Rozhovor s Totally Games o Star Trek: Bridge Commander

Bude herní engine podobný Homeworldu, ve kterém můžete provádět multisektorové manévry?

Ovládání naší hry bude odlišné zejména kvůli jejímu zaměření. Homeworld je real-time strategie, kde ovládáte mnoho jednotek, a tak mají waypointy smysl. V Bridge Commanderu jste kapitánem jediné lodi a můžete se proto soustředit výlučně na její ovládání. Pomocí můstkového rozhraní ovládáte loď tím, že dáváte rozkazy např. taktickému důstojníkovi jménem Felix (přímý útok, nepřímý útok, úhybné manévry) atd. Pomocí samotné taktické konzole ovládáte ve vnějším 3D pohledu přímo pohyb lodi i kameru. Zkoušeli jsme rozhraní řízené waypointy v raném stádiu vývoje, ale pro naši hru se neosvědčilo.

Co se stane, když zahyne třeba deset členů vaší posádky? Dostanete posily u hvězdné základny nebo prostě přijdou za nějakou dobu noví členové?

Přežití jádra osádky můstku je nutné k úspěšnému dokončení misí, ale spousta důstojníků v červených uniformách bude během hry zraněna nebo zemře.

Budeme moci zakotvit ve hvězdné základně? A pokud ano, budeme to moci udělat sami?

Vy jste kapitánem a dáváte rozkazy své posádce, která je provádí. Kotvení u vesmírné stanice a opouštění vesmírného doku bude provádět navigátor a ne vy z taktického externího módu.

Budou ve hře nějaké výsadky nepřátel? A pokud ano, uvidíme je, jak se přenášejí na můstek, a budeme s nimi moci bojovat?

Neplánujeme použít výsadky nepřátel jako běžnou bitevní taktiku, protože to bylo ve startrekových seriálech nebo filmech zřídkakdy použito. Snažíme se okopírovat ty nejpoužívanější a nejunikátnější prvky Star Treku a chceme to udělat více než dobře, takže se nebudeme zaměřovat na maličkosti, které se objevily jednou nebo dvakrát - prostě nemáme čas ani rozpočet, abychom mohli udělat všechno, co si fandové žádají.

Jak víme, hodně lidí se chystá modifikovat Bridge Commandera. Bude to snadné, nebo těžké?

Navrhujeme herní systémy tak, abychom je sami mohli snadno editovat, což je na oplátku dělá snadno modifikovatelnými i pro ostatní. K vytvoření většiny misí používáme otevřený zdrojový skriptovací jazyk jménem Python a další tuny různých dat budou uloženy buď jako text nebo v Pythonu.

Bude hodně obtížné přenést modely z 3D Studia Max do formátu Bridge Commandera?

Nebude to žádná sranda, protože používáme speciální nástroje pro export lodí do formátu jménem NIF, který používá náš grafický renderovací engine, a nemáme právo zveřejnit jeho kód. Nesnažíme se to komplikovat víc, než je třeba, ale rozhodně nás více zajímají lepší výsledky našich nástrojů než vytváření velmi snadných způsobů modifikace. Vezmeme-li v úvahu úžasný úspěch fandů při vývoji nástrojů k našim předchozím hrám (které měly určitě modelové formáty složitější na dekódování), nepochybujeme, že se i v tomto případě dříve nebo později objeví nástroje ke konverzím.

Budeme moci warpovat v rámci jednoho slunečního systému jako v Klingon Academy?

Budete tak moci udělat, pokud bude cíl příliš daleko a použití impulzu bude tedy nevýhodné. Tyto warpy nebudete moci řídit z taktického rozhraní, ale budete muset dát rozkaz (z můstkového pohledu) k warpu do požadované oblasti systému. Hra docela dost zvedá hladinu adrenalinu v krvi. Musíte vyřešit záhadu a zabránit další, takže čas bude důležitý.

Vydáte editor misí nebo map s plnou verzí Bridge Commandera, nebo ho vydáte až po hře?

Momentálně nemáme žádný skutečný editor misí nebo map (ke smutku našich stavitelů misí - museli se z nich totiž stát odborníci na Python, aby mohli využít všech herních prvků).

Klade grafika ve hře vysoké požadavky na počítač?

Každá hra by měla využít všechny dostupné systémové zdroje na maximum, je-li to třeba, a také být připravena na rychlejší stroje - to je i případ Bridge Commandera. Ještě jsme neurčili systémové požadavky, ale čím bude rychlejší systém a lepší grafická karta, tím bude hra vypadat lépe.

Jak bude do hry včleněna diplomacie? Budeme moci použít rozbalovací menu s jednotlivými položkami k výběru konverzace jako ve Starfleet Academy?

Několik misí poskytne hráči možnost vyjednávat, bohužel ale stále pracujeme na detailech, jak to vlastně bude fungovat, ale několik možností zkoumáme.

Jak rychle se dobíjí zbraně a jak jsou silné?

Různé lodě budou mít různé možnosti a různé specifikace. Tempo hry by mělo být více podobné ponorce než souboji stíhačů. Stále na tom pracujeme, abychom se ujistili, že bitvy obsahují kromě pouhé brutální síly i nějakou tu diplomacii. Lodě budou vyrovnané pro hru jednoho hráče, ale ne pro multiplayer, takže čím je loď silnější v seriálu nebo filmech, tím silnější je i ve hře.

Co se phaserů týče, uvidíme klasickou sekvenci z Nové generace, kdy se phaserové pulzy setkávají na obvodu talíře a pak teprve pálí?

Na efektech phaserové palby stále ještě pracujeme, takže je těžké odpovědět přesně na to, jak bude hra vypadat ve finále, ale děláme vše pro to, aby byly efekty co nejpodobnější těm, které jste viděli v televizi.

Můžeme zaměřovat jednotlivé systémy jako warp pohon, impulz, atd.? Pokud ano, tak jak dlouho bude trvat, než bude poškozený systém opraven? Minuty jako v ostatních startrekových simulátorech, kde se vše nechalo opravit tak snadno, nebo to bude trvat hodiny, aby se nastínila mnohem realističtější situace?

Jednotlivé systémy můžete skutečně zaměřovat a čas potřebný k opravě bude určitě kratší, ale ne zase příliš. Opět připomenu, že se snažíme napodobit to, co je k vidění ve většině seriálů a filmů, ve kterých vše běží rychleji.

Děkuji za rozhovor

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 23.12.2000

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.