Rozhovor s Garym Contim o Star Trek: Legacy

GameSpot: Při našem posledním rozhovoru jsme se dozvěděli, že Legacy bude mít lineární strukturu misí. Což znamená, že budeme automaticky postupovat od jedné mise k druhé. Kolik času budeme moci strávit v každé éře Star Treku, než se přesuneme do další? Budeme si moci každé období dostatečně osahat a budeme mít dost času prozkoumat specifické vlastnosti každého z nich, než se posuneme dál?

Gary Conti: V každém období budete mít dostatek času vyzkoušet si různé lodě a vychutnat si každou éru prostřednictvím odlišného stylu misí a jejich příslušných cílů. Třebaže je každé z období součástí většího příběhu, má svou vlastní „příchuť“, za což ve velké míře vděčí schopnostem lodí, kterým velíte.

Co se týče délky, máme v úmyslu vytvořit zhruba patnáctihodinovou kampaň, která bude poměrně rovnoměrně rozdělena mezi jednotlivá údobí. Takže na každé z nich připadne zhruba pět hodin.

GS: Povězte nám něco o příběhu hry – vyrozuměli jsme, že se váže k jedné epizodě série Nová generace. O jakou epizodu se jedná a jaký má vliv na hlavní příběh? Jak spojí všechna období dohromady? Najal tým nějaké tvůrce televizního seriálu?

GC: Ačkoliv se do témat souvisejících s příběhem nemohu příliš pouštět, prozradím, že u některých hlavních bodů příběhu došlo ke změně od chvíle, kdy jsme v lednu tuto informaci vypustili. Epizoda „Nákaza“ obsahující rasu Ikoňanů se už k našemu příběhu nevztahuje. Náš současný příběh je mnohem vynalézavější po stránce toho, jak překlenujeme všechna období Star Treku a pokrýváme celou jeho historii. Napsal ho jeden z původních autorů Star Treku.

GS: Jak se bude v průběhu příběhu měnit herní styl? Změní se s příchodem nových technologií používaná taktika? Pokud ano, jak byste mohl popsat rozdíl mezi bojováním s ranými loděmi a bojováním s pozdějšími loděmi a jak se s postupující hrou vyvíjí herní styl?

GC: Způsob, jakým velíte své flotile, se bude v průběhu kampaně zajisté měnit. První lodě Federace byly v mnohém odlišné od těch, které jsme poznali v období Nové generace. NX-01, ačkoliv se jedná o báječnou loď, byla z velké části bez štítu a nebyla tak silná jako pozdější lodě. V období Enterprise nebudete právě nejlépe vybaveni na divoké přestřelky, při kterých budou phaserové banky žhnout a vy budete klít v klingonštině. Rychle zjistíte, že je moudřejší věnovat pozornost bohatému vesmírnému prostředí a využívat výhod mlhovin, planet a pevně umístěných obranných prostředků. Když se kapitán Archer ocitl v nebezpečí, mohla ho zachránit jen jeho vynalézavost. Postupně se styl hraní změní. Budete mít k dispozici stále silnější lodě a zbraně, ale nezapomeňte, že je budou mít i nepřátelé.

GS: Fanouškové Star Treku jsou pověstní svou pozorností vůči detailům. Co děláte pro to, abyste zajistili, že budou spokojeni s tím, jak jejich oblíbené hvězdné lodě vypadají na obrazovce? Jak detailní budou jednotlivá plavidla?

GC: Naši modeláři lodí pracují už dlouho pilně na tom, aby všech více než šedesát lodí v Legacy bylo věrných kánonu a aby v případě nových lodí respektovaly vesmír Star Treku. Měli jsme to štěstí, že jsme zaměstnali Ricka Knoxe, jednoho z největších odborníků na modelování startrekových plavidel a skutečnou autoritu v tomto oboru. Lodě, zbraně, kterými jsou vybavené, a způsob, jak se chovají ve vesmíru, u nás podrobně zkoumají věcí znalé oči.

GS: Budou lodě ve hře vymodelované v poměru 1:1? Pokud přistavíte hvězdnou loď třídy Galaxy (Picardovu Enterprise) vedle hvězdné lodě třídy Intrepid (Voyager Janewayové), dostaví se pocit toho, že jedna z nich je opravdu podstatně větší než ta druhá? Nebo přistoupíte k otázce měřítka méně přísně? Chápeme například, že planety a hvězdy jsou vyvedené v abstraktní podobě, takže jsou mnohem menší, než bychom čekali.

GC: Ano. Co nejvíc jsme se snažili držet se měřítka startrekového kánonu (které si občas odporuje). Chceme si být naprosto jistí tím, že lidé získají to správné povědomí o velikosti a síle těchto lodí. Když budete uhánět v lodi třídy Galaxy, budete mít dojem, že je dostatečně velká na to, aby spolkla nepřátelského Dravce vašeho přítele. A borgské lodě jsou prostě obrovské.

GS: Jak řešíte model poškození? Když někomu zničíme gondolu, exploduje? Uvidíme po bitvě na trupu škrábance a díry? A jak po bitvě opravíme své lodě? Bude jednoduše stačit chvíli počkat, než se opraví automaticky, nebo budeme muset zamířit k hvězdné základně, kde provedou generální opravu lodních systémů?

GC: Modelování poškození funguje procedurálně. Budete-li zasaženi v určité oblasti, objeví se její poškození. Když nepřátelé poškodí váš trup, spatříte stopy po phaserech, všude kolem bude k vidění kouř, plazma a oheň, z vaší lodi začnou odletovat různé kusy a vy spatříte spodní konstrukci lodi. Pokud se vám podaří rozstřílet jednu z gondol, odpadne od lodi, takže ta nebude moci vytvořit stabilní warpové pole a zůstane uvězněna vám na dosah. Když je loď zničena, rozpadne se na náhodné části, objeví se exploze o několika fázích a uvolní se ohromná síla uvězněná v těchto lodích.

Po bitvě (a dokonce i v jejím průběhu) můžete pomocí jednoduchého rozhraní určit, které konkrétní systémy vaší lodi se mají opravovat. Rozsáhlá poškození však bude nutné odčinit na nejbližší hvězdné základně. Je totiž docela obtížné vyměnit polovinu plátování trupu a obě gondole, zatímco jste líně unášeni vesmírem. Můžete se o to pokusit, ale pěkně tím Scottyho naštvete.

GS: Bude na výběr několik různých variant od každé třídy lodí? Budou hráči moci „modifikovat“ své lodě například pomocí dalších warp gondol, jako tomu bylo v televizním seriálu? Budou vylepšení lodí vidět přímo ve hře na jejich modelech? Budeme si moci svoje plavidla pojmenovat?

GC: Lodě nebude z větší části možné upravovat vylepšeními navenek. Vylepšení jsou většinou představována vnitřními součástkami, které zlepší statistické vlastnosti, rozšíří dosah a dostřel zbraní a různé další schopnosti jednotlivých systémů. Registrační čísla a jména jsou určena hrou a provázána s příběhem.

GS: Vzhledem k tomu, že hra má podle plánu vyjít letos v době, kdy bude Star Trek slavit své čtyřicáté výročí, můžeme očekávat, že v Legacy uslyšíme nějaké známé hlasy? Plánujete získat pro namluvení někoho z herců z televizních seriálů? Jak tým spolupracuje s Viacomem a Paramountem na tom, aby přinesl skutečně autentický zážitek?

GC: Ohledně namluvení nemáme zatím stále žádné konečné informace. Určitě ale dáme všem vědět, jakmile se něco dozvíme. Rozhodně o něco takového velmi usilujeme.

GS: Závěrem můžeme s klidem říct, že fanoušci Star Treku si Legacy zamilují, ale jak navrhujete hru, aby zaujala i ostatní? Jakou hru mohou nováčci nebo lidé, kteří tento vesmír vůbec neznají, očekávat?

GC: Ujali jsme se ambiciózního úkolu přinést fanouškům Star Treku hodnotnou hru a zároveň vytvořit hru, která je přistupná každému a každý si ji může užít. Doufáme, že se nám podaří překlenout mezeru mezi hardcore hráči a hráči, kteří se s touto licencí setkávají poprvé. Lidé, pro které je Star Trek velkou neznámou, mohou očekávat vzrušující taktickou vesmírnou bitevní hru. Na X360 jde opravdu o úplně první počin. Naučíme lidi přijmout své klingonské já a že je v pořádku přiznat, že o Star Treku víte něco víc, než předstíráte navenek.

GS: Dík, Gary.

Původní rozhovor na GameSpot: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 21.4.2008

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Legacy najdete zde.