Ritualistic: Nejprve – Briane, na hře odvádíte úžasnou práci. Můžete říct našim čtenářům, co děláte v Ritualu a jak jste se dostal do této společnosti?
Brian Jones: V Ritualu jsem už asi dva roky jako výtvarník postav. Mé hlavní povinnosti zahrnují modelování, rozbalování modelů, skinování a tvorbu shaderů (textů popisujících speciální efekty použité na texturu zobrazenou ve hře) pro postavy (posledně zmíněné se s pomocí našeho místního efektového guru Wyetha Johnsona hodně zjednodušilo). Také příležitostně dělám návrhy postav, pokud mi to čas dovolí.
Pokud jde o to, jak jsem se dostal do Ritualu, tak jsem ve skutečnosti produktem komunity moderů. Chvíli jsem se ometal kolem diskuzních fór Polycount a poslal jsem svoje práce několika studiím v dallaské oblasti. Měl jsem kliku, protože se mi podařilo přesvědčit Andrewa Gilmorea, toho času výtvarníka postav, aby předal moji práci vedoucímu výtvarníkovi a majiteli společnosti Robertu Atkinsovi. Během jednoho nebo dvou týdnů jsem oficiálně pracoval v herním průmyslu.
Ritualistic: Považujete se za Trekkieho?
Brian Jones: Zmeškal jsem TNG a Původní sérii, ale zasekl jsem se u Voyageru a teď i Enterprise. Občas se mi zalíbí některá epizoda Deep Space 9. Musím se přiznat, že teprve během práce na tomto projektu jsem se stal skutečným fandou Star Treku. Nikdy předtím jsem neoceňoval, jak hluboký vesmír to je, dokud jsem ho nezačal zkoumat. Myslím si, že celý tým pocítil k této licenci nový respekt následkem toho, kolik ze sebe jsme do této hry vložili.
Ritualistic: Postavy a jejich vzhled jsou velmi důležitou stránkou počítačových her. Kolik času strávíte prací na různých modelech? Vracíte se hodně, abyste vylepšil svoje výtvory a něco k nim přidal?
Brian Jones: Ve většině případů dostanu den nebo dva na vymodelování kompletní postavy, půl dne na její rozbalení a asi tři až čtyři dny na její otexturování (to je rozloženo do průběhu celého projektu). V našem enginu využíváme vyměnitelných hlav, takže se většina postav skládá z nové hlavy na základním těle. Obvykle strávím jeden den modelováním, rozbalováním a skinováním modelu hlavy. Pracujeme ve fázovém systému, takže se k postavám během vývojového procesu často vracíme.
Ritualistic: Pohovořme si o samotném procesu tvorby těchto prvků. Jakými fázemi projde model předtím, než vypadá tak jako ve finální hře?
Brian Jones: Věděli jsme, že EF2 bude docela velká hra, takže jsme se hned ze začátku rozhodli, že budeme pracovat ve fázovém systému (což znamená nejdřív modelovat, potom vytvářet). Zaměřujeme se na to, abychom do hry dostali co nejvíce prvků už v první fázi. To je obvykle první návrh meshe (modelu) a hrubý skin. Později se vrátíme, abychom přivedli postavy do fáze dvě, což zahrnuje dolaďování modelu (je-li třeba) a vylepšení skinu téměř ke konečné kvalitě. A na konec, fáze tři představuje závěrečnou podobu modelu a skinu. Práce ve fázích nám umožňuje dostat do hry jednotlivé prvky rychleji pro testování a vývoj hry.
Ritualistic: Když jsme u toho, vzhled Alexandera Munroa se ve srovnání s verzí předváděnou na E3 změnil dosti drasticky. Proč se tak stalo?
Brian Jones: To je dokonalý příklad našeho fázového systému. První obrázky Munroa ho ukazovaly v první fázi etapy a pozdější obrázky ho zachycovaly ve fázi číslo dvě. Všechny obrázky momentálně vydané ho představují ve finálním stavu fáze tři. U jakéhokoliv projektu, který je ve vývoji tak dlouho, zlepší výtvarník postupně svoje schopnosti a svoji techniku. Náš fázový systém nám umožňuje vrátit se cestou k různým prvkům a vylepšit je. To pomáhá posílit soudržnost mezi všemi postavami.
Ritualistic: Z jakých zdrojů jste čerpal inspiraci při návrhu vzhledu tří nových ras v Elite Force 2 a pocitu, který vyvolávají?
Brian Jones: K tvorbě nových ras přispělo mnoho lidí zapojených do projektu. Chtěli jsme, aby každá rasa vypadala jinak. Věřím, že rasou, ke které lpím já nejvíce, jsou Attrexiané. Zalíbila se mi představa této líné průmyslové rasy, která je v ostrém kontrastu s vizuálním vzhledem Hvězdné flotily. Idryllové nám umožnili přidat do hry některé fantasy prvky, Kendall Tucker s nimi odvádí vážně skvělou práci. Exomorphové přidávají do EF2 trochu hororové atmosféry, neřku-li že je prostě zábavné je střílet.
Celkově jsme byli potěšeni tím, jak se nové rasy vydařily. Paul Richards odvedl skvělou práci při zachycení výrazu, který jsme v jeho návrzích vyžadovali. Myslím si, že vy všichni budete potěšeni tím, co uvidíte.
Ritualistic: Jak jste spokojen se současnými dostupnými technologickými standardy při provádění vaší výtvarné práce?
Brian Jones: Haha, no vždycky bych mohl použít víc polygonů, textury o vyšším rozlišení a více cyklů shaderů, ale povětšinou jsme mohli použít vše, co jsme zamýšleli. Ritual pracoval tvrdě na tom, aby při tvorbě postav zajistil funkčnost a flexibilitu. Jsem velkým fandou našeho systému TIKI.
Ritualistic: Pro ty, kteří to neví, TIKI je vlastní modelářský systém Ritualu. Jaké jsou výhody tohoto systému?
Brian Jones: Z hlediska tvorby postav nám umožnil flexibilitu při vytváření velkého množství prvků, aniž bychom museli udělat unikátní meshe pro každý z nich. Také nám umožnil trochu optimalizovat výkon našeho enginu. Do jednoho modelu postavy můžeme zabudovat množství aparatur a aplikovat na každý kus odlišné identifikační číslo materiálu (identifikační číslo materiálu je číslo, které můžete přiřadit částem našich modelů v nějakém 3D nástroji, jako je 3D Studio Max). Pomocí systému TIKI můžeme říct enginu, aby vykresloval nebo nevykresloval specifická identifikační čísla materiálů.
Například, pokud máme na postavě kapsy, můžeme okamžitě vytvořit jinou variantu tím, že jednoduše řekneme enginu, aby tento povrchu (identifikační číslo materiálu) nevykresloval. Jednotlivým identifikačním číslům materiálů můžeme také přidělit specifické shadery a efekty. Jakékoliv identifikační číslo materiálu v modelu může být vyměněno za identifikační číslo materiálu z jiného modelu, můžeme také připojit modely k jakémukoliv jinému modelu. V základu je TIKI textový dokument, který stanoví parametry pro přidělení textur modelu, shadery, animace, ohniska deformace a umělou inteligenci, což nakonec určuje způsob, jak je model zobrazen a jak se chová v herním enginu.
Ritualistic: Takže jak obtížné je pro někoho, kdo je zvyklý na Quake 3 nebo Elite Force 1, přidat do této hry nové modely?
Brian Jones: I když je náš herní engine založen na technologii Quake 3, Ritual ho silně modifikoval. Stávající modifikační nástroje tak nebudete moci použít k tomu, abyste dostali do hry svoje postavy, ale vydáme vlastní nástroje, které pracují specificky s naším enginem. Tok dat je odlišný, ale základní principy vytváření prvků jsou stejné. Jakmile porozumíte našemu systému TIKI a exportním nástrojům, je to docela jednoduché.
Ritualistic: Ve svém volném čase také pracujete na několika osobních projektech. Můžete nám o nich trochu říct?
Brian Jones: Vždy jsem se snažil zachovat svoji přítomnost v komunitě moderů. Umožňuje mi to vytvářet věci zcela odlišné od profesionálních projektů, na kterých pracuji. Momentálně vyvíjím několik modelů pro UT2003.
#13 je výsledkem mojí spolupráce s návrhářem Legend Entertainment Jamesem Hawkinsem. Chtěli jsme vytvořit postavu, která by bezchybně zapadla do vesmíru Unrealu.