Rozhovor s Danielem Kingdomem 2

IGNPC: Když jsme naposledy mluvili se členem vývojového týmu New Worlds, získali jsme hrubou představu o různých teoriích stojících za celkovými návrhářskými strategiemi pro každou rasu. Můžete nám říct něco přesnějšího o jednotlivých jednotkách každé z bojujících stran?

Daniel Kingdom: Za použití různé nátury ras a směrodatných charakteristických rysů jsme vytvořili mnoho jednotek (vozidel), které odrážejí tyto odlišnosti. Federální hráč může vytvořit mobilní štítový generátor (jeden z mých oblíbených návrhů ve hře), který může doprovázet výsadkové mise a poskytnout vyšší stupeň krytí štíty před útoky nepřátel. A i když bude muset hráč vynalézt a postavit mnoho jiných koloniálních staveb, aby k němu získal přístup, určitě se mu bude hodit, když na něj vyskočí batalión klingonských disruptorových tanků.

A když už mluvíme o Klingonech, jejich válečnická povaha poskytuje neskutečně silné fotonové dělostřelectvo. V zásadě to je pozemní varianta zbraňového systému hvězdných lodí střílející sérii fotonových granátů na koloniální štíty a jednotky, nechávajíc je tak zranitelné proti útoku disruptorových tanků. Jako velmi silné a pomalé jednotky nejsou ale nejlepší na blízkou obranu před malými manévrovatelnými cíli, takže budete muset poblíž mít několik tanků.

Romulané, tvůrci maskovací technologie, jsou momentálně jedinou rasou, která je schopna používat takovéhoto zařízení na malých pozemních plavidlech. Výsledkem je maskovaný tank, velmi nebezpečná jednotka, která může sedět mimo dosah vaší koloniální obrany a čekat na ten správný okamžik k úderu. Tento tank je omezen stejným způsobem jako jeho vesmírný předchůdce a musí deaktivovat svůj maskovací systém předtím, než vystřelí. Při strategickém použití může být tato jednotka smrtící. Zaútočte na osamělého romulanského průzkumníka a buďte připraveni, že se z ničeho nic objeví neviditelný doprovod!

IGNPC: Hodně hráčů se obává, že New Worlds budou jen další real-time strategickou hrou s několika startrekovými nálepkami. Jak hodláte podat pravý pocit z tohoto vesmíru v žánru, který má tradičně dosti krátký příběh?

Daniel Kingdom: Hlavním nápadným rozdílem mezi New Worlds a ostatními předchozími real-time strategiemi je v použití koloniálního personálu. Tito „členové posádky“ předávají hráči informace během misí a informují ho o koloniálních novinkách jakož i o vývoji příběhu a hlavní zápletky. Tento vztah mezi hráčem a jeho personálem je jednou z hlavních inspirací licencí Star Treku, která nám umožnila přidat do real-time strategie trochu lidskosti (i co se Klingonů a Romulanů týče). Vysílání výsadkových týmů na sběr údajů o vzdálených cizích ruinách nebo pokusy o určení podstaty cizích epidemií, to vše umožňuje hráči zažít stránku real-time strategií, kterou ještě neviděl.

IGNPC: V našem posledním rozhovoru jste naznačil, že romulanští hráči budou „soupeřit o politickou přízeň“. Jaké formy bude politika nabývat ve hře? Budou se muset ostatní rasy vyrovnat se svojí vlastní verzí stejného problému?

Daniel Kingdom: Toto je něco, co si schováváme pro romulanské hráče, a co v zásadě získává podobu dalšího příběhu vloženého do hlavního herního příběhu. Jeden ze členů Romulanského senátu – admirál Narok – využívá nových světů k vylepšení své pozice v Senátu. Postupem hraní zjistíte, že Narokovo úsilí zahrnuje sabotáž vašich vlastních programů.

IGNPC: Můžete nám říct něco o nových rasách kromě Orionských pirátů, na které hráč ve hře narazí?

Daniel Kingdom: První rasou, kterou potkáte, je společenství rozpínající se přes celou Tabulu Rasa (nový systém světů) zvané Taubati. V závislosti na hráčově rase se bude první kontakt s Taubaty lišit. Pro Federaci to je mise milosrdenství, která brzy narazí na klingonský teritorialismus. Hráči se budou Taubati jevit trochu jako hádanka. Studium jejich technologie odhalí, že je velmi stará, přesto ale neuvěřitelně pokročilá. Ve srovnávní s tím jsou Taubati prostí lidé, kteří na své stroje a technologické systémy pohlížejí v duchu náboženského fanatismu. Poznání jejich původu je prvním krokem hráče nutným pro setkání se se skutečnou vládnoucí silou Tabula Rasa. Aniž bych prozradil příliš mnoho informací, tito noví cizinci nepoužívají technologii stejným způsobem jako my a existují v dvoufázovém stavu podobnému podprostorové úrovni. A pak tu jsou ještě jejich nepřátelé… ale to si už budete muset počkat a pak sami uvidíte.

IGNPC: Povězte nám něco o enginu, který hra používá. Jak se bude lišit od toho, co už hráči viděli dříve?

Daniel Kingdom: V podstatě jsme vzali vyzrálý engine 3D prostředí a umožnili jsme hráči pracovat s ním na úrovni real-time strategie. Z vaší funkce velitele kolonie můžete dohlížet na její stavbu a na rozmisťování vašich jednotek z jakéhokoliv úhlu, z oddáleného i přiblíženého pohledu. Prozkoumávejte krajinu s četou průzkumných vozidel z jejich pohledu nebo z ptačí perspektivy. Dokonce můžete hrát celou hru pomocí celoobrazovkového taktického zobrazení, pokud na to budete mít náladu.

V žáru bitvy můžete seskočit až na zem a usadit se uprostřed zuřících bojů nebo se stáhnout zpět, abyste získali celkový pohled a mohli řídit jednotky.

IGNPC: Co bylo dosud v procesu vývoje vaší největší výzvou?

Daniel Kingdom: Návrh jednotek! Skoro dva roky nám trval jen pouhý návrh koloniálních staveb a jednotek, které ve hře uvidíte. Přibližně 97% veškerého herního návrhu bylo vytvořeno od základů několika vskutku vizionářskými umělci a návrháři v Binary Asylum. Nejjednodušší ze všech ras byla pravděpodobně Federace, protože z daného časového období máme již několik jednotek, na kterých můžeme návrhy postavit (pracovní včeličky a vlečné čluny viděné ve vesmírném doku v několika prvních filmech jsou dobrým příkladem), ale i pak jsme se pouštěli na nové území. Naštěstí byl Paramount víc než štědrý se svojí návrhářskou podporou a nápady o tom, jak nejlépe vyvolat duch Star Treku. Ale i s jejich pomocí jsme prošli bezpočtem revizí, abychom se dostali k návrhům, které uvidíte ve hře.

IGNPC: Dozvěděli jsme se o růstu a vývoji jednotlivých členů personálu pomocí herního systému dovedností. Můžete vyjmenovat a popsat několik dovedností použitých ve hře, jiných než zdravotnických?

Daniel Kingdom: V zásadě je vaše kolonie zalidněna všudypřítomnými nižšími důstojníky v červeném, které všichni známe a milujeme. Spravují budovy a ovládají vozidla a umožňují, aby tyto aspekty kolonie fungovaly. Jim pak velí služebně starší personál. Tyto postavy zastávají úlohy proslavené Kirkem a jeho kolegy, jako jsou šéfinženýr, komunikační důstojník, doktor a vědecký důstojník. Šéfinženýr je jednou z nejužitečnějších postav, na kterých se stanete závislými. Přidělte ho do výrobních budov a on bude dohlížet na stavbu jak koloniálních staveb tak vozidel. Vědecký důstojník je rovněž životně důležitý, když se vydáváte ven do světa. Umístěný ve vědeckém vozidle a podporovaný koloniální vědeckou stanicí, může analyzovat a poskytovat zpětné informace o všech anomáliích, na které můžete narazit.

IGNPC: Jak pokračují práce na multiplayerové stránce hry? Jaké prvky zahrnete, aby hra obstála před oblíbenými konkurenty, jako je třeba Starcraft?

Daniel Kingdom: Nabízíme hráči několik různých možností hry více hráčů. Zaprvé tu je standardní soubojový mód, kdy si vyberete planetu a množství protivníků (až šest) a všechny je musíte pobít, abyste se stali vítězem. Poté tu je také „kampaňový“ mód, kde se vy a dva další lidé mohou vžít do rolí Federace, Klingonů a Romulanů a hrát klíčové mise ze hry pro jednoho hráče. Tyto dva módy umožní hře uspokojit jak lidi, kteří mají rádi totální akci, tak takový druh lidí, kteří dávají přednost větším strategičtějším hrám.

Nedávno jsme si takhle pohrávali, abychom přišli s nápady na skvělé prvky vhodné pouze pro hru více hráčů a já jsme zjistil, že do hry už pronikla základní lidská nevypočitatelnost. Hrál jsem souboj Klingoni vs. Federace s jedním členem oddělení zajištění jakosti a najednou jsem si všiml, že bylo bezdůvodně zničeno několik mých koloniálních staveb. Brzy jsem odhalil, že využíval chyby ve hře k aktivaci mé vlastní možnosti autodestrukce budov, což jsem považoval za velmi nefederální taktiku. Nicméně se nám tato možnost natolik zalíbila, že se ji teď snažíme zahrnout do her pro více hráčů jako speciální možnost, ke které se hráč musí propracovat.

IGNPC: Je hra zcela navržena jako jednorázová záležitost nebo si ponecháváte prostor pro možné pokračování?

Daniel Kingdom: Star Trek vždy byl nekonečnou ságou a jsem si jist, že New Worlds nebudou výjimkou.

IGNPC: Jakou odezvu dostává váš tým od hráčské komunity? Pracujete na zahrnutí jejich nápadů do hry?

Daniel Kingdom: Do dnešního dne jsme měli několik speciálních setkání a všechna byla neocenitelná při identifikování oblastí, se kterými mají nováčci problémy. Obvykle upozorní na věci, které my nevidíme kvůli našemu těsnému sepnutí s projektem, jako je klávesa pro jednoduché otočení kamery o 180 stupňů.

Všeobecný ohlas od hráčské komunity, obzvláště od trekové hráčské komunity byl neuvěřitelně povzbuzující. Lidé jsou velmi nadšeni tím, kam posouváme licenci a co s ní můžeme dělat. Toto je hra pro všechny ty lidi, kteří chtěli zůstat na planetě poté, co Enterprise opustí orbitu, aby viděli celý vesmír Star Treku pěkně zblízka a osobně.

Původní rozhovor na pc.ign.com: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 23.3.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: New Worlds najdete zde.