PlanetUnreal: Proč jste se rozhodli použít engine Unrealu?
Douglas Hare: Do rozhodnutí o použití enginu Unrealu jsme ve skutečnosti příliš mluvit nemohli. Na počátku tvorby The Fallen jsme dokonce vytvářeli náš vlastní engine a nástroje od začátku, ale po několika měsících vývoje navrhli GT (kteří byli v té době spoluvydavateli tohoto titulu), abychom použili engine Unrealu. Bylo to nepříliš dlouho po vydání Unrealu, který byl velmi úspěšný, a tak chtěli vidět tuto technologii použitou i v jiných titulech. Výhody nad naší tehdy nevyzrálou technologií se zdály naprosto zřejmé, Unreal měl vyspělý engine a UnrealEd byl fenomenálním a výkonným editačním nástrojem. Unreal se ale od The Fallen velmi liší, takže i když jsme se ze začátku naučili s enginem rychle pracovat, nakonec jsme museli věnovat mnoho úsilí tomu, abychom z enginu vymámili věci, které jsme chtěli, aby udělal.
V té době jsme začali pracovat na dalším projektu založeném na seriálu Buffy, přemožitelka upírů. Tato hra je postavena na našem zcela novém enginu a nástrojové sadě, která je nejen neuvěřitelně výkonná, ale také je záměrně vytvořena pro Buffy a budoucí akční hry z pohledu třetí či první osoby pro nejvýkonnější PC a konzole příští generace.
Tím chci říct, že jsme do toho abychom se stali odborníky na technologii Unrealu, investovali hodně času a úsilí, takže jestliže se namane správný projekt, rádi bychom ho opět použili.
PlanetUnreal: Jaká byla podpora od Epic Games? Naučili jste se od návrhářů enginu nějaké triky?
Gary Priest: Technologie Unrealu vás ve chvíli kdy si ji stáhnete z FTP serveru Epicu, může dost poděsit. Opravdu není k dispozici velké množství dokumentace a s nejpodstatnějšími prvky se začnete přátelit až po mnoha měsících vývoje. Jednou z nejdůležitějších informačních oblastí je diskuze UnProg, kam se přihlašují všichni vývojáři. Obvykle tam je někdo, kdo může na váš dotaz odpovědět relativně rychle. Příležitostně se můžete naučit i pár „triků“, když narazíte na někoho z původního vývojového týmu Unrealu, ale nejčastěji se ty opravdu skvělé věci vynoří z prosté dřiny, při procházení tisíci řádky kódu enginu ve snaze porozumět alespoň tomu, proč tato technologie vůbec funguje.
PlanetUnreal: Co se snadnosti použití týče, jak se tento engine liší od enginu Quake2/3 nebo Lithtech enginu?
Gary Priest: Osobně nemám moc zkušeností ani s jedním z těchto enginů, Unreal engine byl prvním koupeným enginem, se kterým jsme měli tu čest, takže by bylo nemožné je srovnávat. Bez ohledu na to, když si licencujete tak ohromný engine, jakým je ten unrealovský, a následně si uvědomíte, že tuto technologii používáte pro jiný herní styl, není to nikdy snadné a pochybuji, že by to bylo snadnější, kdybychom použili engine jiný.
PlanetUnreal: Dal vám Paramount plnou uměleckou svobodu, nebo stanovil směrnice, které jste museli dodržovat?
Dan Mycka: Paramount přísně dohlíží nad celistvostí jednotlivých licencí Star Treku, ale zároveň jsou velmi dobří v tom, že dají uživatelům licence dostatek svobody, aby vytvořili unikátní produkt. Od Paramountu jsme dostali hromady referenčních materiálů a pásek VHS, abychom lépe vytvořili podobu a dojem známý ze seriálu. Cítím, že naše hra je rovnoměrně rozdělena mezi věrně zrekonstruovaná prostředí známá ze Star Treku a mezi unikátní prostředí, která jsme sami vytvořili. Fanoušci Star Treku prostě chtějí dostatek rozeznatelných startrekových prvků, aby se cítili pohodlně. Chtějí vidět své oblíbené hlavní postavy a padouchy v „zbrusu nové“ interaktivní epizodě televizního seriálu. Vesmír Star Treku je po vizuální stránce nejpevnější svět a jeho fanoušci ho dobře znají. Právě kombinace zavedených a dosud nikdy neviděných vizuálních prvků vytváří vzrušující a překvapivý zážitek.
PlanetUnreal: Co bylo pro The Collective Studios tím rozhodujícím faktorem proto, aby vytvořili startrekovou hru? Nahnalo někomu z vás strach prokletí startrekových her?
Tony Barnes: Tuto „kletbu“ beru spíše jako výzvu než jako něco děsivého. Vytvořit zábavnou hru z tak pevného námětu se může zdát jako zívačka. Myslím, že mnoho lidí v poslední době nevěnovalo hernímu jádru svých produktů dostatek úsilí. Lidé zapomněli, že důvodem proč jiní hry hrají, je zábava. Teď, když to víte, musím říct, že v The Collective Studios plně chápeme, že samotná syrová a nedovařená hra nemůže moderního hráče uspokojit, takže grafická i hudební stránka společně s příběhem byly vytvářeny ve vzájemném souladu, abychom vytvořili tu nejlepší současnou startrekovou hru.
Dan Mycka: Není snadné přeložit dramatické a výpravné prvky televizního seriálu do interaktivní herní podoby. Seriál vděčí za svůj úspěch z velké části vývoji postav a prozkoumávání sociálních otázek. Ale jak něco takového zapracujete do hry? No, začnete s dobrým příběhem, který se točí kolem vzrušující akce. Spojíte to s grafickým enginem, jako je Unreal, který dokáže zachytit bohaté vizuální prostředí seriálu. Ale především do hry přidáte stejný druh nadšení do vesmíru Star Treku podobný úctě, kterou mají fanoušci Star Treku k televizním seriálům a filmům. Myslím si, že jedinou „kletbou“, která zamořila ostatní startrekové hry, byl předpoklad, že licence Star Treku sama stačí k úspěšné prodejnosti hry. Což není pravda. Špatná hra je špatná hra a licence to jenom zhorší, protože očekávání jsou vyšší. Jestliže milujete téma, na kterém pracujete, a neustále máte na paměti, že děláte hru, fanoušci Star Treku i hráči tuto snahu uvidí a ocení. Fakt že ostatní startrekové hry toto opominuly, způsobí pouze to, že bude naše hra vypadat mnohem lépe.
PlanetUnreal: The Collective Studios se podařilo do oficiálního vesmíru Star Treku přidat novou bio-mechanoidní rasu zvanou Grigarové, která se ve hře zabydlí. Neslyšel jsem, že by nějaká jiná startreková hra přidávala do oficiálního vesmíru vlastní prvky. Je to běžné? Jak se to The Collective Studios povedlo?
Dan Mycka: Nejsem si jistý, jak běžné to je, ale je to příklad skvělého pracovního vztahu, který s Paramountem máme. Dosáhli jsme toho tím, že jsme udělali fantastickou hru. Když se Paramountu líbí to, co vidí, velmi rád vyjde vstříc potřebám vaší hry. Hra začíná pevným příběhem a Grigarové jsou velkou součástí toho, co tvoří příběh vzrušujícím. Vesmír Star Treku je dosti velké místo. Myslím si, že je v něm dostatek místa pro několik dalších nových ras.
PlanetUnreal: Grigarové byli nyní přidáni do vesmíru Star Treku. Poté, co byli povoleni jako nová rasa, kolik jste dostali svobody při vytváření této rasy v zamýšlené podobě – existovaly věci, které byly za čarou, nebo vám bylo povoleno vše, co jste chtěli?
Dan Mycka: Při vytváření podoby Grigarů jsme měli naprostou svobodu. Ale se svobodou jde ruku v ruce zodpovědnost. Prostě nemůžete navrhnout něco, co je zcela odlišné od zbytku vesmíru Star Treku. Hodně práce jsme věnovali tomu, aby Grigarové zapadli mezi ostatní zavedené startrekové rasy. Nakonec budou Grigarové dost unikátní na to, aby překvapili fanoušky Star Treku, ale nebudou vypadat, jako kdyby přišli z jiného vesmíru.
PlanetUnreal: Zdá se, že v demoverzi je pohyb rtů sladěn s odpovídajícím hlasovým doprovodem, i když v demu nejsou žádné hlasy. Snaží se The Collective Studios získat oficiální herce série DS9, aby tyto hlasy namluvili?
Tony Barnes: V době uvolnění demoverze pro PCGamer (před měsícem), nebyly hlasy ještě nahrány. Finálnímu produktu propůjčilo své hlasy mnoho skutečných herců ze seriálu. Tyto hlasy řídí naše vlastní Lip-Sync technologie. Tato technologie analyzuje audio soubor a poskytuje dokonalou synchronizaci rtů na našich modelech. Kromě synchronizace rtů také podporujeme mimiku v obličeji a dokonce i mrkání.
PlanetUnreal: Demo ukazuje počátky nádherného příběhu pro hru jednoho hráče, která by měla povznést hraní na zcela novou úroveň. Bude se hra soustředit na jednu hlavní příběhovou linii, nebo se vyvine z menších zápletek, kde se větší obrázek vytvoří při čtení mezi řádky?
Tony Barnes: Příběh se ve stylu Millennium Chronicles vyvíjí v průběhu celé hry a je to dobře prozkoumaný spletitý kus startrekové fikce. Příběh je vyprávěn z pohledu postavy, kterou si hráč vybere, čímž získá různé části příběhu v závislosti na tom, za kterou postavu hraje. Pomocí našeho systému tří postav je jejich příběh vzájemně propleten s hlavní zápletkou, ale pokaždé je jejich dobrodružství unikátní. Kromě toho že hráč dostává odlišné střípky z celkového příběhu, je také herní styl každé z postav ušit na míru odlišnému způsobu hraní. Worfova hra se orientuje více na souboj, hra Kiry je spíše průzkumná a Siskova hra je zlatou střední cestou obou předchozích variant. Tento systém ohromně zvětšuje hodnotu hry při opětovném hraní.
Planet Unreal: Zdá se, že pro levely ukázané v demu je stejně důležitá realita jako pěkná podívaná (jako například když hráč ovlivní podobu levelu – výstřelem do skalního útvaru si vytvoříte nový most – a působivé použití herního enginu ve filmových scénách). Dostali návrháři levelů přesné instrukce pro oba tyto prvky, nebo prostě máte jeden z nejlepších týmů herních návrhářů?
Tony Barnes: Určitě to bude to posledně jmenované… Ale teď vážně, i když tu máme několik neuvěřitelně nadaných návrhářů levelů, vytvořili jsme projektovou dokumentaci obsahující směrnice týkající se herních situací a v mnoha případech i detailní obrázky. My (herní návrháři) vycházíme z celkového plánu a přitom neustále přicházíme se zajímavými a zábavnými lahůdkami. Vše co se přidává do hry, musí dávat „startrekový smysl“, a proto to před připlácnutím do hry řádně prozkoumáme.
Dan Mycka: Máme jeden z nejlepších týmů herních návrhářů. A tito úžasní návrháři pracovali tvrdě, aby udělali každé prostředí a každou misi tak vzrušující a nabitou překvapeními, jak je to jen možné. Budete muset dělat všechny ty skvělé startrekové věci, které jste si vždycky přáli dělat. Neuvěřitelně všestranný filmový systém, který jsme přidali do enginu Unrealu, nám umožňuje oživit dramatický pocit ze seriálu, aniž bychom příliš zbavili hráče kontroly.
PlanetUnreal: Příšery a cizinci v The Fallen mají fantastickou umělou inteligenci. Ještě před několika málo lety se museli hráči smířit s umělou inteligencí, která příšerám řekla, aby běžely přímo na hráče a střílely a jinak na něj útočily, dokud nebyly zabity. Kde si myslíte, že bude umělá inteligence řekněme za pět let?
Gary Priest: Umělá inteligence je v několika posledních letech jednou z nejdiskutovanějších oblastí vývoje her a tento stav se bude rozrůstat. Kvůli tomu bude na výrobu lepší a lepší umělé inteligence věnováno v nadcházejících letech více času a lidských zdrojů. To, ve spojení se super realistickými grafickými enginy, bude znamenat, že předpoklady ohledně chování nepřátel budou nejasnější, protože se budou postavy chovat komplikovaněji. Techniky použité k výrobě pokročilejšího chování umělé inteligence si možná vypůjčí část práce akademické obce, ale pravděpodobněji budou založeny na neustále víc a víc komplexních enginech. Při správném naprogramování může být docíleno neuvěřitelně komplexního a rozmanitého chování systému umělé inteligence, který určuje změny svého stavu na základě velmi malého množství parametrů. Myslím si, že tento typ programování umělé inteligence se v příštích pěti letech zdokonalí, což vyústí v neuvěřitelně realistické chování.
Tony Barnes: Myslím si, že umělá inteligence se bude neustále zlepšovat. V některých případech lepší umělá inteligence neznamená „chytřejší“, spíše to že se chová „správně“. Krysa by neměla vědět, jak se vyhnout vašim laserům a poté se raketou odpálit přímo na vaši hlavu. Umělá inteligence se nakonec dostane do bodu, kdy vás něco ve hře „překvapí“. Ve většině moderních 3D her je umělá inteligence ve skutečnosti předvídatelná, i v případě že je „chytrá“. Jestliže si dopřejete dostatek času na analýzu situace, můžete předem určit, co umělá inteligence pravděpodobně udělá. Umělá inteligence se stane natolik „nestálou“, že se bude zcela přizpůsobovat dané situaci a prostředí. Hodně z toho jsme se v The Fallen pokoušeli simulovat, ale většinu z toho umělá inteligence jen předstírá. Hovořím o takovém stupni inteligence, kdy zadáte nehratelné postavě sadu parametrů a ona bude schopná fungovat/učit se bez ohledu na to, v jakém prostředí se nachází, podobně jako se chová člověk. Jedním z klíčů k tomuto je vytrvalost při práci.
PlanetUnreal: Existuje nějaké zásadní spojení mezi vaším jménem (The Collective Studios) a faktem, že vyvíjíte startrekovou hru?
Douglas Hare: Dosti překvapivě to je naprostá náhoda. Na začátku roku 1997, když jsme přemýšleli o vhodném jménu pro společnost, to byl Gary, kdo navrhl The Collective Studios, a v té době neměl ani ponětí o spojení se Star Trekem. Měl v hlavě myšlenku o skupině lidí, ve které všichni pracují na splnění společného cíle, kterým v našem případě je tvorba úžasných her. Když to tak říkám, nemohu se ubránit pocitu toho, že když jsme se rozhodli vystupovat pod názvem The Collective Studios, bylo naším osudem pracovat na startrekové hře.
PlanetUnreal: Když se na hru podíváme z editačního úhlu pohledu, je nějaký specifický editor (nebo funkce pro editor), které vydáte společně s finální verzí The Fallen? Budete doufat, že se po vydání hry objeví velké množství uživatelských map?
Gary Priest: Hru vydáme s naší mírně modifikovanou verzí UnrealEd 1. Hlavní změny zahrnují neuvěřitelně výkonný editor filmových scén, který autorovi modifikace umožňuje vytvořit malebné herní filmy. Strávili jsme velké množství času zdokonalováním kamerových útvarů potřebných k pohánění takového systému a vážně se těším na to, že uvidím, co s ním dokáže herní komunita vyrobit. Také jsme vytvořili tak obrovské množství humanoidů, příšer, speciálních zvukových efektů, textur, zvuků, hudby atd., že věřím tomu, že autoři modifikací mohou vytvořit spoustu levelů pro jednoho hráče, které se navzájem vůbec nebudou podobat. Myslím si, že komunita bude velmi nadšena rozmanitostí prvků a potenciálem pro vytváření modifikací, který doprovází The Fallen.
PlanetUnreal: Vezmeme-li v úvahu nedávný přesun k akčním střílečkám z pohledu první osoby, jaký byl hlavní argument pro změnu a využití enginu Unrealu pro kameru umístěnou za ramenem hráče?
Tony Barnes: Vývoj postavy a interakce. V akčních střílečkách z pohledu první osoby přebírá hráč kontrolu nad bezejmennou rukou či zbraní bez tváře. My vám umožníme hrát za tak úžasné postavy, že nám to připadalo jako parodie, kdybychom je zredukovali na ruku a zbraň. Kromě toho že na obrazovce uvidíte jednu ze svých oblíbených startrekových postav, je také interakce při použití pohledu třetí osoby mnohem větší než u pohledu první osoby. Svojí podstatou jsou akční střílečky z pohledu první osoby naplněny jednoduchým pohybem a střílením. Ve hře z pohledu třetí osoby může mít postava mnohem víc rozmanitějších akcí s prostředím. Už jste někdy viděli, že by v pohledu první osoby postava visela z římsy nebo lezla po trubce? Při široké řadě herních stylů použitých v The Fallen byl pohled třetí osoby logickou volbou.
PlanetUnreal: Zdá se, že Tim Sweeney dává přednost pruhovaným ponožkám. Jaký druh ponožek nejlépe vyhovuje tvůrčímu prostředí v The Collective Studios?
Dan Mycka: Žádné ponožky. Kanceláře The Collective Studios jsou prakticky kusem půdy na okraji oceánu v nádherném prostředí Laguna Beach v Kalifornii. Není nad to cítit teplý písek mezi svými prsty, který pomáhá vašim tvůrčím myšlenkám, a pracovat na svém opálení, zatímco vám platí za tvorbu her.