Rozhovor s Michaelem Wallisem o Star Trek: Deep Space Nine Dominion Wars

Adrenaline Vault: Tak jak pokračuje vývoj?

Michael Wallis: Tým se sice stále zotavuje z konference herních vývojářů, ale vývoj přesto pokračuje plnou parou vpřed.

Adrenaline Vault: Povězte nám něco o základních bodech scénáře kampaně pro jednoho hráče.

Michael Wallis: Hra pokrývá pátou a šestou sezónu seriálu, kdy aliance Spojené federace planet, jež se skládala z Klingonů a Federace, bojovala proti alianci Dominionu, kterou tvořili Cardassiané a Jem’Hadarové. Kampaň pro jednoho hráče bude tuto válku sledovat krok za krokem. Například, za Federaci budou hráči ovládat stanici Deep Space Nine a v jedné z prvních misí z ní budou muset evakuovat všechny Bajorany. Později v té samé kampani hráči shromáždí dostatečnou útočnou sílu, která získá stanici zpět.

Adrenaline Vault: Povězte nám něco o tom, jak vývojáři využívají trojrozměrný svět.

Michael Wallis: Naše hra je trojrozměrná v tom, že s kamerou lze otáčet a hráči ji mohou naklánět nahoru i dolů a také s ní kroužit kolem lodi. Boj samotný se nicméně odehrává na dvourozměrné ploše. Nejlépe bych to mohl přirovnat k Armadě od Activisionu. Tam byly všechny bitvy zasazené na dvourozměrnou plochu, ačkoliv jednotky byly trojrozměrné. Tento přístup se tudíž liší od Homeworldu společnosti Sierra, který je skutečnou trojrozměrnou vesmírnou hrou. Náš vývojářský tým se rozhodl pro snadnější řešení, protože ačkoliv Homeworld byl skvělá hra, neprodával se tak dobře, jak by mohl, a to právě kvůli vysoké křivce osvojování znalostí, které se týkají trojrozměrného prostředí. Protože Star Trek je určen pro široké publikum, chtěli jsme tuto křivku minimalizovat, a tak jsme zůstali u dvourozměrného bojiště.

Adrenaline Vault: Povězte nám něco o herním rozhraní a o tom, jak budou hráči ovládat akci.

Michael Wallis: Spodní čtvrtinu obrazovky zabírá ovládací panel. Ten tvoří minimapa, podobná mapám v ostatních strategických hrách odehrávajících se v reálném čase, a panel sloužící k ovládání flotily, jenž obsahuje informace o všech lodích, kterým hráč velí. Zde se hráč například může dozvědět, zda je jeho loď poškozená nebo na jaké úrovni se nacházejí její štíty. Hráči také snadno poznají, které lodě jsou zaměřené, které lodě na ně útočí a které lodě patří spojencům či nepřátelům. To se dozvědí pomocí ikon, které jsou součástí systému, jemuž říkáme ikonické schéma ohrožení. Toto schéma obsahuje obrys zaměřené lodi a barevný indikátor: červená barva náleží spojeneckým lodím, modrá nepřátelským a zlatá barva představuje lodě neutrální. Pokud někdo loď brání v obranném módu, zobrazí se vedle lodi malá ikona štítu. Rozhraní je navrženo tak, aby bylo intuitivní a potřebné informace poskytovalo na první pohled, protože ve hře se odehrává spousta akce a nechceme, aby se na hráče vyvalila spousta stavových ukazatelů.

Hráči budou také moci za použití řídicího panelu ovládat transportéry, s nimiž lze přenášet náklad, jakož i speciální jednotky, důstojníky a inženýry. Ty je možné transportovat na spojenecké i nepřátelské lodě. Hráči budou také moci určovat rychlost svých lodí, a to od zastavení po plný impulz a samozřejmě také warp rychlost. Hra rovněž nabízí rozhraní pro ovládání střelby, které hráči umožňuje palbu zastavit, rozkázat lodím střílet ze zbraní podle libosti nebo palbu pozdržet, dokud nejsou připravené všechny zbraně, a poté z nich vystřelit naráz.

Na pravé straně rozhraní jsou dva taktické prstence – jeden pro spojenecké a druhý pro nepřátelské cíle. Prstenec pro spojenecké lodě umožňuje hráčům přepínat energii ve štítech a přesměrovávat energii například ze zbraní do štítů. Prstenec taktického ovládání pro nepřátelská plavidla obsahuje výčet taktických manévrů, které jsou k dispozici pro boj se zaměřenou lodí, a to v závislosti na úrovni kapitána velícího danému hráčově plavidlu. Například, když hráč bude mít poručíka bez bojových zkušeností, nabídne se mu pouze jedna taktika, zatímco admirál jich bude mít k dispozici pět. Mezi taktické postupy se řadí kroužení kolem cíle, taktika udeř-a-uteč, střemhlavý útok a další. Hráči také budou moci vydat rozkaz k útoku na levobok či pravobok, stínovat nepřítele nebo zaměřovat jednotlivé systémy jako štíty, zbraně nebo motory. Pokud totiž chcete obsadit loď protivníka, musíte zaměřit jeho štíty, protože se nemůžete přenést k němu na palubu, dokud je má vztyčené. A podobně, pokud nechcete, aby vám někdo unikl, zaměříte jeho motory, abyste snížili jeho nejvyšší rychlost.

Obrazovka s nastavením flotily, která se objeví ještě před zahájením každé mise, hráčům umožňuje zvolit si jednotlivé lodě, jakož se i rozhodnout pro specifické taktické postupy. Kampaň obsahuje také RPG prvek v tom, že když si hráč vybere poručíka nebo kapitána, dotyčná postava získá po splnění každé mise nové zkušenosti. Díky nim se jí dostane povýšení a zvláštních čestných uznání, která zase dále rozšiřují její schopnosti. Například, jestliže poručík získá čestné uznání zbraňového odborníka, jeho loď bude střílet ze zbraní podstatně přesněji a bude způsobovat větší poškození. A stejně tak, pokud obdrží uznání za technickou zručnost, jeho loď dokáže rychleji opravovat poškození.

Ve hře existují dva pohledy kamery. První je stíhací pohled zpoza lodi a druhý širší izometrický pohled, v němž jsou lodě mnohem menší, ale hráč zase na obrazovce vidí mnohem více akce. Protože kamera je plně ovladatelná, hráč si může pohled přiblížit nebo oddálit, jak sám chce.

Adrenaline Vault: Zmínil jste se o vývoji postav. Zdá se, že to bude hrát v boji významnou úlohu.

Michael Wallis: Je důležité, aby lodě i kapitáni pro hráče něco znamenali. Vývojáři nechtějí, aby se hráči vrhali s loděmi do boje, aniž by uvažovali nad tím, kdo jim velí. Chceme, aby se lidé o své velící důstojníky starali. Bude-li nějaká unikátní loď zničena, hráči si ji už v následujících misích kampaně nebudou moci vybrat. Bude je mrzet, když ztratí admirála, protože to je zkušený velitel.

Adrenaline Vault: Jak je hra uspořádána?

Michael Wallis: Hra nabízí dvě kampaně, za Federaci a Dominion, přičemž každá z nich obsahuje deset misí. Taktéž v ní najdete podporu pro soupeření až osmi hráčů po místní síti nebo internetu. Na internetu budou hráči moci hledat sobě rovné, ale pokud někdo bude chtít soupeřit se sedmi počítačem řízenými protivníky, nic mu v tom nebude bránit. Co se herních módů týče, máme Krále vršku s hvězdnou základnou uprostřed, útočení na cizí základnu při současném bránění té své a tradiční všichni proti všem ve volném prostoru, jakož i v asteroidovém poli. Je tu ještě několik dalších módů, které bychom rádi dostali dovnitř, ale o těch je prozatím příliš brzy mluvit. V síťových kláních si lidé budou moci vybrat ze čtyř různých ras.

Adrenaline Vault: Na co kladete největší důraz – na akci, nebo strategii?

Michael Wallis: Máme trochu od obojího. Protože vývoj hry momentálně ubíhá rychle kupředu a ještě stále pilujeme její celkovou rychlost, je zatím orientována spíše na akci. Konečná verze bude obsahovat možnost nastavení rychlosti, kterou si hráči budou moci upravovat.

Adrenaline Vault: Popište nám krátce jednu konkrétní misi, aby se naši čtenáři mohli do hry vcítit.

Michael Wallis: Jak již bylo zmíněno, v jedné misi za Federaci musí hráči získat zpět stanici Deep Space Nine. K tomu je potřeba doprovodit ke stanici dvě velké nákladní lodě plné speciálních jednotek Federace. Takže hráč musí provést nákladní lodě přes bránící se plavidla Cardassianů a Jem‘Hadarů až ke stanici, kde nejprve musí vyřadit její štíty, aby na ni následně mohl přenést všechny stráže. Jakmile to dokáže, musí vydržet na místě a odrážet útočící lodě, zatímco stráže bojují s obránci stanice. Protože mise jsou skriptované, obránci se stáhnou, jakmile bude stanice obsazena. Celou misi však Cardassiané a Jem‘Hadarové posílají jednu vlnu posil za druhou, které na palubu stanice transportují své vlastní jednotky s cílem stanici znovu ovládnout nebo alespoň posílit její obranu.

Adrenaline Vault: Vysvětlete, v čem je hra unikátní, co se surovin týče.

Michael Wallis: Náš model vychází z toho, že hráč musí ke splnění mise využít stanoveného množství surovin a správně zvolených postav. Hráči nebudou shromažďovat žádné zdroje. Místo toho je přinutíme řídit omezené množství jednotek a rozdělovat energii na palubě každé lodi do motorů, štítů nebo zbraní v závislosti na aktuální situaci. A protože chceme, aby se hráči starali o postavy a předměty, které ovládají, mohou z bitvy odvolat lodě, jež utrpěly značné poškození, a poslat je opravit.

Adrenaline Vault: Jaká strategie se vám během testování hry osvědčila?

Michael Wallis: Hodně oblíbené je používání výsadkových týmů. Během testování jsme zjistili, že většina lidí dává přednost tomu naložit do přepravní lodi několik příslušníků speciálních jednotek, vyřadit štíty nepřátelské lodi a poté přenést stráže a loď protivníka zajmout. Někteří z klingonských hráčů upřednostňují taktiku udeř-a-uteč, zatímco cardassijští kapitáni vlétnou do boje po hlavě v lodích třídy Hutet, jejich nejsilnějších lodích, a vyžívají se v pomalém boji. Konkrétně tato loď má palebnou sílu, která dokáže přemoci většinu obránců. Ale nejoblíbenější se skutečně zdá být používání výsadkových týmů.

Adrenaline Vault: Jak tým přistupuje k umělé inteligenci?

Michael Wallis: Každý kapitán má svůj vlastní rozum a během mise s jeho pomocí skenuje mapu, označuje cíle a přerozděluje zdroje, aby dokázal zničit cíl nebo doletět na určité místo. Jakmile kapitán dostane rozkaz, bude jednat zcela nezávisle, jeho hlavním cílem nicméně bude provést hráčův rozkaz. Pokud však kapitánův cíl pomine, přejde do nezávislého módu a začne hledat nepřátelské lodě. Každý kapitán bude v závislosti na úrovni svých zkušeností jednat zcela unikátně. Poručíci se mohou na nepřítele vrhnout po hlavě, zatímco admirál se uchýlí k propracovanější strategii a využije například úhybných manévrů, kroužení kolem cíle a tak dále.

Adrenaline Vault: Kdybychom měli přejít od herního obsahu k technologiím, které váš titul pohánějí, co nám povíte o grafickém enginu?

Michael Wallis: Grafický engine vytvořili lidé z Gizmo Games a Mass Media. Gizmo Games se kvůli technické stránce hry spojili právě s Mass Media, zatímco veškeré výtvarné a návrhářské práce se odehrávají přímo v Gizmo Games. Co se her více hráčů týče, podařilo se nám nacpat do jedné bitvy pětatřicet lodí, aniž by došlo k jejímu výraznému zpomalení.

Adrenaline Vault: A co mohou lidé očekávat po výtvarné stránce?

Michael Wallis: Náš engine podporuje částicové efekty, osvětlení v reálném čase, stíny, mlhoviny a další prvky. Zvláštní efekty v Badlands jsou neuvěřitelné, jsou tam pole asteroidů, prostorové anomálie – výtvarníci prostě odvedli kus skvělé práce. Vzpomínáte si, jak v Khanově hněvu vybuchl motor Reliantu? Návrháři tento efekt okopírovali a je úžasné sledovat, jak podél trupu tančí iontové částice. Kromě toho s tím, jak se bude zvětšovat poškození lodí, budou se zaměnovat jednotlivé textury s poškozením a z lodí budou odlétávat jejich části. Tým podrobně prozkoumal spoustu epizod a filmů, aby do hry mohl začlenit řadu jemných detailů.

Adrenaline Vault: Povězte nám něco o zvuku. Pomohl vám s ním Paramount?

Michael Wallis: Paramount nám dal přístup ke všem svým zvukovým efektům, takže jsme měli z čeho vybírat. Co se hudby týče, ta je původní. Naším cílem bylo zachytit podstatu hudby známé ze seriálu, ale vzhledem k našemu licenčnímu ujednání jsme ji nemohli přímo okopírovat.

Adrenaline Vault: Jaký je současný stav hry?

Michael Wallis: Hra je hotová z osmdesáti procent. Skončili jsme s navrhováním prvků ve všech misích kampaně pro jednoho hráče a nyní pracujeme na jejich vyladění. Tým stále věnuje spoustu úsilí vyvažování multiplayerové části produktu, protože právě tam bude většina hráčů trávit všechen čas.

Adrenaline Vault: Kdy si bude moci veřejnost hru vyzkoušet prostřednictvím demoverze?

Michael Wallis: Jakmile hru vydáme, přichystáme interaktivní demo. Momentálně máme v plánu vypustit do světa první teaser, jakož i neinteraktivní demo, v němž smícháme ukázky ze seriálu s prostřihy z hraní.

Původní rozhovor převzat z The Adrenaline Vault.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 23.11.2005

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Deep Space Nine Dominion Wars najdete zde.