kam máme namířeno. Události v klingonské kampani vedou k událostem romulanské kampaně, které vedou k událostem kampaně federální. Hráči získají nejvíce požitku a pochopení rozvíjejících se událostí, budou-li hrát kampaň v daném pořadí, ale pokud si tak vyberou, mohou mezi nimi libovolně přeskakovat. Každá kampaň je samostatnou jednotkou se začátkem, prostředkem a koncem. Zakončením každé kampaně je „vítězství“ v dané kampani pro příslušnou rasu. Co se týče toho, kdo nakonec vyhraje v celkovém finále, no, tak to si prostě budete muset zahrát a zjistíte to sami. GameSpy: Jaký druh efektů prostředí jste naplánovali a jak tyto efekty ovlivní jak Vaše lodě tak Vaše bitevní strategie? Daniel Hagerty: Máme pole a pásy asteroidů, mlhoviny a černé díry. Každá položk a má svůj taktický význam. Asteroidy Vás pořádně prověří, když je budete oblétat (nebudete žít naplno, dokud jste nezažili rozsáhlou bitvu v poli asteroidů!), mlhoviny mohou ovlivnit výkon štítů a senzorů a černé díry se mohou ukázat jako katastrofické, pokud se k nim příliš přiblížíte. Vnímavý hráč se naučí využívat přítomnost těchto úskalí ke své výhodě. Oblíbenou taktikou je vzít do vleku jinou loď a poslat ji proti asteroidu. Na této taktice není nic okouzlujícího nebo obzvláště briliantního, ale přesto je efektivní. GameSpy: Čeho všeho může herní engine dosáhnout v oblasti grafiky? Daniel Hagerty: Taldren v podstatě vypáral svůj předchozí grafický engine a vytvořil místo něj zcela nový. Je tu mnoho různých nových grafických prvků a vylepšení. Máme detailnější modely a textury a přidali jsme atmosféry planet, korony hvězd a máme animované mlhoviny, kterými můžete prolétat. Taldren přidal nové efekty štítů, warp efekty a efekty při maskování. Máme nové poškození založené na přesné poloze, které zobrazuje popáleniny od phaserů a spálené plápolající kousky na Vaší lodi v místech dopadu. Výbuchy ve hře jsou mnohem komplikovanější a působivější, lodě se rozlomí na ohnivé kousky, které odletí pryč do vesmíru předtím, než vybuchnou jako obrovský fireball. GameSpy: Popovídejme si o umělé inteligenci a multiplayerovém prostředí Dynaverse 3. Takže je trvalé, ale co přesně od něj můžeme očekávat? Daniel Hagerty: Hráči mohou očekávat, že jim Dynaverse 3 dá možnost účastnit se strategičtější stránky SFC 3. Ještě jsme nevydali oficiální číslo, ale očekává se, že každý server Dynaverse budou schopen podporovat naráz více než sto uživatelů. Hráči budou moct létat po obrovské mapě složené ze šestiúhelníků představující Alfa kvadrant. Každý šestiúhelník ovládá jedna z několika různých ras a má ekonomickou hodnotu. Čím více šestiúhelníků rasa ovládá, tím silnější je – ekonomická moc se promítá v pohotovější lodě, opravy, důstojníky, atd. To dává hráči důvod ke hraní – každé vítězství přispívá k celkovému dobru jejich příslušné říse. Umělá inteligence v Dynaverse 3 je nyní naplněna smyslem po účelnosti. Každá rasa vypouští lodě ovládané umělou inteligencí, které hlídají mapu se svým vlastním cílem, ať už to je bránit hranice, zabrat nové území, doprovázet zásobovací konvoj na vzdálené místo, nebo jednoduše hlídat nepřátelský prostor a vyhledávat šarvátky. Umělá inteligence reaguje dynamicky na měnící se krajinu – například, jestliže Klingoni začnou ztrácet hodně šestiúhelníků, umělá klingonská inteligence vyšle lodě, aby bránili hranice a pokusili se získat zpět ztracenou půdu. Veškerá tato činnost umělé inteligence je v Dynaverse 3 na podporu boje člověka proti člověku. Když se hráči připojí k serveru, musí oznámit příslušnost k jedné ze čtyř hratelných ras ve hře – Borgům, Federaci, Klingonům a Romulanům. Jak pak budou létat od sektoru k sektoru, narazí na jiné lidi, jakož i na umělou inteligenci. Hráči se mohou spojit se spřátelenými hráči do flotil a pak vyrazit do bitvy jako flotila. Vedoucí flotily určuje, kam flotila poletí, ale k dispozici bude chat, kde se lidé budou moci dohadovat o tom, s kým nebo čím bojovat. Stejně jako v kampani jednoho hráče není přežití jedinou odměnou – je to také přístup k prestižním oceněním. Hráči v Dynaverse 3 se moho zapojovat do konkurenčního nabídkového souboje při koupi nových lodí. Mohou se dozásobovat, dovybavovat a také najímat na hvězdné základně. Mise, které hrají, ale nejsou založeny na příběhu. Ale také nejsou generovány náhodně. Jsou určeny tím, jaké druhy lodí a staveb jsou v sektoru. Například, jste-li jako federální hráč v sektoru s několika borgskými loděmi, můžete dostat do rukou klasickou útočnou misi. Přidejte k tomu borgský konvoj a máte z toho misi s útokem na konvoj. Spřátelená planeta v sektoru může potřebovat ubránit před nepřáteli, a proto můžete mít příležitost přijmout takovouto misi. Když velitel flotily vybere nějakou misi, jde do ní celá flotila. V součtu je k dispozici více než deset typů misí, ze kterých si můžete vybírat. Snažíme se jich vytvořit tolik, kolik jenom můžeme. Dynaverse 3 ma potenciál být jednou z nejnapínavější částí SFC 3. S lidskými flotilami může být konečně hráčům zaručena možnost létat a bojovat se svými přáteli. Vůbec nepochybuji, že ve výsledku budeme svědky vytvoření několika silných a velkých konfliktů klanů. Co je ještě lepší, je to, že umělá inteligence může vytvářet své vlastní flotily, dovybavovat své lodě a vylepšovat své důstojníky stejným způsobem jako lidé. Takže, stejně jako v jiných světech trvalých her se může hráčům stát, že přitančí do sektoru, kde budou čelit dobře vyzbrojené, vysoce zkušené flotile velkých nepřátelských lodí. Představte si tři borgské Krychle čistící si cestu skrz federální prostor nebo flotilu romulanských Válečných ptáků terorizujících cardassijský prostor. Toto jsou některé z věcí, se kterými se budou muset hráči v Dynaverse 3 vypořádat a to může vyžadovat koordinované úsilí a týmovou práci, aby byly neutralizovány takovéto hrozby. GameSpy: Komunita hráčů Starfleet Command má velké množství zanícených moderů. V jakém rozsahu mohou pokračovat ve svém čilém pachtění. Daniel Hagerty: SFC 3 bude modifikovatelnější než předchozí tituly. Stále řešíme ty nejmenší detaily toho, co budou moci lidé dělat. Momentálně budou hráči moct přidávat své vlastní lodě, psát své vlastní mise a dokonce i dělat totální konverze. GameSpy: Pořád máte za cíl vydat hru na podzim tohoto roku? Daniel Hagerty: Ano. GameSpy: A my už se těšíme, až si ji zahrajeme. Čekejte! Původní rozhovor na GameSpy: zde Martin Kovář, Star Trek Games.CZ Přidáno: 10.8.2002 Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Starfleet Command 3 najdete zde. |