Rozhovor s Totally Games o Star Trek: Bridge Commander

Mohli byste stručně popsat Bridge Commandera (cíl hry, příběh, atd.)? Pro koho tuhle hru navrhujete?

Star Trek: Bridge Commander byl navržen pro širokou řadu fandů Star Treku, jak pro méně zkušené hráče, tak i pro ty, kteří spadají spíše do kategorie Trekkies. Naším návrhem hry a rozhraním přistupujeme k vesmírné bitvě novým způsobem a očekáváme, že hru uděláme přístupnou jak ostříleným hráčům, tak těm, kteří hrají pouze pasiáns. Bridge Commander bude mít různé úrovně obtížnosti a mnoho způsobů, jak velet, takže ostřílení hráči, kteří chtějí přímou kontrolu nad akcí, tak mohou učinit, a ostatní hráči, kteří chtějí pouze vydávat rozkazy, tak mohou rovněž udělat.

Jak dlouho už je Bridge Commander ve vývoji? A kdy doufáte, že hru vydáte?

O návrhu jsme začali diskutovat v létě 1999, smlouvu jsme podepsali na podzim téhož roku a od té doby na ní pracujeme naplno. Směřujeme Bridge Commandera k vydání v létě 2001.

Bridge Commander bude zřejmě velmi odlišný od klasického přístupu k hraní vesmírných akčních simulátorů (X-Wing, Wing Commander, atd.). Co přesně dá hráči pocit, že velí velké vesmírné lodi? Jak mu ten zážitek podáte?

My pohlížíme na Bridge Commandera spíše jako na simulaci kapitána/velení než na vesmírnou bitvu. Hru prožijete z pohledu z kapitánského křesla sledujíce trojrozměrný můstek a vydávajíce příkazy své trojrozměrné posádce. Většina ostatních vesmírných bitev poskytovala pouze jeden pohled z kokpitu lodi s velmi malou interakcí postav zato s rychlou akcí. Bridge Commander naopak poskytuje bohaté a aktivní 3D prostředí můstku s mnohem odměřenější akcí, jako když se dva pomalu se pohybující boxeři těžké váhy dívají jeden druhému ostražitě do očí. Vaše posádka je velmi důležitá, není to jen parta důstojníků v červených uniformách - jsou tým, který musí spolupracovat, aby vyřešil záhadu a zachránil celou část vesmíru.

Co máte v plánu ohledně inovací rozhraní? Jak budou hráči používat velící interface?

No, můstek je spíše než na joystick náročná hra myšoidně orientované rozhraní ukaž-a-klikni - něco, co je dosti odlišné od většiny ostatních vesmírných bitev. Také testujeme možnosti ovládání hlasem, které by měly být dostupné těm, kteří si koupí určité produkty třetí strany. Navíc s taktickou stanicí máte několik dalších voleb - můžete vydávat komplexní manévry, přepnout na mírně přímou kontrolu typu "palte na můj rozkaz" nebo můžete převzít přímou kontrolu nad lodí.

Pokryjí mise celé spektrum povinností hvězdné lodi (věda, diplomacie), nebo se budou soustředit pouze na bitvu? Mohli byste nám uvést několik ukázek misí?

Mise se dotknou mnoha oblastí, které byste jako fanda Star Treku očekával, jako je průzkum, záchrana a diplomacie v kombinaci s bitvou. Můžete doručovat zásoby kolonii vzpamatovávající se z nebeské pohromy, převážet velvyslance na napjatou diplomatickou konferenci a prohledávat planetární systém kvůli potřebným zdrojům. Ale je to vesmíná bitevní hra, takže byste měli očekávat, že většina misí se bude týkat boje.

Jaký druh interaktivní složitosti můžeme očekávat od taktické stanice?

Taktická stanice umožňuje hráči převzít kontrolu nad lodí při impulzní rychlosti, mít širší povědomí o situaci a ovládat systémy zaměřování a zbraní. Dalo nám pěknou práci naučit se navigovat a bojovat v trojrozměrném vesmíru a zjednodušili jsme to, jak jen to šlo.

Objeví se nějaké známé postavy z televizního seriálu?

Očekáváme, že se objeví jak Picard, tak Data, ale také zástupci známých cizích ras.

Můžete odhalit nějaké detaily ohledně nové cizí rasy, kterou jste pro hru vytvořili?

Ne - zůstanou v utajení přinejmenším do betaverze. Nesnášíme kazisvěty a jim podobné, kteří prozradí přiliš brzy příliš mnoho, takže ponecháme všechny detaily v tichosti, co nejdéle to půjde.

Budou mise ve hře součástí většího příběhu, nebo to budou oddělené minikampaně?

Hra vypráví pouze jeden hlavní příběh, takže všechny mise budou mít určitě nějaké spojení právě na něj. Hra je rozdělena na několik epizod, které se skládají z mnoha misí - hráči budou moci splnit určité mise v rámci epizody v pořadí, v jakém budou chtít, ale úvodní a závěrečné epizody budou pravděpodobně pevně dány. Jakmile hra začne, zůstanou hráči v herním enginu po celou dobu a my k vyprávění příběhu využijeme herních filmových scén.

Co máte v plánu s multiplayerem?

Multiplayer se bude hrát pouze pomocí modifikované verze taktické stanice (trojrozměrný externí pohled), kdy můžete ovládat základní funkce lodě v bitvě. Kód pro síťovou hru pro více hráčů vytváříme od základu sami a používáme různé modely, které doufejme pomohou zlepšit celkový výkon.

Ovlivnil úspěch a předchozí zkušenosti s prací na titulech jako X-Wing vs Tie Fighter nějak váš přístup k výrobě Bridge Commandera?

No, prací na prvotřídní licenci a při snaze skloubit její unikátní prvky a základní pravidla a vytvořit z toho kvalitní hru jsme určitě získali hodně zkušeností. Také víme, jak odlišný je Star Trek od Star Wars, a odolali jsme všem pokusům připlácnout Star Trek na povrch X-Wingu. S kódem této hry jsme pracovali přes deset let a to nám skutečně pomohlo při návrhu nového příběhu a při tvorbě nového herního enginu, který by nekompromisně zapadnul do tohoto vesmíru.

Co nám můžete říct o 3D enginu Bridge Commandera? Nějaké unikátní nebo speciální prvky, které byste rádi vypíchli?

Používáme grafický renderovací engine NetImmerse od NDL a všechny naše prvky přidáváme na něj. Máme skvělý pracovní vztah s NDL a Nvidií, takže můžeme vytvořit úžasné efekty a optimalizovat všechen náš kód tak, aby dobře běžel na kartách od TNT až po nejnovější Geforce 2 Ultra a dále. Používáme nejdetailnější lodě, které kdy ve vesmírné bitevní hře byly, se třemi až pěti tisíci pologony a s velmi vysoce detailními texturami.

Bude Bridge Commander využívat 3D akcelerátor, nebo to bude volitelné?

V tomto momentě stále přidáváme velké množství nových prvků, takže jsme ještě nestanovili minimální systémové požadavky. Dokud nebudou všechny hlavní herní systémy na svém místě a my nebudeme mít možnost kód optimalizovat, bude těžké soudit, kde tohle skončí. Je nám zcela jasné, že 3D hardware se ještě nedostal do všech PC, a i ti, kteří karty mají, nemusí mít takové, které jsou schopné zvládnout dnešní nejnáročnější hry. Zvažujeme naše možnosti a určitě budeme urychlovat kód, aby se hra mohla rozeběhnout na co možná nejvíce strojích.

Podporujete nějakou z nových hardwarových funkcí, jako je texture compression, pixel shaders, hardware T&L nebo bump mapping?

Kvůli verzi grafického enginu od NDL, se kterou pracujeme a která podporuje pouze DirectX7 API, bude hardware T&L pravděpodobně jedinou z položek vašeho seznamu, kterou budeme podporovat. To ale neznamená, že hra nebude vypadat úchvatně a že nebude mít neuvěřitelně vysoké počty snímků na kartách založených na NV20, ale prostě nebude plně využívat všech vyšších funkcí, které ovládají některé z karet příští generace. Kdyby bylo více času a větší rozpočet, tak bychom určitě naplánovali více těchto prvků, ale také chceme vytvořit velmi pevnou hru, která se příliš nespoléhá na neotestovaný software a neexistující hardware, což by mohlo způsobit spoustu chyb a zdržení.

Děkuji za rozhovor

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 14.01.2001

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.