Interview s Martinem Šimkem

Final War

Marek: Jak tě napadlo, že bys mohl udělat nějakou Star Trek hru?
Martin: No, jsem aktivní typ, takže mi nestačí jen hrát hry. A když jsem si jednou stáhl hru evidentně dělanou v Pascalu, tak jsem si řekl, že bych to mohl umět taky.

Marek: Jak dlouho ti trvala příprava všech věcí? A měl jsi někde nějakou inspiraci ke své hře?
Martin: Hmmm.... Grafika, tak jak je hotová teď, mi zabrala asi 2 týdny těžké dřiny: psaní souřadnic, promýšlení polygonů a předělávání. Třeba Nebulu jsem předělával třikrát. Cca to bylo průměrně půl hodinky práce na jednu loď. Některé mi daly ale vážně zabrat! Celkem jich bude něco okolo 35 a asi nejtěžší byly základny. Ty jsem dodělával ještě dneska. Pak mi pukly nervy a romulanskou základnu jsem jako jedinou značně zjednodušil.

Marek: Kolik bude tvoje hra obsahovat ras?
Martin: Federace, Klingoni, Romulané, Borgové - to jsou ty hlavní. Pak tu je smyšlená rasa Kiridianů a mimo příběh Cardassiané, druh 8472, Ferengové a Dominion. Většinou jen jedna nebo dvě lodě. Všechny "příběhové" lodě už mám hotové - tj. asi ze 2/3. Docela jsem se vyřádil na Premonition, která ale asi nakonec bude bonusová.

Marek: A co jsou vlastně zač ty Kiridiané?
Martin: Dobrá otázka! Vzhledem k tomu, že si v příběhu pohrávám s návratem Voyageru, je to rasa, která je velmi vyspělá a pomohla Voyageru k návratu. Voyager použil jednu z jejich "bran" ne nepodobných traswarp gate, která však nepřesunula Voyager přímo do federálního prostoru, ale mimo. Takže se musí Voyager dostat domů přes Romulanské Impérium, se kterým je ovšem v té době Federace ve válce. No, jak jsi viděl, tak se Voyager dostává domů přes Romulanské Impérium a nakonec postaví experimentální "bránu" ve federálním prostoru a dál to znáš ne? Dokonce jsem měl v úmyslu děj v jednom bodě větvit, ale z toho sešlo, protože bych se uprogramoval. Třeba to bude Mision pack!

Marek: Já to znám, ale naši čtenáři zatím nemají možnost do toho tolik nahlédnout jako my, takže pokračuj.
Martin: Dobrá. Poté se jedna kiridianská loď přenese do Alfa kvadrantu, aby oznámila, že jejich domovský svět je pod útokem Borgů, a že potřebují čas na evakuaci. Tu jim poskytne hráč v jedné nebo dvou misích v Delta kvadrantu a za odměnu pomohou Kiridiané Federaci proti Romulanům. Právě v bodě pomoci Kiridianům či nepomoci jsem to chtěl větvit, protože pak by jim pomohli Romulané a Kiridiané by se přidali k nim. Není to moc zamotaný?

Marek: No jen malinko, ale s tím si nelam hlavu.
Martin: Dobře.

Marek: Kolik bude hra obsahovat kol a různych extra bonusů a podobně?
Martin: Uvažuju o cca 20 misích. Dále bude hra obsahovat něco jako skirmish, kde si můžeš vybrat jakoukoliv loď a hrát proti jakékoliv jiné lodi. Ale lodě, za které budeš chtít hrát, budeš muset - buď v kampani nebo skirmishi - nejdřív zajmout a obsadit a pak k nim dostaneš kód. Takže pokud v kampani obsadíš Warbird budeš si s ním moci zahrát. No a za úspěšné splnění všech misí, získání všech "normálních" lodí atd. budou ještě bonusové lodě - Premonition, Relativity, Prometheus, Bioship a další - a ty budou mít speciální zbraně jako temporal stasis field, multi vector attack mode, subatomar disruptor a podobně. Také předpokládám, že časem bych mohl nějaké lodě a mise dodělat.

Marek: To vypada velmi zajímavě a ještě se velmi rád podívám, jak to dopadne, ale zajímalo by mě, jestli do hry plánuješ zabudovat cheaty?
Martin: Ještě nevím, ale asi ano. Hlavně kvůli betatestingu - věci jako přeskakování úseků atd. - Nevěřil bys, jak je otravné vidět a hrát některé věci třeba 30x - jako třeba intro. Taky jsem se rozhodl poměrně radikálně překopat vlastní engine hry, ale nejhorší co se může stát je, že hra bude vypadat jako to demo. Pokud se nevyskytne nějaký fatální problém, který nebudu schopen obejít, tak se můžete těšit na pár zajímavých věcí.

Marek: Jako třeba?
Martin: Distribuce energie - štíty, motory, zbraně - více torpéd, různé hlavice, více phaserových polí, vlečný paprsek a tak.

Marek: Plánuješ časem do hry vložit i nějaké zvuky a nebo bude hra bez zvuku?
Martin: V podstatě jsem omezen na speaker. Možná k tomu přidám nějaké midi - takzvaný typ "přehraj si sám"!

Marek: Za jak dlouho chystáš vydání hry?
Martin: Vůbec netuším. Jem teď momentálně dost na roztrhání, ačkoliv pracuji prioritně na ní, tak musím dělat i jiné věci - mimo jiné trénink na školní kolo Dukiády atd. Doufám, že do prázdnin.

Marek: Zajímavé. A co tě ke hře vlastně vedlo?
Martin: Láska ke Startreku!

Marek: A nic víc?
Martin: Láska k Pascalu!

Marek: To je velmi zajímavé. Takže tyhle dva aspekty vedly k vytvoření docela zajímavé hry?
Martin: Přesně tak.

Marek: Jaký Star Trek seriál a film máš nejraději?
Martin: To je těžké. Seriál asi Voyager a film buďto Star Trek VI: Neobjevená země nebo Star Trek VIII: První kontakt.

Marek: Byla tu nějaká inspirace ze zmíněného seriálu a filmů?
Martin: Asi pouze Voyager.

Marek: Tak myslím, že jsem tě vyzpovídal docela dost! Chtěl bys nám ještě něco zajímavého o své hře říci?
Martin: Snad jen doufám, že se mi podaří vyřešit problém s funkčností na Pentiech 200 Mhz a vyšších - myšleno Intel Pentium - protože na těch věci dělané v Pascalu nefungují, ale teď už jsem si stáhl několik programů, které by to měly řešit, tak to snad nakonec bude fungovat všude. Pokud by tě to zajímalo, tak od posledního setkání jsem vyřešil příšerně blikající lodě - jistě víš co tím myslím - a právě se zabývám efekním zpracováním maskovacího zařízení.

Marek: My jsme to v redakci testovali na Celeronu 333 Mhz a šlo to bez problémů! A díky za rozhovor!

Martina Šimka (na xko chatu ho najdete pod nickem Unimatrix325) zpovídal Marek Danko



Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Final War najdete zde.