Rozhovor s Raphaelem Hernandezem 2


IGNPC: Takže se dostáváte do závěrečných fází vývoje. Čemu se právě teď věnujete nejvíce? Na co soustřeďujete svoje úsilí?

Raphael Hernandez: Právě teď je téměř vše splněno a vše funguje, takže klademe hlavní důraz na vyvážení. S naším přístupem k vyvažování válečných lodí (a všeho ostatního od terénu po umělou inteligenci) se to stalo velmi vážným bodem našich snah.

IGNPC: Povězte nám, jak se vyvíjí multiplayerová stránka hry.

Raphael Hernandez: Hře více hráčů se vede výborně. Naše prvotní testy vypadají opravdu dobře a jsme ve fázi, kdy se při vyvažování můžeme hodně spoléhat právě na multiplayer.

IGNPC: Jakou podporu hráčům plánujete na období po vydání hry? Jaký druh on-line podpory bude k dispozici? Máte v plánu nějaké přídavné balíky?

Raphael Hernandez: To je stále ve hvězdách, nedostali jsme žádné konečné rozhodnutí. Ale očekávám, že bude vydán přinejmenším balík nových misí.

IGNPC: Co bylo největší výzvou v procesu vývoje?

Raphael Hernandez: Celý proces. Vše bylo výzvou svým vlastním způsobem; od natáčení s živými herci, přes návrh hry, až po realizaci. Myslím ale, že největší výzvou bylo pokusit se vytvořit vesmírný simulátor, který poskytne ten správný „pocit“ toho, jaké by bylo velet velké lodi (a k tomu ještě startrekové velké lodi).

IGNPC: V dřívějším rozhovoru s IGNPC jste uvedl, že 3D engine byl od doby Starfleet Academy „zcela renovován“. Chtěl byste popsat některé z hlavních změn v tomto bodě vývoje?

Raphael Hernandez: K většině hlavních změn na enginu již došlo, s výjimkou optimalizace. Ale některé z hlavních změn, které jsme již provedli, zahrnují věci jako konverzi do podpory pro 16ti bitovou barevnou hloubku a náš kouzelný program, který umožňuje znázornit mnohem detailnější poškození na našich hvězdných lodích.

IGNPC: Bylo něco, v co jste doufali, že se dostane do hry, ale nevypadá, že by se to zvládlo?

Raphael Hernandez: Máme pár věcí, které nevypadají, že se do hry dostanou, což je zklamáním, ale vážně je nechci popisovat, protože jestliže bude balík přídavných misí, tak se tam určitě objeví.

IGNPC: Když jsme si hru naposledy prohlíželi, nechal jste nás krátce se podívat na pár zbraní, které budou ve vesmíru Star Treku nové. Můžete nám o nich něco říct, a také o logickém procesu, který vedl k jejich zahrnutí do hry?

Raphael Hernandez: Zbraně jsme vytvořili díky většímu důrazu na rasovou odlišnost. Tím chci říct, že jsme studovali jednotlivé rasy v startrekové literatuře a z té jsme odvodili, jak vypadá „nátura“ každé rasy, co se bitvy týče. Například Gornové jsou velmi silnou rasou válečníků, ale postrádají propracovanost. Takže jsme vytvořili zbraň, která jim umožňuje zasáhnout ostatní hvězdné lodě bez toho, aby způsobili obvyklé katastrofální poškození, a přidali jsme bonusy pro bojové akce jejich výsadkového týmu. Gornové tedy v bitvě rádi převálcují své oponenty pomocí této speciální zbraně, a poté zajmou poškozenou nepřátelskou loď svými výsadkovými týmy.

IGNPC: Jedním z nejpůsobivějších nových efektů, které jsem ve hře viděli, jsou detailní modely poškození. Můžete nám říct něco o systému, který vytváří tyto efekty?

Raphael Hernandez: Tento systém je založen především na umělecké práci. To sice trochu zabrání rozmanitým výsledkům, ale na druhou stranu vypadá poškození lépe než cokoliv, co by šlo získat pouze pomocí algoritmů. Naším cílem také bylo vytvořit více oblastí poškození pro plavidla, které se postupně zvětšují. Takže například pro malou válečnou loď existuje dvacet až třicet oblastí poškození, ale pro velkou základnu jich může být více než sto, atd. Brzy ale přijde den, kdy bude hardware dostatečně rychlý, aby vám umožnil dynamicky dělat díry do hvězdné lodi a výsledek bude vypadat tak dobře, ne-li lépe, než co dokáže vytvořit většina výtvarníků.

IGNPC: Dobře, víme, že jsme se už ptali, ale co bude váš tým dělat dál? Jaký projekt si vyberete pro další práci?

Raphael Hernandez: Ještě nevím. Určitým způsobem to je svázáno s osudem Klingon Academy. Nemohu samozřejmě mluvit za jiné členy týmu, ale já osobně jsem zaujat tím, co se povídá o PlayStation 2. Vypadá to, že se stejně jako všichni ostatní nemohu dočkat, až se dostanu k té mašince.

Původní rozhovor na pc.ign.com: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 9.3.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Klingon Academy najdete zde.