Rozhovor s Martinem Šimkem

Martin Kovář: Final War i Free War byly poměrně úspěšné freewarové hry (soudě podle počtu návštěv stránek s downloadem). Byl tohle ten hlavní motiv pro vytvoření Final War 2?

Martin Šimek: No… hlavní asi přímo ne. Prostě se mi chtělo udělat startrekovou hru a také něco programovat. I když to, že Final War i Free War byly docela úspěšné, mi jistě zvedlo sebevědomí.

Martin Kovář: Původní hry byly napsány, nemýlím-li se, v Pascalu. Jaké změny jsi si pro nás nachystal v tomto směru?

Martin Šimek: Ano. Final War i datadisk (Free War) byly psány v Pascalu za použití původní grafické knihovny. Myšlenka Final War 2 se zrodila už před dokončením Final War. Od dokončení původní hry až do současnosti jsem vlastně jen hledal vhodný programovací jazyk, který by nebyl složitý a zároveň by poskytoval možnosti potřebné k vytvoření poněkud profesionálnější hry. Postupně jsem vyzkoušel Visual Basic, C++ a nakonec jsem skončil u Delphi obohacenou o DelphiX knihovnu (pracuje s DirectX). Delphi má syntaxi z 90ti% stejnou jako Pascal, takže změna nebyla tak radikální. No a za DelphiX vděčím jednomu kamarádovi, který mě do ní zasvětil a nyní se mnou spolupracuje.

Martin Kovář: Pravidelní čtenáři si možná ještě vzpomenou na tvoji výzvu pro lidi, kteří by se chtěli do projektu pustit s tebou. Jak to tenkrát vlastně dopadlo a kolik lidí na Final War 2 pracuje?

Martin Šimek: Ta výzva byla trochu zoufalý výkřik z doby, kdy ztroskotaly veškeré pokusy o osvojení si nějakého programovacího jazyka. Tehdy se ozvali dva zvukaři, se kterými pravděpodobně ještě naváži kontakt. Ale hlavní podíl na hře budu mít já a výše zmíněný přítel (jeho přezdívka je QGJ_19), který souhlasil, že mi s programováním pomůže (protože ho to stejně jako mě baví), takže hlavní tým tvoří dva lidé.

Martin Kovář: Tvým původním záměrem u Final War bylo, že hra bude jako základ obsahovat kampaň a k tomu skirmish. Nakonec však zbyl je skirmish. Jaké plány máš pro Final War 2?

Martin Šimek: Původní záměr byl skutečně udělat kampaň s příběhem a skirmish měl být pouze klasický doplněk. Nakonec to ale dopadlo jinak. Důvod byl ten, že programování kampaně se ukázalo být velmi zdlouhavé a stereotypní, takže jsem toho nechal. Navíc se vymyšlený příběh bohužel křížil s dílem Endgame (Dohra) seriálu Star Trek: Voyager, takže bych ho musel přepracovávat. Final War 2 je od začátku vyvíjený spíše naopak. Základ by měl tvořit skirmish a pokud bude čas a chuť, možná se objeví i nějaká kampaň. Zatím je však ve hvězdách, o co v ní půjde. S úpravami by se možná dala použít původní kampaň nebo možná zvolím cestu „volné“ kampaně, tedy něco jako Dynaverse systém v Starfleet Command. Možná ale vymyslím nějaký originální příběh. To bude ale dost těžké, protože například Starfleet Command 3 nebo Star Trek: Nemesis mi dost seškrtaly vyhlídky.

Martin Kovář: Tím chceš říct, že prvky, které se objevily v těchto produktech, jsi původně plánoval pro případnou kampaň Final War 2? Mohl bys třeba namátkou některé jmenovat?

Martin Šimek: Nechci tvrdit, že jsem měl vymyšlenou kampaň s Unity One, nebo něco na způsob Shinzona atd. Ale původní kampaň byla o válce s Romulany (to je samozřejmě jen hlavní linie) a válkou s Romulany se více méně zabývá Starfleet Command 3 a po Nemesis se zdá, že vztahy Federace s Romulany budou spíše lepší než horší. Takže Final War 2 s příběhem na této bázi by působil dost neoriginálně a nepravděpodobně. Navíc jedna z posledních misí „Hellbird“ se měla točit okolo prototypu nové romulanské válečné lodi, která by mohla zvrátit průběh války. Tato loď měla být schopná postavit se federální třídě Sovereign. A i když původní artworky vypadaly spíše jako třída Valdore, tak by tohle asi málokdo nepovažoval za kopii.

Martin Kovář: Měl jsem možnost zahrát si to, co máš dosud hotové. První krátký dojem se určitě nechá popsat jako vylepšení ve všech směrech. Především vesmírné lodě. Ty kreslíš sám nebo jsi je získal z nějakého jiného zdroje?

Martin Šimek: Grafika je asi to první, čeho si lidé všimnou. Tentokrát už není tvořená mnou přímo v kódu, ale jsou použité obrázky z Internetu a jiných zdrojů.

Martin Kovář: Zůstaňme chvíli u lodí. Mám pocit, že se snažíš ve hře zachovat poměr velikostí jednotlivých tříd lodí. Nemyslíš si, že se budou mrňavé loďky nakonec úplně ztrácet třeba při souboji s borgskou krychlí?

Martin Šimek: Opravdu se snažím dodržet poměry velikostí lodí. Snažím se dělat hru co nejrealističtější vzhledem k seriálům/filmům. To samozřejmě přináší řadu problémů. Tento je jedním z nich. Borgská krychle je se svou hranou o délce tří kilometrů několikrát větší než cokoliv jiného. Mimojiné i proto má hra funkci pro přibližování a oddalování obrazu. V největším oddálení by borgská krychle mohla zabírat tak čtvrtinu obrazovky. Samozřejmě, že lodě typu Defiant nebude moc vidět, ale na tom se nedá příliš změnit. Možná, že hrana krychle bude mít nakonec třeba jen dva kilometry. A zatím ani nemohu s jistotou říct, jestli ve hře vůbec bude, i když bych byl moc rád. Její implementace do hry bude bezpochyby dost obtížná. Ale buďte si jisti, že pokud tam bude, bude také adekvátně odolná.

Martin Kovář: Když říkáš, že bude krychle odolná, tak se musím přiznat, že jsem v prvním díle porazil krychli i s nějakou federální pidilodičkou. Stačilo jen vytrvat hoooodně dlouho a krychle prohrála. Jak vůbec zjednodušeně funguje umělá inteligence nepřátelských lodí?

Martin Šimek: To se mi nezdá, protože už ve Final War byla krychle dost odolná a silná. Umělá inteligence je kapitola sama pro sebe. Lodě v alfa verzi zatím používají taktiku „pronásledování“. Ta se však moc neosvědčila, protože je dost monotónní. Takže umělá inteligence podstoupí ještě nějaký ten vývoj (ačkoliv jsem to původně neplánoval). Ale řekněme si otevřeně: Umělá inteligence u borgské krychle by neměla být tím, čeho by jste se měli bát.

Martin Kovář: První hra nabízela různé bitevní scénáře a další možnosti nastavení – souboj ve warpu/transwarpu/s wingmany – hodláš něco podobného použít i ve Final War 2 a případně jaké další nové prvky v této oblasti chystáš?

Martin Šimek: Pravděpodobně ano, i když to asi nebude takto diferencované. Prostě se může stát, že vám nepřítel najednou vezme do zaječích a vy ho budete muset sledovat warpem/transwarpem. A wingmani budou samozřejmostí. Budou jednat stejně jako jakákoliv jiná loď, tzn. že nebudou statičtí jako ve Final War.

Martin Kovář: Obzvláště Free War nabídla bojechtivým hráčům velké množství lodí. Pomineme-li Scimitar lorda Shinzona, jaké další lodě plánuješ přidat ve Final War 2?

Martin Šimek: Když už jsi prozradil ten Scimitar… Abych řekl pravdu, tak kromě lodí z Nemesis asi moc nových nebude. Dokonce jsem se rozhodl, že některé „zbytečné“ lodě jako třeba Norin, Tonga, Assimilator atd. vyřadím a budu se soustředit na známé lodě a jejich varianty. Původní Final War obsahovala lodě z Armada, Starfleet Command, Dominion Wars atd., ale většina z nich jsou uměle vytvořené a věřím, že nikomu chybět nebudou. Ale je možné, že kvůli nedostatku oficiálních lodí např. na straně Romulanů se objeví třeba Griffin nebo klingonský Fek’lhr. Celkem se počet lodí pohybuje okolo čtyřiceti.

Martin Kovář: V prvních hrách byla rozhodně nezapomenutelná hudba ve „formátu přehraj si sám“ alias MID – plánuješ v této oblasti nějaké změny?

Martin Šimek: Jsem rád, že se líbila:-). Ale jelikož nehasím, co nepálí, žádné změny pravděpodobně nebudou. Je možné, že nějaká hudba nakonec ve hře bude, ale to je jeden z podřadných problémů. Důležitějším faktem např. je, že ve hře budou přítomny zvuky (tj. phaser, torpédo, zásah atd.), takže hra už nebude němá.

Martin Kovář: Jak dlouho už na hře vlastně pracuješ a máš už nějakou představu, kdy by jsi ji mohl vydat?

Martin Šimek: Je těžké odpovědět přesně. Nákresy a principy jsem začal navrhovat už před rokem. Ale programovat jsem začal teprve nedávno. Zatím je moc brzy, abych mluvil o nějakých termínech. Nerad bych si nasazoval nějaké vysoké cíle, nebo dával plané naděje. Ale je dost možné, pokud se nevyskytne žádný závažný problém, že by hra (skirmish) mohla být hotova už v září. Tento termín se budu snažit dodržet už proto, že pak nastupuji na školu.

Martin Kovář: Především vzhledem k vylepšením po grafické stránce, jaké jsou předpokládané hardwarové požadavky pro Final War 2?

Martin Šimek: Požadavky budou samozřejmě vyšší. Ještě je brzy vynášet nějaké soudy, ale možná drasticky vyšší. Na druhou stranu dnes už má skoro každý doma 1GHz procesor, na kterém hra běhá celkem plynule. Problémy mohou nastat u více větších lodí (krychle, Scimitar…), ale tam pomůže oddálení obrazu, které by mělo vrátit frekvenci zpět na 25 fps. Při dvou „obyčejných“ lodích je ale hra hratelná i na 200MHz procesoru. Těžko říct, jestli jsou vyšší nároky způsobené mým kódem, nebo knihovnou DelphiX. Pokud jde o funkčnost na různých systémech, tak hra zatím byla funkční na všech testovaných počítačích (200, 400, 1000 a 1200 MHz) se systémy Win 98, Me a XP.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 20.8.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Final War 2 najdete zde.