Mise 1: The Journey Begins

Začínáte na můstku Enterprise, kde se nachází několik aktivních míst – na každou postavu připadá jedno. Tato místa můžete aktivovat levým nebo pravým tlačítkem myši. Až dostanete zadání mise od admirála Dieleyho, vydejte Chekovovi rozkaz nastavit kurz na Vulkán. Přikažte Suluovi aktivovat warp pohon. Nastupte do turbovýtahu a sjeďte na pátou palubu. Po rozhovoru s Uhurou vstupte do své kajuty. Na počítačovém terminálu si přečtěte zprávu od admirála Williamsové. Jakmile ji zavřete, Spock vás vyzve, abyste se přišli podívat na něco na můstek, tak se tam vraťte. Narazili jste na velkou gornskou válečnou flotilu, popovídejte si s jejím velitelem. Až se Uhura zeptá, jestli má informovat Hvězdnou flotilu, odpovězte kladně.

Po příletu k Vulkánu přikažte Suluovi vstoupit na standardní orbitu. Uhura ať otevře volací frekvenci na planetu. Zamiřte do hangáru raketoplánů na palubě 18 a promluvte se Sarekem (1). Vraťte se na můstek. Řekněte Uhuře, ať zavolá U.S.S. Al Rashid. Přikažte Chekovovi zadat do počítače souřadnice na setkání a Suluovi aktivovat warp pohon. Al Rashid oproti předpokladům ještě nedorazila, tak na ni chvíli počkejte. Až si promluvíte s kapitánem Merrinem, přikažte Chekovovi zadat kurz na Tirion a Suluovi přejít na warp rychlost.

Až dorazíte k Tirionu, vstupte na standardní orbitu a zamiřte do transportní místnosti, která se nachází na sedmé palubě. Klikněte na tlačítko "Assemble Landing Party" a poté na "Energize". Dole na planetě vás posel vyzve, abyste ho následovali do vládní budovy, takže tak učiňte. Promluvte si s prvním ministrem, který vám na konci rozhovoru rozdá odznaky, abyste se mohli volně pohybovat po městě. Vyrazte tedy na průzkum města. Nejdřív navštivte pekařství pod vládní budovou a promluvte si s pekařem. Dozvíte se o tajemné a mocné civilizaci, která na Tirionu měla kdysi svoji kolonii. Následně zamiřte do strážní věže vedle schodů. Z dřevěného sudu na levé straně si vezměte nádobu s rychle tvrdnoucí pěnou a z jedné z beden si odmotejte kus lana. Další na řadě je vodopád. Dřív než se stačíte pořádně rozhlédnout po okolí, se Spock propadne. Neváhejte a hoďte mu dolů lano. Až vyleze nahoru, začne se jako už tolikrát špičkovat s Kostrou. Hned jim to zatrhněte (2). Na propadlou zem použijte vědecký trikordér a následně s ním prověřte i vodopád. Zjistíte, že pod vodopádem se nachází tajná místnost a ve vodě přijímací anténa. Vezměte si zpět lano a navštivte vědeckou budovu, kde si promluvte s vědcem. Pošle vás za pekařem, tak se k němu vraťte a promluvte si s ním, dá vám isolineární čip. Je nejvyšší čas zahájit slavnostní ceremoniál, takže se vydejte k pozorovací věži. Během obřadu je však unesen první ministr. Jednou z možností je, že byl přenesen na maskované romulanské plavidlo na orbitě. Zavolejte proto Enterprise a prověřte to. Zdá se, že tentokrát v tom Romulané prsty nemají.

Vědeckým trikordérem proskenujte fontánu. Zjistíte, že ji pohání proud vysokorychlostních částic. Zamiřte do vědecké budovy a trikordérem oskenujte generátor částic napravo. Nechte Spocka, ať ho použije. Spock však chce nejdřív vědět, jak generátor správně nakonfigurovat. Požádejte vědce, aby vám pomohl, a následně opět nechte Spocka, ať použije generátor. Tím zastavíte vodu ve fontáně. Vraťte se k ní a prohlédněte si ji. Zjistíte, že se pod ní nalézá další tajná místnost. Ke stromu uprostřed fontány přivažte lano a spusťte se po něm dolů. Objevíte prastarou laboratoř. Otevřete trezor uprostřed místnosti a vezměte si z něj cár papíru. Zkuste otevřít dveře v zadní části místnosti. McCoy má dobrý nápad, takže zkuste na dveře promluvit. Bohužel bez úspěchu. Navštivte opět pekaře a promluvte si s ním o tom. Prozradí vám správné slovo v jazyce svých předků. Vraťte se do laboratoře a promluvte opět na dveře. Vstupte dovnitř. Na prasklinu pravo vedle velké obrazovky použijte rychle tvrdoucí pěnu. Spock ať se podívá na ovládání pod obrazovkou. Zjistíte souřadnice trasy podvodního plavidla, na jehož palubě se právě nacházíte. Poznamenejte si je. Vylezte ven z fontány a promluvte si s druhým ministrem. Musíte ho nějak přesvědčit, aby vás pustil nahoru do pozorovací věže. Zamiřte k bráně pozorovací věže a promluvte si se strážcem u vchodu. Podívejte se opět na cár papíru, který jste našli dole v laboratoři. Promluvte si znovu s druhým ministrem. Konečně můžete do pozorovací věže. Neváhejte proto a vstupte.

Nechte Spocka, ať se podívá na ovládání komunikace. Až bude nutné zadat souřadnice, vložte 5x7y29z. Tím otevřete portál ve vodopádu. Použijte displeje uprostřed místnosti a potom nechte Spocka, ať prozkoumá elektroinstalaci nad nimi. Zjistíte, že někdo nedávno posílal zprávu admirálu Dieleymu. Vraťte se do podvodního plavidla pod fontánou. Spock ať opět použije ovládací panel. Cestou vás počítač bude varovat, že se v cílovém místě nachází živé bytosti. Proto až dorazíte na místo určení, zavolejte raději Enterprise, ať vám pošle na pomoc bezpečnostní tým. Vstupte na podvodní základnu. Promluvte si s přítomnými (2). Do otvoru v řadě panelů na zadní stěně místnosti vložte isolineární čip a použijte ovládání vedle otvoru. Nejprve prostředním barevným tlačítkem aktivujte transportér a poté se nechte přenést do další podzemní místnosti. Do konzole vpravo od dveří vložte isolineární čip a konzoli použijte. Stiskněte tlačítko vpravo nahoře a následně tlačítko vpravo dole. Tím deaktivujete bezpečnostní systém komplexu. Podívejte se opět na cár papíru z laboratoře a zapamatujte si číslo z jeho spodního okraje. Použijte ovládací panel vlevo od dveří a zadejte kód 50419,4. Tím odemknete dveře a můžete vstoupit dovnitř. Vědeckým trikordérem prozkoumejte stíhače v hangáru. Až si promluvíte, hangár nenápadně opusťte. V jeskyni ať Spock použije ovládací panel úplně vpravo. Stiskněte žlutomodrá ovládací tlačítka, čímž z vyrovnávací paměti transportéru vytáhnete neznámý předmět. Kliknutím pod panel transportéru od něho odstupte a použijte vědecký trikordér na popraskanou zadní stěnu. Promluvte si se Spockem a pomocí phaseru ořízněte kus stěny. Spock ať opět použije ovládací panel vpravo. Stiskněte velké modré tlačítko a následně i velké žluté tlačítko. Odstupte od panelu a vejděte do zelených dveří. Spock prozkoumá tajemný artefakt uprostřed místnosti a Kirk vás následně nechá přenést na palubu Enterprise.

Promluvte si s admirálem Williamsovou a následně i s admirálem Dieleym (1). Spock dokončí svou analýzu artefaktu a informuje vás o rase Ochránců. Na konci rozhovoru se Kirk rozhodne vrátit zpět k hlídkování Neutrální zóny.

Mise 2. – Waystar (Kód: M2W)

Po úvodním brífinku nastavte kurz do systému Darell a přejděte na warp. Po bitvě přikažte Scottymu zadržet pirátské plavidlo na místě pomocí vlečného paprsku a zavolejte ho. Veliteli elasijské lodě odpovězte (2) a nechte Spocka, ať jeho plavidlo proskenuje. Pirátovi nabídněte dohodu (2), zadejte kurz ke stanici Waystar a zamiřte k ní. Po příletu řekněte Uhuře, ať ke stanici vyšle stejný signál jako pirátská loď (2). Až vás stanice uvězní, zamiřte do transportní místnosti a přeneste se na ni.

Trikordérem proskenujte obrazovku vlevo a poznamenejte si číslo hangáru, ve kterém se nachází Enterprise. Vstupte do kanceláře po pravé straně a promluvte si s androidem (1). Vraťte se na chodbu, nastupte do turbovýtahu a zatáhněte za páku. Ze skříňky vlevo si vezměte vstupní kartu. Nechte Spocka, ať prozkoumá diagnostický panel, a poté přejděte do vedlejší místnosti. Zde si vezměte kus obnažené kabeláže, řezací hořák a průzkumného droida. Do otvoru vlevo vedle dveří vložte přístupovou kartu a nastupte do turbovýtahu. Trikordérem prozkoumejte provizorní generátor a pusťte na něj Spocka, kterému se z něho podaří získat vybitý energetický článek. Hořákem se prořežte skrze zatavené dveře do vedlejší místnosti a vstupte dovnitř. Zaměřte svoji pozornost na velkého robota na polici a na jeho ovládacím panelu stiskněte tlačítko vlevo nahoře. Tím od robota odpojíte mechanickou ruku, kterou si hned vezmete. Přistupte k počítačovému terminálu a nechte si zobrazit téma „Standard Frequencies“. Za pozornost stojí informace o kmitočtu, s jehož pomocí se dají deaktivovat androidi, a kmitočtu pro otevření vrat hangáru zevnitř. Vědeckým trikordérem zkontrolujte otvor vlevo ve stěně nad postelí, ve kterém najdete vysokonapěťové vedení. Přejděte do vedlejší místnosti a stiskněte modré ovládací tlačítko rozvodné sítě. Vraťte se do předchozí místnosti a z otvoru ve stěně si vezměte tři dráty. Teď se vraťte až do řídící místnosti zpracování odpadu. K průzkumnému droidovi připněte mechanickou ruku, z ventilace vedle dveří sundejte mřížku, k diagnostickému panelu připojte dlouhý kabel a následně i průzkumného droida. Pomocí neznámého zařízení, které jste získali na Tirionu, droida naprogramujte. Na ovládacím panelu zapněte první a druhé tlačítko i tlačítko vpravo dole. Nakonec stiskněte velké světle hnědé tlačítko vlevo. Droid se vydá na průzkum kanalizačního systému a po chvíli se vrátí s neznámým artefaktem, který blokoval činnost zařízení. Teď už je všechno v pořádku, takže pomocí žlutého kola uprostřed místnosti zařízení opět spusťte.

Projděte červenými dveřmi do vedlejší místnosti a pomocí zařízení vlevo vedle dveří nabijte palivový článek. Nastupte do výtahu a poté projděte dveřmi vzadu uprostřed místnosti. Vědeckým trikordérem prozkoumejte raketoplán a směrem doprava přejděte do další místnosti, kde rovněž oskenujte raketoplán a následně si promluvte se Spockem. Vraťte se do předchozí místnosti a vrhněte se na opravu rozbitého raketoplánu. Na patici přiložte nabitý článek a kabely vyspravte pomocí vysokonapěťových drátů, které nakonec ještě svařte hořákem. Zavřete panel, přejděte doprava k opravenému raketoplánu a nasedněte.

Vstupte do zářících dveří uprostřed a pomocí neznámého artefaktu zničte pole vlečného paprsku. Vraťte se do předchozí místnosti. Do kruhové prohlubně na dveřích vpravo vložte odznáček z Tirionu a vstupte do kontrolního centra. Promluvte si se Spockem o tom, jak se zbavit neústupného androida, a následně na něj použijte vědecký trikordér. Až se Spock zeptá na frekvenci, zadejte číslo 450. Do otvoru uprostřed ovládacího panelu vložte isolineární čip a použijte ovládání. Spojte se s hangárem 347. Vraťte se až do místnosti za zatavenými dveřmi a použijte vysílač ve zdi, s jehož pomocí vysílejte na frekvenci 72 MHz. Až se vás Scotty zeptá, jestli už vás má přenést na palubu Enterprise, odpovězte záporně (2) a zamiřte zpět do kontrolního centra. Zde použijte interkom vlevo od velké obrazovky a následně hlavní ovládání, které se nachází vlevo na centrálním panelu. Po zahájení evakuace budete přeneseni na Enterprise.

Mise 3. – Sinister Trails (Kód: STM3)

Až dostanete rozkaz od admirála Williamsové, vydejte se ke sladišti Durvan. Po příletu stanici zavolejte a následně přikažte Uhuře, ať v databázi Hvězdné flotily zjistí, jak zněl poslední úkol kapitána Merrina. Spock mezitím spočítá kurz Al Rashidu, a tak zamiřte do systému Fashir. Jakmile dorazíte na místo, zachytíte nouzové volání z romulanského Dravého ptáka, kterému vyražte na pomoc. Spock ať proskenuje okolní vesmír. Podaří se mu najít Al Rashid, a tak k němu ihned zamiřte. Až se vás Uhura zeptá, jestli má poslat zprávu Hvězdné flotile, odpovězte (2). Spock si vyžádá vaši přítomnost v laboratoři, proto nastupte do turbovýtahu a zajděte za ním. McCoyovi se nebude zdát složení výsadkového týmu, nedejte však na jeho řeči a odpovězte (2). Uhuře poté rozkažte (1). Jděte do transportní místnosti a nechte se přenést na palubu Al Rashidu.

Ze země seberte magnetickou svorku. Popadněte jiskřící kabel a tím že ho připojíte k ovládání dveří, do nich obnovte přívod energie. Nastupte do turbovýtahu. Až se rozkoukáte, vezměte si kabel visící ze stropu a vstupte do dveří po levici. Kabel připevněte k háku na stěně proti vám a z druhé strany k němu připevněte magnetickou svorku. Vezměte kabel do ruky a upevněte ho k zmagnetizovanému zábradlí nad vámi. Vylezte po něm nahoru a ze země seberte generátor. Vstupte do strojovny a ze stěny vlevo si vezměte prázdný dávkovač. Scotty ať se podívá na ovládání a zapne impulzní pohon. Vraťte se o pár místností zpět do nákladního prostoru a do dávkovače naberte hasicí chemikálie. Vylezte opět po kabelu nahoru a pomocí dávkovače uhaste oheň blokující cestu k žebříku. Vylezte po něm nahoru a z těla kapitána Merrina si vezměte několik disků s deníkovými záznamy. Vstupte na ošetřovnu. Doktor McCoy ať prozkoumá hlavní lékařskou stanici a připraví láhev kyslíku – na dotaz syntetizátoru zadejte „O“ (Oxygen). Z lůžka si ještě vezměte hyposprej, a poté opusťte ošetřovnu, nastupte do turbovýtahu a zamiřte do transportní místnosti. Pokuste se připojit reaktor k energetickému vedení transportéru. Poté co vám to Spock rozmluví, se vraťte do turbovýtahu a sjeďte na patro, kde se nachází nákladní prostor. Jakmile vystoupíte z turbovýtahu, nechte Spocka, ať se podívá na replikátor. Vraťte se do transportní místnosti a přece jenom připojte generátor k energetickému vedení. Turbovýtahem vyjeďte nahoru k můstku. Pomocí hořáku vyřízněte mřížku na ventilační šachtě vlevo ode dveří a dovnitř vhoďte láhev kyslíku. Vstupte na můstek.

Použijte ovládací panel vlevo a poznamenejte si hvězdné datum, které je v něm uvedené. Disky s deníkovými záznamy vložte do čtečky vpravo a zadejte přístupový kód, kterým je právě ono hvězdné datum zmíněné v kapitánově deníku (490210-3). Z hlavního počítače stáhněte veškerá data na isolineární čip a následně k počítači připojte nástroj na programování droidů. Turbovýtahem sjeďte dolů k replikátoru a s jeho pomocí vytvořte zařízení pro přesměrování energetického toku. Jděte do strojovny a toto zařízení připojte k panelu distribuce energie. Zamiřte do transportní místnosti a nechte Scottyho, ať použijte panel transportéru.

Mise 4. – Glory for the Empire (Kód: REM4)

Do malé praskliny ve stěně vsuňte směrovač energetického toku, čímž zrušíte silové pole vaší cely. Jakmile se tak stane, Spock musí rychle uspat romulanského strážce vulkánským nervovým stiskem. Bezvědomému strážci seberte disruptor a nechte Spocka, ať mu vezme i jeho uniformu. Pomocí hypospreje získejte od strážce genetický vzorek romulanské tkáně a vyjděte ven z vězení. Nastupte do turbovýtahu a vyjeďte na druhou palubu. Použijte počítačový terminál vlevo a nechte si zobrazit seznam členů posádky. Zamiřte na třetí patro. Jakmile vystoupíte z turbovýtahu, objeví se dva Romulané, které rychle uspěte disruptorem. Vstupte na ošetřovnu a odsuňte stranou romulanský symbol na dveřích. Tím zjistíte heslo k lékařskému počítači. Do zásuvky ve velkém zařízení uprostřed místnosti vložte hyposprej s romulanskou DNA a použijte lékařský počítač. Jako heslo zadejte „jolan tru“. Přečtěte si lékařský deník a nechte si zanalyzovat obsah zásuvky. Nakonec se od počítače odhlašte. Vyjděte ven z místnosti a pomocí interkomu vedle dveří zavolejte místnost bezpečnosti (4). Bezpečnostním důstojníkům řekněte „exam“. Počkejte, až oba Romulané dorazí, a poté je uspěte disruptorem.

Vraťte se na pátou palubu a vstupte do nyní prázdné místnosti bezpečnosti. Tlačítkem po levé straně jednoho z panelů otevřete skříňky v předchozí místnosti, do kterých Romulané uložili vaše věci. Vezměte si je zpět a zamiřte na ošetřovnu. Doktor McCoy ať v syntetizátoru připraví uspávací plyn, který následně načerpejte do dávkovače. Vraťte se na chodbu a vstupte do vědecké laboratoře, kde si vezměte sledovací jednotku. Turbovýtahem sjeďte ke strojovně. Do otevřeného ventilačního potrubí vypusťte uspávací plyn z dávkovače a vstupte do strojovny. Vylezte nahoru po žebříku a hořákem vyřízněte mřížku na ventilační šachtě. Z ní si poté vezměte počítačovou mikrosondu. Vraťte se na chodbu a přesuňte se na pátou palubu. Vstupte do místnosti bezpečnosti a použijte mikrosondu na sekundární ovládání, čímž odemknete velké dveře ve strojovně. Vraťte se k nim a vstupte dovnitř. Scotty ať použije ovládací panel vpravo a následně použijte i ovládací panel vlevo. Otázku kontaktování Enterprise vyřešte (4). Vyjeďte opět na druhou palubu a pomocí replikátoru získejte několik skafandrů. Zamiřte na pátou palubu a projděte vzduchovým uzávěrem. Na povrch lodi položte sledovací jednotku, kterou Spock vzápětí naprogramuje, ale prozatím neaktivuje. Vraťte se do lodi a namiřte si to do vědecké laboratoře, kde nechte Spocka, ať použije ovládací panel.

Mise 5. – Of Dilithium and Deception (Kód: 5DD)

Promluvte si s posádkou, a až Scotty nahlásí trhlinu v dilithiovém krystalu, poraďte se se Spockem, co dělat dál. Poté nechte Spocka proskenovat okolí lodi. Nastavte kurz k těžební kolonii a zamiřte k ní. Až dorazíte na místo, tak ji oskenujte, zavolejte strojovnu a pošlete na asteroid Scottyho s jeho týmem. Scotty po dvou hodinách ohlásí problém, a tak neváhejte, vyražte do hangáru a namiřte si to na povrch asteroidu.

Až konečně všichni vystoupíte ven, uřízněte si pomocí hořáku kousek okolní horniny a pokračujte dál k dolu. Před vchodem do šachty si ze stěny vlevo vezměte lampu a osamělého Andoriana oskenujte trikordérem. Potom ho uzdravte pomocí hypospreje a promluvte si s ním. Během rozhovoru si nezapomeňte poznamenat kód k východu z dolu. Nakonec sundejte mříž ze stěny po pravé ruce a vlezte do dolu. Trubku vlevo ucpěte romulanskou uniformou a vstupte do dveří. Přejděte do místnosti na východním konci lávky, proskenujte velkou bednu a promluvte si se Suluem. Do otvoru po páce na panelu ovládání jeřábu vložte směrovač toku a zatáhněte za něj. Jděte do místnosti na severním konci lávky. Vezměte si kladku i s kabelem. Do fialového otvoru vlevo nahoře vložte horninu a stiskněte páku vpravo od něho. Mikrosondou vypačte z disruptoru energetický článek a ten vložte do příslušné části terminálu. Použijte terminál a jako elektronický kód zadejte „Epsilon Indii“. Získáte tak přístupovou kartu k východu z dolu. Vraťte se zpět k výtahu. K řetězu visícímu ze stropu připevněte kladku a následně i kabel. Nastupte do výtahu. Zdá se, že potřebujete ještě jednu osobu. Vraťte se k Andorianovi a požádejte ho o pomoc. Zpět k výtahu a opět do něho nastupte. Phaserem odstraňte zával, který uvěznil Scottyho tým. Nechte McCoye, ať je postaví na nohy. Odejděte dveřmi po pravé straně. Do čtecího zařízení vedle dveří vložte kartu, vyjděte ven z dolu a nastupte do raketoplánu.

Veliteli romulanské lodě se raději vzdejte. Zamiřte do transportní místnosti a přeneste se k němu do kanceláře. Dlouze si s ním promluvte a nakonec mu řekněte, že mu věříte. Vrátí vám několik vašich věcí a vy se přenesete zpět na Enterprise. Vraťte se na můstek a posádce všechno převyprávějte.

Mise 6. – Cloak and Dagger (Kód: CAD6)

Přečtěte si zprávu na počítačovém terminálu a Scottyho žádost odsouhlaste. McCoy si vyžádá vaši přítomnost na ošetřovně, tak neváhejte, zajděte za ním a promluvte si spolu. Po skončení rozhovoru vás Spock vyzve, abyste se dostavili na můstek, tak tam zamiřte. Až zakotvíte na hvězdné základně, přijde čas navštívit admirála Dieleyho. Přeneste se na stanici, nastupte do turbovýtahu, vyjeďte do administrativního patra a vstupte do admirálovy kanceláře. Až se vás zeptá, co jste dělali poté, když jste opustili Al Rashid, odpovězte (2).

Po skončení rozhovoru opusťte kancelář. Prohlédněte si ventilační šachtu vedle kanceláře admirála Dieleyho a poznamenejte si její číslo. V rohu vedle turbovýtahu stojí rostlina. Když ji prohledáte, najdete nahrávací zařízení. Mezitím vás Scotty požádal, abyste se za ním stavili ve strojovně, takže se tam vydejte. Transportní zařízení na stanici vás přenese, kam budete chtít – stačí když použijete jeho ovládací panel nebo si promluvíte s obsluhou. Ve strojovně si promluvte se Scottym. Poví vám o svém objevu a předá vám energetický krystal, který našel. Nezapomeňte si také vzít páčidlo opřené o zařízení vpravo. Vraťte se na stanici a turbovýtahem vyjeďte na rekreační patro. Projděte mezi sloupy do rekreační místnosti a promluvte si se Spockem dumajícím nad trojrozměrnou šachovnicí. Vraťte se na loď a namiřte si to do vědecké laboratoře. Na vědeckou stanici po levici položte energetický krystal. Rozhodnete se svolat poradu do zasedací místnosti, během které vás navštíví komodor Darver.

Vraťte se na stanici, promluvte si s obsluhou transportéru a nechte se přenést do přístavního prstence tři. Ze stolu seberte malý květináč s rostlinou a přeneste se zpět. Rekreační místností projděte ke kuželkářské dráze. Přistupte k ovládacímu panelu dveří vedoucích do servisní místnosti a zadejte jakýkoliv kód. Promluvte si o problému s Chekovem. Páčidlem odstraňte kryt nad druhou dráhou zprava a nechte Chekova, ať se mikrosondou povrtá v obvodech. Použijte počítač vpravo a přivolejte údržbáře, se kterým si promluvte. Poznamenejte si kód k zamčeným dveřím. Až údržbář odejde, zadejte na ovládacím panelu kód „MR173A“ a vstupte do servisní místnosti. Z přihrádky vlevo si vezměte uklízecí jednotku, kterou vložte do otvoru v terminálu vpravo. Aktivujte ovládání terminálu. Až se aktualizuje jeho software a terminál se restartuje, stiskněte tlačítko Start a do vstupního pole zadejte „265“. Nakonec stiskněte tlačítko „Process Selection“. Terminál vám oznámí, že cílová oblast je čistá. Stiskem tlačítka „Eject Cleaning Unit“ vysuňte jednotku ven z terminálu a terminál vypněte. Promluvte si opět s Chekovem a vydejte se navštívit admirála do jeho kanceláře. Na usmířenou mu nabídněte rostlinu v květináči. Vraťte se do servisní místnosti za kuželkářskou dráhou. K uklízecí jednotce připojte nahrávací zařízení a jednotku opět vložte do otvoru v terminálu. Použijte ovládání a modifikovanou jednotku vyšlete do admirálovy kanceláře. Vypněte terminál a zajděte za komodorem Darverem do přístavního prstence tři. Promluvte si s ním.

Naposled se vraťte do servisní místnosti. Cestou vás kontaktuje komodor Darver s tím, že akce proběhla úspěšně. V servisní místnosti použijte terminál, přivolejte zpět uklízecí jednotku a vysuňte ji z terminálu. Terminál vypněte a pomocí komunikátoru kontaktujte Spocka. Cestou do transportní místnosti stanice si v kuželkářské místnosti vezměte kuželkářskou kouli. Přeneste se do třetího přístavního prstence a pokuste se vstoupit do komodorovy kanceláře. Dveře jsou zamčené, pokuste se tedy komodora kontaktovat pomocí komunikátoru. Zase nic, zkuste se zeptat recepčního počítače. Jelikož se nezdá, že byste se s ním mohli domluvit, rozmlaťte ho kuželkářskou koulí. Nechte Spocka, ať mikrosondou otevře dveře kanceláře. Uvnitř najdete komodora Darvera mrtvého. Prohlédněte si láhev, kterou má na stole. Vraťte se do zasedací místnosti na Enterprise a do přehrávače vložte pásku se získaným záznamem. Během jeho sledování si poznamenejte přístupový kód k Dieleymu počítači. Teď použijte počítačový terminál na stole a nechte si zobrazit položku „Dieley“. Zajímá vás registrační číslo plavidla, na kterém Dieley sloužil po absolvování Akademie Hvězdné flotily. Toto číslo si poznamenejte a počítač vypněte. Jděte navštívit admirála do jeho kanceláře. Promluvte si s ním (3, 3) a navrhněte mu „chess“. Až do svého plánu zasvětíte Spocka, vraťte se k admirálově kanceláři. Zjistíte, že je zamčená. Do ventilační šachty vedle dveří vložte uklízecí jednotku a promluvte si s Chekovem.

Aktivujte Dieleyho počítačový terminál a klikněte na tlačítko „View Logs“. Jako heslo zadejte „DieleyConfirm505“. Prostudujte si všechny deníkové záznamy. Až skončíte, pošlete stiskem tlačítka „Send Private Message“ zprávu admirálu Williamsové. Vypněte počítač a vraťte se na Enterprise. Až vás Spock kontaktuje, počkejte do jedenácti hodin a poté zamiřte na ošetřovnu. Vstupte do lékařské laboratoře po vaší levici. Spock s McCoyem vám vysvětlí plán a vám nezbude než čekat, až měňavec dorazí. Poté co ho zajmete, si dojděte promluvit s admirálem Dieleym. Po skončení rozhovoru si to namiřte do rekreační místnosti, promluvte si s osobou v kápi (3) a nakonec jí odevzdejte artefakt.

Mise 7. – Pawns of Fate (Kód: 7POF)

Přikažte Suluovi vstoupit na standardní orbitu a Uhuru nechte otevřít volací frekvence k Imperátorovi. Opusťte můstek, vstupte do transportní místnosti a přeneste se na Orinoco. Vstupte do nitra hory. Prohlédněte si podivné značky vlevo dole a na rozcestí se dejte vlevo osvětlenou chodbou. Hořákem uřízněte kousek růžového krystalu. Do konzole vložte žlutý isolineární čip a chybějící veslo na loďce nahraďte páčidlem. Nastupte na palubu a odražte od břehu. Až vystoupíte na pevnou zem, naberte si do dávkovače trochu vody z vodopádu a pokračujte po schodech dolů. Použijte panel neznámého zařízení uprostřed místnosti, v seznamu vyberte předposlední položku a stiskněte velké tlačítko. Odstupte od panelu, po schodech vejděte do velké místnosti a vstupte do dveří na druhém konci. Do otvoru v přední části vysokého zařízení vložte červený krystal. Po chvilce získáte červený isolinární čip. Vraťte se zpět na rozcestí, kde jste si opsali podivné značky, a vydejte se pro změnu tmavou chodbou. Projděte kolem portálu do další místnosti a do otvoru v generátoru vložte červený isolinární čip. Vraťte se k portálu a do zářící nádrže v zemi vlijte nejprve vodu z dávkovače a poté chemikálii. Stiskněte páku vedle portálu a vstupte dovnitř. Nastupte do výtahu a sjeďte až dolů do řídící místnosti. Do otvoru v ovládacím pultu vložte červený isolinární čip a použijte ovládání. Do vstupního pole zadejte „776“, stiskněte žluté tlačítko a zatáhněte za posuvník vlevo od otvoru pro čip.

Mise 8. – Masters of Destiny (Kód: MD8M)

Do otvoru pod ovládacím panelem vložte žlutý isolineární čip a použijte panel. Kousek od vás se objeví Gev, promluvte si s ním. Do otvoru pod panelem vložte hnědý isolinární čip od Geva a panel opět použijte. Přeneste se na povrch Orinoca a použijte ovládací panel před sebou. Do vstupních polí zadejte kód „23-98-47“ a stiskněte zelené tlačítko. Panel vypněte a vstupte na transportní plošinu. Aktivujte opět transportér a nechte se přenést na Nightingale.

Na palubě Nightingale zamiřte do strojovny, přistupte k ovládacímu panelu uprostřed místnosti a zadejte následující souřadnice transportéru: „75-49-122“. Stiskněte tlačítko „Set“ a jděte na můstek. Aktivujte komunikační konzoli, zadejte příkaz: „shield“ a následně kód „384480-206646-4938“. Vraťte se do transportní místnosti a nechte se přenést na Enterprise.

Ve vězení řekněte admirálu Dieleymu (2) a zajděte za Spockem do jeho kajuty na páté palubě. Až Spock Dieleyho omráčí, jděte vedle do své kajuty a ze stolu si vezměte prázdný šálek. Zajděte za Scottym do strojovny a šálek mu odevzdejte. Až vám ho vrátí, jděte do konferenčního sálu na hlavní palubě a šálek předejte své pobočnici. Nejvyšší čas zajít si promluvit s Kostrou na ošetřovnu.

Po příletu všech tří flotil a vypuštění plavidla z povrchu Orinoca přikažte Spockovi, ať cizí plavidlo proskenuje, a poté Chekovovi, ať namíří zbraně na strukturální slabinu v trupu cizího plavidla. Teď už jen stačí vypálit na cíl fotonové torpédo.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 24.9.2007


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: The Continuing Voyage najdete zde.