Holodeck 5: Představte se a vysvětlete, jak jste se dostal k práci v Ritual Entertainment.
Jon Galloway: Ahoj. Jmenuji se Jon Galloway. Momentálně jsem producentem a výtvarným ředitelem pro tým vyvíjející Star Trek: Elite Force 2 (EF2). To mě v podstatě staví do pozice vedoucího projektu, což znamená celou řadu povinností, které pokrývají mnoho oblastí jako výtvarnou stránku, návrhy a řízení projektu.
Mé každodenní povinnosti se týkají tak trochu všeho výše zmíněného, ale především řídím grafiky EF2, protože výtvarná výroba je mým primárním prostředím. Také úzce spolupracuji s návrháři, abychom dali všechno správně dohromady a vytvořili soudržný zážitek tak, jak to vyžaduje návrh hry – tady přichází na řadu moje role výtvarného ředitele. Snažím se sednout si denně skoro s každým členem výroby, i když třeba jen na okamžik. To mi skutečně umožňuje správně přenášet vizi projektu a zároveň i posuzovat, zda je projekt na správné cestě a vyhovuje navrženým cílům a očekáváním. Tím, že jsem stále ve styku s týmem, mohu cestou pohotově posoudit, plánovat a provádět nutné změny v kurzu. Strašně rád bych měl dokonale nalinkovaný rozvrh, ale jakkoli moc se snažíte něco plánovat, nemůžete předvídat budoucnost. Někdy prostě výroba nejde podle plánu. Zeptejte se jakéhokoliv veterána a on vám řekne, že i ty nejlépe naplánované projekty obvykle v určitém bodu výroby změní kurz.
Producentská část odpovědnosti vyžaduje konstatní kontakt s Activisionem a Paramountem, co se stavu projektu týče, a abych se ujistil, že jsou na obou stranách splněny všechny potřeby. To zahrnuje shromažďování potřebného tiskového materiálu nebo poskytování rozhovorů, odevzdávání dílčích prvků a dokumentace, a tak dále. Suma sumárum toho je hodně na práci, ve skutečnosti možná až moc. Při práci na EF2 mám k dispozici několik velmi nadšených a talentovaných vedoucích, kteří mi pomáhají v mých rolích a podchytávají nedostatečně odvedenou práci. Například Chris Stockman, který dělá mnohem víc, než vyžaduje jeho role hlavního návrháře. Ve skutečnosti musím poděkovat celému týmu jednoduše proto, že si to zaslouží. V tomto průmyslu jsem pracoval s mnoha různými týmy a tým EF2 se podle mého umístil hodně vysoko.
Tady je, z čeho se skládá můj typický den v práci:
Je-li práce hotova, pak jdu domů, pokud mám to štěstí (ve skutečnosti se tak stane jednu nebo dvě noci v týdnu). Strávím čas s báječnou přítelkyní. Zajdu do prádelny, uklidím byt, atd. Někdy si dokonce i vyjdu ven!!!
Vidíte, a z nějakého důvodu si lidé pořád myslí, že tahle práce je celá o zábavě a hrách. Je to sice drsné, ale neumím si představit, že bych s takovýmto množstvím vášně a zápalu dělal něco jiného.
Holodeck 5: Jak přišel Ritual s návrhem Star Trek: Elite Force 2 a kdo napsal příběh hry?
Jon Galloway: Ve skutečnosti musel být náš první příběh a návrh dán stranou kvůli podobnostem s nedávnými událostmi z 11. září. Nevěděli jsme, že se tato událost stane, ale když se tak stalo, cítili jsme, že musíme reagovat způsobem, který je k takovýmto hrozným činům a globálnímu napětí citlivý. Všichni byli těmito událostmi velmi ovlivněni a cítili jsme, že není potřeba přilévat olej do ohně.
A to vážně našemu produktu prospělo. Nové snažení vzniklo díky zásahům Ritualu a producentů z Activisionu. Také jsme najali profesionálního spisovatele se zkušenostmi s psaním Star Treku, aby se k nám přidal při předefinování směru příběhu, který ovlivňuje hru.
Protože je hra, její tempo a spád tak důležité a úzce spojené s výrobou, Ritual nejprve popřemýšlel, vytvořil základní návrh hry a načrtl herní zážitek ve formě povídky. Tato povídka je založena na podkladech ze společně vytvořeného příběhu, ale to že jsme neoddělili návrhářské aspekty, nám umožňuje provádět změny nutné ke skloubení všech prvků hry dohromady. To je důležité, ale i v této fázi dostáváme kvůli neustálému schvalovacímu procesu velkou odezvu a hodně návrhů jak od Activisionu, tak od Paramountu.
Námi najatý spisovatel vyvíjí skutečné dialogy a prvky herního příběhu, tká je dokola a podporuje herní zážitek. To také prochází schvalováním a má to stejný dopad na celkový zážitek jako levely, zbraně, příšery, a tak dále.
Prvky příběhu v EF2 jsou komplikovanější než v EF1. Je to epičtější, jako film oproti jedné epizodě Star Treku. Hra vezme hráče přes mnoho lokalit a typů prostředí a představí jim mnoho různých postav a ras, které budou všechny zapleteny do rozsáhlého konfliktu.
Nakonec to ale všechno je o zábavě. Tam venku jsou všechny druhy hráčů a my doufáme, že vyhovíme jim všem. Hra je vytvořena tak, aby byla snadno přístupná všem druhům hráčů, a ačkoliv příběh pomáhá posunovat hru dopředu, je prezentován způsobem, který je nevtíravý nebo ho dokonce mohou ti, kteří mají jen zájem účastnit se akčních částí hry, úplně přeskočit.
Doufejme, že bude dobře prezentován a lidé si užijí to, co dostanou.
Holodeck 5: Nejnovější first person akční střílečkou, která se skutečně odlišuje od zbytku titulů tohoto žánru, je asi Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Jak přesně si představujete, že dosáhnete toho, aby tato hra nebyla jen dalším obyčejným pokračováním?
Jon Galloway: Při vytváření EF2 se vývojářský tým snažil odlišit tuto hru mnohými způsoby. Nechceme, aby EF2 byla jednoduše jen další hrou využívající engine Quake 3 nebo jen dalším pokračováním. EF2 je úplně nový herní zážitek, navržený od základu jako plnohodnotný produkt – je to úplně nová hra. Jistě, sdílíme mnoho podobností, obzvláště když uvážíme, že toto je hra zasazená do vesmíru Star Treku. Je toho hodně, co lidé znají ze seriálu a rádi by to viděli ve hře: Andoriáni, Klingoni a Jean-Luc Picard, ale my také dáváme hráči spoustu nových zážitků, které zahrnují: prostředí nové hvězdné lodi, nové cizí světy, nové zbraně a dokonce i nové nepřátele. Světy jsou velmi bohaté a detailní. V EF2 je tolik unikátních naskriptovaných sekvencí a skvělých událostí. Skutečně si myslím, že lidé budou překvapeni a do množství detailů v jednotlivých misích se zcela ponoří. V EF2 je vše evolucí.
Příběh byl upraven tak, aby skutečně rozvíjel postavy, se kterými spolupracujete. V EF2 se cítíte jako člen posádky. Mezi akčními misemi máte příležitost užít si větší interakce s lodí a s vašimi kolegy (většina toho je samozřejmě volitelná). Nechceme, aby hráč v příběhu přiliš zabředl, ale pro ty, kteří mají sklon se ho účastnit, tu je jeho zdravá dávka.
Velmi se věnujeme tempu hry a přinášíme hráči kompletní a hluboký zážitek a ne jen tradiční herní mechanismy typu vystřílejte-je-všechny nebo oddělejte-to-tlačítko, které jsou použity v mnoha FPS/akčních hrách. Zakládáme si na detailech od důvtipného použití osvětlení po celkový dojem z velké scenérie nebo prostředí. Každý detail přináší celkový herní zážitek.
Další oblastí, o kterou pečujeme, je návrh nepřátel a bitvy se závěrečnými bossy. V EF2 je spousta akce. Většina našich bitev s bossy se odehrává ve vyhrazených oblastech s unikátním provedením a návrhem, aby vypadaly velkolepě a nadřazeně.
Náš návrh je velmi ambiciózní, usilujeme o kvalitu a dokonalost.
Holodeck 5: Ritual se evidentně snaží vytvořit silný vlastní „styl“, který je svým způsobem živě prezentován ve všech jeho hrách. Co je na Star Trek: Elite Force 2 opravdu ritualiskní?
Jon Galloway: Celé to je o tom být elegantní a svěží. EF2 je plná stylu. Neměníme licenci Star Treku ani neměníme to, co bylo stanoveno jako licence Elite Force. Ve skutečnosti vše, co bylo super a zajímavé na prostředí Star Trek: Nové generace nebo zábavné na Star Trek: Voyager Elite Force, ovlivnilo směr, kterým se EF2 vydala.
Máme U.S.S. Enterprise 1701-E a už jsme zmínil Jean-Luca Picarda! Máme Borgy, Klingony, Romulany, Andoriány a ano, i logické Vulkánce. Máme bat’lethy a klingonskou čest. Máme jak nádherné ženy, tak i muže jako poručík Munro, kteří je milují.
Ale ti, kteří se o takové věci nezajímají (řekněte, že to tak není!), budou šťastni, když se dozvědí, že budou hrát za nabroušenou, sarkastickou postavu obklopenou týmem, jehož vtipy jsou stejně rychlé jako prsty na spoušti. Nemusí se zajímat o Klingony nebo Uran, ale i tak si užijí skutečně širokou a zábavnou směs příšer na zabití, misí na splnění a prostředí na procházení. Základním cílem vždy bylo nabídnout skvělý herní zážitek každému, ať už je fandou Star Treku nebo ne. Skvělý zážitek je univerzálním pojmem – jestliže odvedeme naši práci dobře, nebudete muset být fandou Star Treku, abyste si tuto hru skutečně užili, ale užijete si ji ještě víc, pokud se o Star Trek zajímáte.
Zážitek hráče, od vizuální stránky hry přes hloubku postav až ke kvalitě hry – to je to, o co se Ritual snaží, a jsme velmi šťastní, že tento pohled sdílí i Activision. Udělali jsme, co se dalo, abychom v EF2 vytvořili vše, co jsme mohli, přinejmenším o stupínek lepší. Snažíme se, abychom o hodně překonali očekávání a abychom odstranili předsudky, které si lidé proti takovémuto typu her mohli vybudovat.
Je to evoluce hraní Star Treku. Budete asimilováni.
Holodeck 5: Pokud si myslíte, že ve všech seriálech Star Treku je spousta různých cizích druhů, tak to jste ještě nic neviděli. Zdá se, že každá nová startreková hra zaplaví vesmír Star Treku řadou dalších nových ras, které můžeme vesele používat. Bylo naprosto nevyhnutelné, aby Ritual vytvořil nová monstra?
Jon Galloway: Gene Roddenberry si očividně představoval, že nejsme sami – stejně jako také předvídal rozsáhlý vesmír s velkou rozmanitostí.
To je jednoduše myšlenka založená na principu vzít rozmanitost světa, ve kterém žijeme, a naše zážitky ze života, pak rozvinout naše myšlenky, sny a dokonce i porozumění za hranici toho, co víme, a vytvořit galaktický protějšek, který je mnohem větší, ale ve skutečnosti zůstává velmi podobný. Star Trek je přemýšlivá science fiction, ale je prezentován způsobem, kde se téměř každý může snadno najít.
Star Trek byl vždycky o průzkumu, objevování nových ras, nových civilizací, vydat se tam, kam se dosud nikdo nevydal. Není to skutečně nic víc než zkoumání lidského stavu.
Nemusíte být raketový vědec ani potrhlý počítačový fanda, abyste si Star Trek užili. Prostě jen potřebujete trochu představivosti a lásky k atraktivním ženám s nezbytnými borgskými implantáty nebo kostnatými čelními protézami. Primitivní potřeba ničit věci částicovými paprsky také neuškodí.
Jak by jen mohlo pár přídavků do tohoto bohatého vesmíru zaplavit to, co už tam je? Pokud to vůbec má nějaký význam, tak to jenom přináší něco nového, co mohou lidé prožít.
Nebo, když to řeknu jinak: přidání několika nových ras do existující směsi poskytne hráči zájem a nový zážitek a také vytvoří více vzrušující a napínavější hru.
Holodeck 5: Kdo ze staré gardy z Hazard Teamu se vrátí a co nové přírůstky ve vašem týmu?
Jon Galloway: Munro (velení) a Telsia (infiltrace) jsou zpátky, aby společně s ostatními - jak starými, tak novými - řídili show. Chell (technik) je zpět se svým spolehlivým trikordérem a prohnaným intelektem. Chang (demolice) může být tichý, ale vyhazuje věci do vzduchu, takže jeho práce s výbušninami více než vyrovná nedostatky v jeho osobnosti. Pokud jste si někdy chtěli zahrát se žhavou sestřičkou ze Star Treku, tak takhle je sice trošku vážná, ale Jurot (lékařská laborantka) je také zpátky.
K dispozici je také docela dost nižších důstojníků v rudém, kteří pomohou týmu v rozhodujících okamžicích.
Holodeck 5: Máte ještě něco, co byste chtěl dodat?
Jon Galloway: Víte, kolem našeho ztvárnění Hazard Teamu a nových uniforem se na začátku objevila spousta reakcí.
Máme pocit, že ty komentáře byly trochu mimo. Ony obrázky byly velmi rané a ne finální. Míříme k mnohem bohatšímu a detailnějšímu vizuálnímu stylu než u EF1 – více polygonů, textury ve vyšším rozlišení, atd. Není pochyb, že podoba a pocit ze hry od té doby urazily dlouhou cestu.
Po pravdě jsme ve skutečnosti upravili design oblečení Hazard Teamu jen málo, jednoduše jsme je přenesli do prostředí Nové generace a použili styl uniforem používaný na palubě Enterprise-E.
Avšak oceňujeme komentáře od fandů, obzvláště těch nejzasvěcenějších vesmíru Star Treku nebo licenci Elite Force. Vážně chceme, aby byli všichni šťastní, nejsme dokonalí, věci se nám nepovedou správně na první pokus. Odezvu jsme využili konstruktivně a provedli na Hazard Teamu hezkých pár změn a vylepšení. To bude pokračovat, dokud hru někdy začátkem příštího roku nevydáme.
Konec konců, jsem si jist, že se nám nepodaří, aby byli šťastní všichni, ale určitě se o to pokusíme.
Doufám, že fanouškovská základna bude nadále hru komentovat a my budeme pokračovat v práci, kterou nám pochválíte a oceníte. Přeci jen, vy, fanoušci a spotřebitelé, jste našimi živiteli. Pokud nebudeme dělat hry, které budou lidi bavit, budu bez práce.
Doufám, že si hru všichni zamilujete, až vyjde. Jsem si jist, že ode mě nebo někoho jiného z týmu zase brzy něco uslyšíte.