Rozhovor s Danem Kingdomem


IGNPC: Dobrá tedy, téměř každá startreková hra, která dosud vyšla, se odehrávala ve vesmíru, který je důkladně podpořen starým televizním seriálem a množstvím filmů. V Star Trek: New Worlds se zaměřujete na oblast – pozemní bitvu – která vlastně nikdy nebyla ani jedním z těchto médií zpracována. Jak jste se vypořádali s uvažováním o tom, jak budeme vést pozemní bitvy v budoucnosti? Jak velkou roli hraje v tomto procesu Paramount?

Dan Kingdom: Protože tohle je jeden z hlavních a nejdůležitějších rozdílů ve srovnání s ostatními předchozími startrekovými hrami, museli jsme provést ohromně velký průzkum historie Federace a vesmíru Star Treku a objevili jsme nadbytek informací pro diplomatické a teritoriální spory. Protože Hvězdná flotila je vojenským křídlem Federace, dá rozum, že musí mít postupy, personál a vybavení pro řešení takovýchto problémů. Z toho důvodu jsme vytvořili pozemní jednotky, které odrážejí své vesmírné kolegy, s obrannými jednotkami, vědeckým bádáním i průzkumnými jednotkami.

Paramount byl v tomto procesu naprosto nezbytným. Už od prvního dne jsem debatovali o všem až do nejmenšího detailu: dosahu phaserových zbraní, síle štítů, bitevních taktikách… dokonce i o barvě antigravitačních systémů, kterých používají vozidla k pohybu. O všem co Vás napadne, jsme debatovali, diskutovali a rozebírali.

IGNPC: Slyšeli jsme, že jste pro tento titul vytvořili docela dost nových planet. Řekněte nám trochu o tom, co můžeme čekat, že uvidíme, a o procesu, kterým jste prošli při navrhování nových světů v existujícím vesmíru.

Dan Kingdom: Nové světy v tomto titulu jsou součástí skupiny systémů, které jsme vytvořili specificky pro tuto hru, a které jsou hodně založeny na všech klasických prostředích viděných v původní sérii a ve filmech. Je tu široká řada ekosystémů, od neúrodných ledových světů přes zelenající se lesní údolí a cizí pouště až po sirnaté vulkanické usazeniny. Některé z nich fanoušci okamžitě poznají. Máme několik opravdu skvělých planet vyplněných rudými pouštěmi a posetých skalami, a moje zvláště oblíbené prostředí: horská údolí, ze kterých máte stejný pocit jako z venkovních scén filmu Star Trek: Vzpoura.

IGNPC: Kromě tří hlavních ras, za které budeme moci hrát – Romulanů, Federace a Klingonů, jsme vyrozuměli, že ve hře bude celá řada nových ras, se kterými budeme během hry v kontaktu. Povězte nám něco o těchto nových přírůstcích a o tom, jakou roli hrají ve hře samotné.

Dan Kingdom: Zpočátku naváže hráč kontakt s rasou zvanou Taubati. Vypadají jako dosti prostá rasa lidí s životním názorem, který příliš nefandí technologii. Jsou hádankou, protože technologie, která existuje kolem nich, je mnohem pokročilejší, než jsou oni – to je něco, čemu hráč porozumí až později ve hře. Orionští piráti se ve hře několikrát objeví v různých okamžicích jako zvláštní hosté, obvykle proto, aby hráči způsobili velké množství trablů. Co se ostatních ras týče… no, řekněme, že si budete muset koupit hru, abyste zjistili, co jsme pro Vás nachystali. Jediné, co momentálně mohu říct, je, abyste se připravili, že se budete bát. Tyto nové světy nejsou tak úplně opuštěné, jak se na první pohled může zdát.

IGNPC: Dobře, v posledních několika letech se dostalo na pulty mnoho různých real-time strategických her. Očividně bude v této nové hře hrát velkou roli licence, ale jaké herní prvky zabrání tomu, aby nevypadala jako zbytek davu?

Dan Kingdom: To je něco, na čem jsme pracovali opravdu usilovně. Samozřejmě by pro nás bylo velmi snadné udělat jenom klon C&C a navrch našroubovat licenci Star Treku, ale tím bychom hluboce znevážili nejen tuto licenci ale i všechny fanoušky tam venku. První věcí, které si všimnete, je grafika. Prostředí jsou plně 3D a hráč se může pohybovat volně, kde chce - údolími i přes horské hřebeny. Od velkých výšek až po samotnou zem. Podle toho, kterou rasu si hráč vybere, změní se také zřetelně herní styl. Federace je svázána jistými pravidly a nařízeními, takže očekávejte mnohem více diplomatických a vědeckých misí. Oproti tomu jsou klingonské mise namířeny k teritoriálním úderům a bojům. Romulané jsou naší divokou kartou, hráči s nimi budou podnikat tajné útočné mise nebo soupeřit o politickou přízeň. Každá rasa bude také sledovat příběh hry z jiného úhlu a v každé rase se objeví jeho odlišné prvky.

Lidé jsou také hlavním zdrojem ve hře, jakož i přírodní nerostné zdroje, které jsou potřeba pro stavbu budov, neboť ti jsou životně důležití pro osazování různých staveb, které tvoří Vaši kolonii. To je něco, co jsme zkoumali od samého začátku, protože lidé jsou podstatným prvkem vesmíru Star Treku. Ostatní hry tohoto žánru je zdá se považují za postradatelné zboží, něco co může být zahozeno nebo ztraceno s malým nebo nulovým zamyšlením. Kolonisté v New Worlds se stanou individualitami, které budete skutečně postrádat, pokud je v bitvě ztratíte. To bude mít také katastrofální dopad na výkon Vaší kolonie, protože budete muset vypnout určité systémy, dokud nedorazí noví kolonisté.

IGNPC: Jaké jsou hlavní rozdíly mezi třemi nejdůležitějšími rasami po stránce jednotek? Bude si většina jednotek hodně podobná, nebo se do herní rovnováhy pouštíte ve větším měřítku?

Dan Kingdom: Rozdíly budou opravdu odrážet povahu jednotlivých ras. Při hře za Federaci budou mít hráči přístup k více vědecky založeným systémům a jednotkám a také silným obranným systémům. V klingonské kampani zjistíte, že všechny Vaše jednotky mají vojenský účel a narazíte i na několik skutečně nebezpečných válečných strojů. Romulané jsou někde mezi. Jako jediná rasa ve hře, která má schopnost zamaskovávat svá vozidla, dostane jejich technologie větší pocit nástrojů určených k rozvratu.

INGPC: Povězte nám něco o budovách ve hře. Jaký účel budou plnit, a které jsou podle Vás ty nejúžasnější?

Dan Kingdom: Všechny koloniální stavby ve hře jsou přirozeným rozšířením velmi dobře známého startrekového klišé. Koloniální jádro je naším můstkem hvězdné lodi, generátory energie jsou strojovnami. Každá funkce, kterou byste očekávali, má svoji stavbu, od vědeckého bloku po odpalovací rampu raketoplánů, která obsahuje nákladní transportér – ideální pro přenášení nových kolonistů a zásob na planetu. Myslím si, že všechny stavby ve hře vypadají skvěle, ale asi bych si z nich musel vybrat romulanskou těžební stanici. Vypadá prostě tak úžasně, když se objeví na obzoru.

IGNPC: Jak jste se chopili tohoto projektu po umělecké stránce? Na jaký druh rozhraní se budeme dívat? Jak blízko k hernímu světu budeme? Jak velké a jak detailní jsou jednotky a stavby? Jak jste odlišili federální architekturu od romulanské a klingonské?

Dan Kingdom: Z návrhářského úhlu pohledu jsme se pokusili – a já věřím že úspěšně – vytvořit něco, co ještě nebylo k vidění a co přesto můžete okamžitě poznat. Při přeletu nad federální kolonií, si ji prostě nemůžete splést s něčím jiným. Dokonce i jednotky, jako je třeba phaserový tank, vypadají přesně tak, jak byste si je představovali, přesně podle příjemných, čistých linií federálních technologií. Klingonská a romulanská architektura také odráží svou rasovou příslušnost. Klingonské stavby jsou vhodně funkční a bezostyšné, zatímco romulanské stavby jednoduše vyzařují imperiální nadřazenost.

Úroveň detailů kolonie je prostě úžasná. Všechny zdroje ve hře, jak lidé tak i nerosty, se pohybují po kolonii přímo před Vašima očima. Nákladní vozidla dopravují bedny k těžebním stanicím i od nich, skladují je uvnitř skladů a stavebních dvorů. Pracovní personál nastupuje do osobních transportérů a vystupuje u svých přidělených budov, ale samotná stavba kolonie je to, čím budou lidé skutečně nadšeni. Když v New Worlds stavíte budovu, tak ji opravdu stavíte. Kousek po kousku, panel za panelem. A jestliže Vašemu pracovnímu týmu dojdou zdroje nebo je během útoku napaden, zůstane Vám napolo dokončená budova, bez střechy a s dvěmi chybějícími zdmi!

Rozhraní je zhruba tak elegantní a přátelské k uživatelům, jak jsme ho jen mohli vytvořit a zvážíme-li množství ovládání a informací dostupných hráči, je to docela úspěch. Každá část kolonie zobrazuje informace přes svůj vlastní panel: strojovna, koloniální zdroje, komunikace atd… a když otevřete každý systém, může být na obrazovce docela plno. Naštěstí jsme použili docela šikovnou funkci, kdy je každý panel zcela viditelný pouze tehdy, když nad ním ponecháte kurzor. Jakmile kurzor odendáte, panel zprůhlední a umožní Vám vidět herní svět za ním. V podstatě to znamená, že můžete otevřít všechny informační panely a přesto stále mít kompletní pohled na svět přes celou obrazovku.

IGNPC: Pochopili jsme, že Vaše posádka bude růst a vyvíjet se v průběhu hry. Jakou formu bude tento růst zkušeností mít? Bude mít každý člen posádky různé schopnosti, které časem porostou, nebo se bude zlepšovat pouze v práci, kterou dělá? Kolik kontroly bude mít hráč nad tímto postupem?

Dan Kingdom: Zopakuji, že tu pracujeme věrni duchu Star Treku. Kolonisté ve hře budou mít určité schopnosti a dovednosti, které jim umožní vyčnívat nad ostatními. Takže například, přidělením praporčíka Williamse na ošetřovnu zvýšíte jeho schopnosti doktora. S postupem hry si vytvoříte malý tým zkušeného personálu, kde bude každý přidělen ke specifickým úkolům v rámci kolonie. Hráč ale skutečně pochopí, jak cenní jsou tito „základní“ kolonisté teprve, když náhle zemřou při výkonu služby. Například, abyste splnili jeden z cílů mise, budete muset poslat Vašeho nejlepšího doktora ven na bitevní pole, aby oskenoval domorodou osadu. Cestou je ale jeho vědecké vozidlo přepadeno skupinou maskovaných romulanských tanků a je zničeno. Hráč v podstatě ztratí svého „kolegu“ – postavu, která má tvář i jméno – a musí začít znovu s úkolem vycvičit dalšího kolonistu, aby se stal koloniálním lékařským důstojníkem. Jsou to právě takovéto situace, které skutečně hráče přinutí vážit si svého personálu jako lidí a ne jen jako polygonů.

IGNPC: Povězte nám něco málo o příběhu hry.

Dan Kingdom: Hra je zasazena mezi pátý a šestý film a začíná na okraji Neutrální zóny, kde Romulané provádějí několik dosti pochybných zbraňových testů. Jeden z testů náhodou vytvoří podprostorový zlom, ze kterého se vynoří naše nové světy. Ty byly ztraceny v podprostorové kapse po tisíciletí a jsou neuvěřitelně bohaté na přírodní zdroje. V tomto bodě vstupuje Alfa kvadrant do věku podobnému „Zlaté horečce“, kdy všechny tři hlavní mocnosti vyráží na místo. Klingoni se blíží k ekonomickému kolapsu a rychle začínají s těžbou a dobýváním cenných zdrojů. Romulané si nárokují tyto světy za své vlastní, vzhledem k tomu, že se objevily jako přímý důsledek jejich testů, zatímco Federace se rozhodne jednat v zájmu domorodých obyvatel „Anomálních systémů“ – Taubatů. Avšak s postupem hry objeví tyto tři rasy, že ne všechny starověké světy jsou tak mrtvé, jak se zdají…

IGNPC: Jaké možnosti pro hru více hráčů plánujete? Kolik hráčů bude moct bojovat současně?

Dan Kingdom: Podpora pro hru více hráčů bude v New Worlds trochu odlišná. Nabídneme hráči všechny obvyklé možnosti, jako jsou bitvy šesti hráčů, kdy si jdou všechny rasy navzájem po krku a bojují o holé přežití, ale hra také nabídne hráči možnost hrát všechny levely z kampaně pro jednoho hráče, kde ale budou rasy původně ovládané umělou inteligencí, nahrazeny ostatními živými hráči.

Původní rozhovor na pc.ign.com: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 9.2.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: New Worlds najdete zde.