EFeXtreme.com: Jsem si zcela jist, že jste v uplynulém měsíci moc nespal. Jak se vám povedlo vstát každý den?
Doug Pearson: Spánek se opravdu přeceňuje. V dnešních dnech ho už moc nepotřebuji a je úžasné, jak účinné jsou dva šálky kávy a čtyři až šest dietních kol. Někdy si musím přivázat nohy k židli, aby se moje tělo nezačalo při takovém množství kofeinu odrážet od zdí, ale funguje to a já jsem vzhůru.
Ale skutečnými přeborníky v tomto odvětví jsou kluci z Ritualu, kteří pracovali neúnavně poslední dva roky po mnoho dlouhých nocí a víkendů, aby vytvořili tak vysoce kvalitní titul… a teď se to projevuje. Mám k nim a k jejich vášni dělat skvělé hry úžasné množství respektu. Hrozně rád bych poděkoval členům kmene Ritual, protože vytvořili jednu z nejlepších FPS her, které jsou dnes k dispozici.
EFeXtreme.com: Jaký je váš nejoblíbenější multiplayerový mód? Jaká je vaše oblíbená úroveň ve hře jednoho hráče?
Doug Pearson: Mým nejoblíbenějším multiplayerovým módem je bezpochyby Power Struggle. Vyžaduje dokonce ještě více týmové dynamiky než Capture the Flag a je opravdu zábavné ho hrát. Vyžaduje, aby hráči pracovali společně, zajišťovali obranu základny, vyměnovali se při opravách a také útočili. Velmi blízko je na druhém místě Capture the Flag, ale ten nemá tu příchuť nového herního stylu, která je přítomna u Power Struggle. Oba jsou ale silnými týmovými hrami a to je styl multiplayerového hraní, který mě baví nejvíce. Je to jeden z nejlepších zážitků, když máte tým, který společně dobře funguje. Obzvláště se mi líbí ve velkých soubojích proti úctyhodným protivníkům, kde se skóre neustále přelévá z jedné strany na druhou až do poslední možné vteřiny.
Mou oblíbenou úrovní ve hře pro jednoho hráče je první level na U.S.S. Dallas. Strašidelný pocit, který do vás tato úroveň vnese, je vskutku kouzelný a mně se tento level líbil pokaždé, když jsem ho hrál. I potom, co jsem si ho zahrál víc než stokrát, jsem pořád byl napnut čekáním, že na mě něco vyskočí a zaútočí. Začíná to zvuky, grafickými efekty a pocitem, že nejste sám, a odtud se to rozlévá po celé misi. Kdybych si měl vybrat druhou oblíbenou úroveň, byl by to level v bažinách, protože miluji práci s ostřelovací puškou a v tomto levelu jsem byl rozhodně ve svém živlu.
EFeXtreme.com: Voyager se vrací domů a každý je velmi šťasten. Proč se příběh přesouvá na Enterprise?
Doug Pearson: Série Voyageru skončila a my věděli, že poté co se dostanou ne Zemi, posádku rozpustí. Takže místo umístění druhého dílu na palubu Voyageru jsme se raději rozhodli, že by Hazard Team mohl být snadno přemístěn na vlajkovou loď Flotily… Enterprise. To nám nabídlo několik nových možností a rovněž nám to umožnilo přívést z prvního dílu nejen Hazard Team, ale také postavu Tuvoka (v podání Tima Russe), která se nám v EF1 tolik líbila.
Aby to fungovalo správně, potřebovali jsme vrátit tým zpět s Voyagerem a efektivně je umístit na nové posty, zatímco čas běží dál, abychom zůstali v souladu s tím, co se dělo s licencí Nové generace. Udělali jsme to pomocí přeložení týmu na množství různých postů po celé Federaci, aby mohl uplynout potřebný čas (přibližně dva roky). Ve hře tento čas uplyne velmi rychle, protože tímto obdobím procházíme, zatímco je hráč umístěn v roli instruktora na Akademii Hvězdné flotily, kde padne do oka kapitánu Jean-Lucu Picardovi, který je na přátelské návštěvě na Akademii a vidí, jak jsou vaše účinné taktické postupy používány k výcviku kadetů. Nabídne vám příležitost znovu zformovat Hazard Team na Enterprise a vy to přijmete. Poté jste přeřazeni na Enterprise a vydáváte se na množství různých misí a nakonec zachráníte Galaxii. Nic menšího by náš hrdina nepřijal.
EFeXtreme.com: V EF2 se soustředíte na Team Deathmatch. Proč jste se vydali tímto směrem pryč od klasického pojetí stříleček z vlastního pohledu?
Doug Pearson: Nemyslím si, že máte tak úplně pravdu. Nikdy jsme se nesoustředili na přechod od klasického pojetí stříleček z vlastního pohledu k něčemu jinému. Ale při výrobě EF2 jsme skutečně změnili několik prvků hry více hráčů. Některé se ukázaly jako velmi účinné pro zvýšení hratelnosti a rozmanitosti multiplayeru. Několik změn, které jsme udělali pro zvýšení rozmanitosti, nebylo navíc přijato. Hodně ze stávajících problémů se týká toho, jak se skóruje v Capture the Flag, zpoždění při přebíjení zbraní a klasického poletování postav nad zemí.
EFeXtreme.com: Kampaň pro jednoho hráče je skvělá. Obsahuje mnoho naskriptovaných událostí a filmových scén. Jak dlouho trvalo vytvořit tyto filmové scény a skripty?
Doug Pearson: Tvorba hry od začátku do konce trvala přibližně dva roky. Ve spoustě krve, potu a slz byla dokončena na konci května. V té době byl už vývojářský tým zcela vyčerpán tím, že po valnou část výrobní doby pracoval i o víkendech, aby hru dokončil. Skripty byly velmi komplexní, protože jsme se snažili vložit do hry velké množství možností, kdy má hráč více cest k vítězství, a to také vyžadovalo mnohem více testování problémů týkajících se těchto vícenásobných voleb. Kromě toho jsme do hry zahrnuli přes 200 minut filmových scén, které byly vytvořeny jak díky úsilí herních návrhářů při jejich skriptování, tak i výtvarných autorů speciálních animací a slušného množství upravených scén, které byly do hry nakonec zahrnuty.
EFeXtreme.com: EF2 se hned v prvním týdnu dostala na druhé místo v žebříčku prodejnosti jak v Německu, tak v Anglii. Očekávali jste to?
Doug Pearson: Ve skutečnosti je hra v Německu v žebříčku PC her tento týden na prvním místě. Nemám čísla od našeho anglického protějšku, takže to teď nemohu komentovat. V Německu jsme rozhodně doufali ve velký prodej. Němečtí fanoušci jsou velmi důležitou částí startrekové herní komunity a náš předchozí produkt se v Německu prodával stejně tak dobře jako ve Spojených státech. Takže jsme tam rozhodně doufali v dobrý prodej.
Co se Spojeného království a zbytku světa týče, doufali jsme, že hra osloví stejně jako první díl širší publikum, než tomu bývá u klasické startrekové hry, a doufali jsme, že to můžeme s EF2 při jejím vydání zopakovat. Takže zatím to vypadá, že jsme dobře zahájili prodej hry jak v mezinárodním měřítku, tak tady ve Spojených státech, a doufáme, že se hra každému líbí tak jako nám.
EFeXtreme.com: Nenávidí někdo osobně kapitána Picarda? Proč je možné ho zabít?
Doug Pearson: Hmm… Nic o čem bych věděl. Myslím, že to je nejlepší kapitán všech dob ze všech seriálů a mluví ho jeden z mých oblíbených filmových a divadelních herců, Patrick Stewart. Bylo mi skutečně potěšením s ním pracovat ve všech čtyřech případech, kdy jsem měl tu příležitost. Rád sleduji jeho filmy od té doby, co jsem ho viděl ve filmu „Duna“ (1984) v roli Gurneyho Hallecka, a od té doby se mi jeho práce líbí. Přeji mu vše nejlepší do jeho dalších projektů. Jeho role profesora Charlese Xaviera v X-Men byla dokonalá a už se těším na X-Men 3!
Nemyslím si, že k němu někdo v týmu cítí nějaké nepřátelství. Všichni se s ním hrozně chtěli setkat během nahrávání, ale bohužel pouze jeden z nich měl tu možnost, společně se mnou a autorem textů. Domnívám se, že jedinou možností jak ho zabít, je, že si pomocí cheatů přidáte zbraně a pro blokování použití cheatů ve hře pro jednoho hráče jsme nedělali speciální skripty.
EFeXtreme.com: Je něco, na co byste se chtěl zeptat komunity?
Doug Pearson: Komunita byla ve svých názorech na hru velmi upřímná a já čtu každý den příspěvky na fórech a oceňuji všechny vaše komentáře. Nemám ani žádné otázky, které bych položil, protože už jsem se sám fandů dost ptal. Na jejich otázky se snažím odpovídat, je-li to možné a doufám, že Elite Force 2 stejně jako její předchůdce dostanou možnost žít dlouho a blaze. Omlouvám se, ale musel jsem…
Díky za tuto možnost zodpovědět vaše otázky.