Rozhovor s Danielem Hagertym

IGNPC: Jak odlišně přistupujete ke Starfleet Command 3 oproti předchozím SFC titulům?
Daniel Hagerty: Na začátku za námi přišel Taldren se dvěma nápady: přenést SFC do vesmíru Nové generace a zpřístupnit ho širšímu okruhu hráčů. Nové prostředí nás snadno přesvědčilo, ale nad zpřístupněním hry širšímu publiku jsme se museli trochu zamyslet.

Naším cílem bylo zhodnotit hru jako celek. V této hře není jediný prvek, na který bychom se zblízka nepodívali a nezeptali se sami sebe: "Líbí se nám to? Chceme to změnit? Můžeme to vylepšit?" Kromě nového vesmíru, nových kampaní a nových lodí jsme také zredukovali ovládání, zvětšili důraz na boj a akci, přidali hloubku jednotlivým misím, vylepšili 3D engine, přidali několik zbrusu nových prvků a, podle nás, jsme také navrhli hru, která se snáze naučí - ale stále je těžké ji dokonale ovládnout.

IGNPC: Jaké je podle vás největší vylepšení oproti předchozím hrám? A ve stejném smyslu - co je vám největší výzvou?
Daniel Hagerty: Přístupnost je tím největším vylepšením, o které se tu snažíme a, což nepřekvapí, je to také největší výzvou. Ani Taldren ani Activision si nechce odcizit zavedenou základnu fandů SFC s naprosto totálním předesignováním. Zároveň oba chceme přivést mezi fanoušky nové hráče tím, že zredukujeme ovládání a vypustíme část micromanagementu týkající se řízení energie a ovládání systémů. Za všech okolností platí, že komunita hráčů má jiné ponětí o tom, co je skvělým pokračováním - někteří očekávají evoluční přístup - stavět na tom, co bylo v předchozím titulu skvělé, přidat nové mise, nové jednotky a možná i vylepšit několik prvků. Jiní očekávají revoluční přístup - vytvořit zcela nový herní zážitek zasazený do stejného vesmíru ale nabízející lepší grafiku, hru - prostě všechno. Je těžké toto oslovit, protože to jsou vlastně odlišné standardy. My jsme dosáhli něčeho, co považuji za velmi podmanivou střední cestu - v SFC3 je několik revolučních prvků. Například jsme dramaticky snížili a v mnoha případech zcela odstranili závislost hry na sadě pravidel Starfleet Battles. Přitom tu je také několik evolučních kroků. Zachovali jsme základní boj lodě proti lodi, usnadnili jsme proces pochopení hry a přidali jsme nové prvky, které hru činí zajímavější.

IGNPC: Která ze součástí předchozích her je pro vás nejdůležitější, takže ji zachováte?
Daniel Hagerty: Silně jsme cítili, že je třeba zachovat základ herního zážitku SFC - real-time, vysoce taktický námořní souboj hvězdných lodí. Velké lodě bušící do sebe z různých zbraní, manévrující tak, aby zaútočily ve správném úhlu, vyřadily štíty nepřítele a pronikly trupem. Máte ohromné množství kontroly nad vaší lodí - distribuce energie, ovládání zbraní, manévrování, rychlost. K dispozici máte celou řadu taktik - primární a těžké zbraně, výsadkové týmy, vlečné paprsky, raketoplány, maskování. Ale souboj lodí v Nové generaci je odlišný od souboje v Původní sérii. Lodě jsou silnější, manévrovatelnější, vylepšené - tohle jsme chtěli zprostředkovat, co nejvíc to šlo a zahrnout do hry chuť TNG.

Také jsme chtěli zachovat věci, které odlišují SFC od ostatních Star Trek her. Žádná jiná hra, možná s výjimkou Bridge Commandera, vám nedává takovou kontrolu nad lodními systémy. Můžete zapínat a vypínat zbraně a další systémy, abyste šetřili energii nebo přesměrovat energii do jiného systému. V kritických okamžicích můžete posílit systémy - což může na bojišti znamenat rozdíl mezi životem a smrtí. Prozkoumali jsme různé možnosti, jak udržet určitý stupeň ovládání, aniž bychom zatáhli hráče do přílišných detailů a pracujeme na systému řízení energie, který se skutečně nechá snadno ovládat.

IGNPC: Uvidí hráči nové rozhraní? Nebo citlivější Dynaverse?
Daniel Hagerty: Ano a ano. Rozhraní bylo přepracováno a zredukováno tak, aby splnilo dva cíle - poskytnout hráči konstantní zásobu důležitých informací o jeho vlastní lodi a jeho nepřátelích, aniž by ony informace musel někde dlouze shánět, a zvýšit intuitivnost a snadnost použití ovládání. Kladli jsme méně důrazu na to mít unikátní rozhraní pro každou rasu a zaměřili jsme se na vytvoření univerzálního rozhraní, které funguje pro všechny rasy.

Co se Dynaverse týče, její nejnovější verze - Dynaverse 3 - má několik prvků, které ji dělají ještě zajímavější. Především jsme umělé inteligenci přidali smysl pro účel. Místo toho, abychom vytvořili umělou inteligenci, která létá kolem dokola po mapě s několika málo základními rozkazy, má teď umělá inteligence v Dynaverse 3 cíle a motivy pro to, co dělá. Mapa Dynaverse ukazuje území Federace, Klingonů, Romulanů a dokonce i Borgů. Protože hlavním "cílem" každé rasy je získat co největší kus koláče, umělá inteligence se podívá na mapu a řekne si třeba: "No, Klingoni zabrali hodně sektorů a jsou stále silnější. Zareaguji na to." Umělá inteligence vyšle lodě s cílem odvrátit expanzi Klingonů tím, že se pokusí získat zpět ztracené sektory. Jiné osobnosti umělé inteligence orientované na různé cíle také vyšlou zvědy, rojnice lodí, útočníky i obránce. Konvoje umělé inteligence opustí planety a hvězdné základny a budou cestovat přes celá území. Flotily umělé inteligence - ne pouze jednotlivé lodě ale skutečně flotily - budou hlídat své vlastní hranice, vysílat útoky, napadat území, zabírat hvězdné základny. Zatímco v SFC2 by umělá inteligence dělala tohle všechno spíše nahodile, teď to dělá za určitým účelem. Mise se generují dynamicky na základě toho, jaké typy lodí a dalších objektů jsou v každém sektoru, čímž se zvýší rozmanitost bojů. To vše umožní Dynaverse ožít takovým způsobem, jaký jsme ještě neviděli.

Druhým důležitým přídavkem do Dynaverse 3 je možnost toho, aby se hráči spojovali do flotil, ve kterých budou cestovat a bojovat. Jedním ze zklamání, které lidé zažívali s předchozí Dynaverse bylo, že nikdy neměli jistotu, že budou bojovat se svými kamarády - někdy jste skončili v jiném konfliktu v jednom a tom samém sektoru vesmíru. Se systémem flotil se teď můžete spojovat dohromady. Pak se posunujete spolu s vůdcem flotily (kterým může být člověk nebo umělá inteligence - umělá inteligence může rovněž tvořit flotily) a letíte do bitvy společně. Je docela vzrušující přemýšlet o potenciálu válčení v klanech a nebo i o serverech vyhrazených pouze válkám klanů.

IGNPC: Jaké rasy budou zastoupeny? Můžeme očekávat, že uvidíme obvyklé podezřelé, co se typů lodí týče?
Daniel Hagerty: Hráči budou moci hrát jako Klingoni, Romulané, Federace nebo Borgové. Také tu bude nová NPC (nehratelná) rasa vyskytující se výlučně v kampani s příběhem, jakož i Cardassiané, Ferengové a neutrální pirátská plavidla motající se po Dynaverse. Někteří z nich dokonce i vyskočí v misích s příběhem.

Co se typů lodí týče, mohou hráči očekávat, že uvidí mnoho svých oblíbených lodí z celého vesmíru Nové generace - federální plavidla tříd Sovereign, Galaxy a Defiant, romulanské Válečné ptáky, klingonské bitevní lodě K't'Inga a Negh'Var, borgské Krychle a Koule. Také tu máme několik nových návrhů lodí pro Romulany, Klingony a Borgy. S více než dvaceti loděmi ve hře tu bude zdravý mix "obvyklých podezřelých", méně známých lodí i lodí zcela nových. Přidejte k tomu možnost upravovat si lodě a hráči budou mít spoustu práce.

IGNPC: Řekněte nám trochu o příběhu hry. Jaké jsou základní prvky?
Daniel Hagerty: Základní časová přímka je tato: Voyager se vrátil domů a Borgové už neohrožují Alfa kvadrant. Spojenectví mezi Klingonskou říší a Spojenou federací planet nebylo nikdy silnější. Za tímto účelem Federace a Klingoni zamýšlí vytvořit svědectví svých upevňujících se vztahů - ohromnou hvězdnou základnu zvanou Unity One (Svornost Jedna) věnovanou míru, diplomacii a harmonii. Hvězdná základna není ale jen o tomhle, obě dvě říše tajně instalují výkonné nové zařízení na odhalování maskovaných objektů, které jim oboum umožní odhalovat maskovaná plavidla ve velké části neutrální zóny. Když se o tom dozvědí Romulané, tak z toho pochopitelně trochu začnou jančit a vymyslí způsob jak vrazit klín mezi Federaci a Klingony a přivést obě strany na pokraj války.

IGNPC: Jak je kampaň strukturována? Jaké druhy činností budou hráči provádět? Máte zájem spíše o flexibilitu nebo se chcete držet stanovené příběhové linie?
Daniel Hagerty: Mise s příběhem v SFC3 jsou jednou z nejsilnějších součástí hry. V SFC2 jste se pustili do kampaně a narazili jste na řadu náhodně generovaných misí před tím, než jste se dostali k misi s příběhem. Po dokončení příběhu jste mohli pokračovat v hraní náhodných misí ke spokojenosti srdce. V SFC3 se soustředíme na kampaň s příběhem. Stále létáte po mapě a dochází k náhodným setkáním, ale hráči budou přinuceni dokončit mise s příběhem - ty jsou podstatou hry.

Hra je rozdělená do tří kampaní, začínáte s Klingony, následují Romulané a pak Federace. Budete hrát za všechny strany v příběhu v různých dobách. Začnete jako Klingon mající příkaz bránit hvězdnou základnu a uštvat ty, kteří by ji chtěli zničit. Kampaň Romulanů vám umožní procvičit si úskoky, abyste zaseli semínko chaosu v galaxii a postavili Federaci a Klingony proti sobě. V kampani za Federaci odhalíte tajemno obklopující události na základně svornosti a obnovíte pořádek v kvadrantu ve vrcholné bitevní sekvenci mezi třemi hlavními rasami.

Každá kampaň je uzpůsobena té dané specifické rase. Klingonská kampaň se zaměřuje na čest a rodinu a dá vám spoustu příležitostí pro slavné bitvy a konec je velmi "klingonský". Kampaň Romulanů vám umožní být lstivými a těmi, co sledují věci naoko zpovzdálí - jinými slovy vám skutečně umožní být Romulanem. Kampaň za Federaci je o tom, co Federace skutečně představuje ve vesmíru Nové generace - sílu dobra, usilující o mír, obnovující řád a přinášející spravedlnost těm, kteří si ji zaslouží.

Co je ještě důležitější, je to, že každá kampaň je tu sama pro sebe. Všechny tři následují za sebou v časovém pořadí a existuje tu daná příběhová linie, kterou hrajete. Ale, když se dostanete na konec, například, kampaně Romulanů, je vaše vítězství velmi "romulanské". Dostane se vám uspokojení vidět, jak se realizují vaše pečlivě připravené plány a budete trochu tím špatným hochem. Romulanům se nedostane zasloužené odplaty, dokud si nezahrajete kampaň za Federaci, kde jim to nandáte jako federální důstojník. Nejlepší paralelou, která mě napadá, je způsob, jakým Starcraft strukturoval své kampaně. Každá z nich byla zábavná sama o sobě a dospěla ke svému rozuzlení, byly obohaceny tím, že jste je hráli ve správném pořadí, ale nikdo vás k tomu nenutil a všechny zapadaly do překlenujícího, epického příběhu, který dospěl ke svému uspokojivému zakončení.

IGNPC: Taldren původně předvídal masivní multiplayerový komponent své poslední hry. Jaké možnosti hry více hráčů zkoumáte? Spolupracujete se Cybernetem nebo nějakým jiným poskytovatelem technologií?
Daniel Hagerty: Existují dvě základní součásti hry více hráčů: mód šarvátky a mód kampaně v Dynaverse 3. Mód šarvátky je přístupem postaveným na okamžité multiplayerové akci - máme asi pět herních módů, které sahají od stříleček všichni proti všem po útočné mise založené na týmové spolupráci. Dynaverse 3 bude trvalou vesmírnou součástí hry více hráčů. Nebylo by úplně přesné popsat ji jako masivní multiplayer. Ten výraz je trochu mimo a může znamenat spoustu věcí. Přesnějším popisem je trvalý vesmír hry více hráčů, ve kterém existuje žijící svět představovaný mapou. Nebudou tam žádné masivní bitvy se stovkami hráčů, kteří budou bojovat spolu v jedné misi, ale hráči budou moct komunikovat s tucty a tucty jiných lidských hráčů a umělou inteligencí, kteří budou létat po mapě a hledat mise. Každý server bude podporovat spoustu hráčů simultánně na mapě Dynaverse a věci se budou pořád měnit. S novým systémem flotil se budou moci hráči a umělá inteligence spojovat dohromady, létat dohromady a bojovat dohromady. Potenciál kooperativní hry a hry založené na klanech je velmi vzrušující.

Mise, které budou k dispozici v sektoru vesmíru, ve kterém jste, budou záviset na tom, jaké další lodě a objekty tam jsou. Jestliže jste v oblasti se dvěmi spojeneckými loděmi, spřátelenou hvězdnou základnou a pěti nepřátelskými loděmi, může se vám do ruky dostat mise "ochránit hvězdnou základnu". Existuje více než deset druhů misí, které si můžete zahrát, od jednoduchých hlídkových misí po planetární útočné mise.

Stejně jako v SFC2 mohou hráči zakládat své vlastní servery s Dynaverse 3. V den, kdy hru vydáme, budeme mít spuštěných několik D3 serverů a jsem si jist, že se vyskytne i několik fan serverů. Množství regulace, kterou Taldren navrhl pro systém ovládání serveru je působivý.

IGNPC: Jaký druh změn rozhraní nebo technologických změn mohou hráči očekávat?
Daniel Hagerty: Co se rozhraní týče, máme nový vzhled, zredukované ovládání, které poskytuje lidem snadnější vstup do hry. Pokud jde o novou technologii, máme nádherná nová hvězdná pole, planety s atmosférami, objemové mlhoviny, lodě s více polygony s lokalizovaným poškozením, možnost rozebrat loď na kousíčky, větší a lepší exploze. Ve vzhledu hry jsou podstatná vylepšení.

IGNPC: Vytváříte tuto hru na novém enginu nebo licencujete již existující?
Daniel Hagerty: Taldren postavil SFC3 na jejich enginu pro SFC: Orion Pirates, vypustil softwarový mód a soustředil se na to, aby přinesl vizuální kvalitu 3D enginu, která se může rovnat současným standardům. Podstatně vylepšili grafiku hry a my dostáváme hodně pozitivních reakcí na vzhled hry.

Původní rozhovor na pc.ign.com: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 26.6.2002


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Starfleet Command 3 najdete zde.