Rozhovor s Lawrencem Hollandem o Star Trek: Bridge Commander

Mnoho fandů science-fiction tvrdí, že Star Wars a Star Trek nelze srovnávat. Jak vy, jako herní vývojář, který pracoval a pracuje s kulisami Star Wars i Star Treku, vidíte rozdíly a podobnosti těchto dvou kultů?

Star Wars je výpravná vesmírná opera se silnými mytologickými náměty dobra proti zlu, černého proti bílému. Star Trek je mnohem realističtější. Ve vesmíru Star Treku se v příbězích vyskytují spousty odstínů šedi a lidských vztahů. Dalším rozdílem je tempo bitev, velikost lodí a ve Star Treku větší důraz na spolupráci postav při dosahování cílů. Podobné si jsou v tom, že mají silné, dobře propracované postavy a světy a samozřejmě vesmírné bitvy.

V čem se Bridge Commander liší od vašich předešlých simulací z vesmíru Star Wars?

Naše předchozí tituly se zaměřily na hráče ovládajícího malé plavidlo podobné stíhačce. Ve Star Trek: Bridge Commander posadíme hráče do kapitánského křesla vesmírného plavidla většího, než jsou současné letadlové lodě. To samo o sobě mění průběh a pocit ze hry, obzvláště v bitvě. Pomocí našeho nového modelu, který se spoléhá méně na obratné ucukávání a více na silné taktizování a povědomí o stavu věcí, jsme zvýšili potřebu rozsáhlého bitevního taktizování. Postavy jsou vidět více než v jakékoliv z našich předchozích her. Už to nejsou hlasy ozývající se z rádia, nyní spoluexistují s hráčem v herním světě. Aby hráč mohl svoje plavidlo ovládat, bude muset s osádkou můstku spolupracovat. Postavy na můstku budou ústřední součástí příběhu, budou se zapojovat do dialogů s hráčem a mezi sebou navzájem a budou mu nabízet své názory na situace, které vzniknou během hry. Další rozdíl oproti našim předchozím titulům je v tom, že hráč není nikdy vyňat z příběhu nebo z herního světa. Od začátku do konce je hráč ponořen v příběhu, už neodskakuje na jiné obrazovky, aby vybral novou misi. Příběh a hra plynou bez přerušení od začátku do konce.

Bude Bridge Commander více vesmírným simulátorem, nebo strategickou velící hrou?

Star Trek: Bridge Commander je v základu vesmírným simulátorem, ale od mnoha současných her, které nabízejí vesmírné bitvy, se liší. V jiných hrách létáte v malém plavidle a akce je rychlá a divoká. S tímto typem akce se v startrekovém vesmíru neshoduje už jen velikost plavidel. V Bridge Commanderu jsou bitvy pomalejší a opatrnější. Neexistuje tu žádné zničení po jednom výstřelu. Pomocí pohotového ovládání zbraní a obratného manévrování najde hráč slabiny soupeře a v co největší míře jich využije. Lze říct, že se snažíme více o box než o pistolnický souboj jako v předchozích hrách. Akce a síla jsou stále přítomny, jen jsme přidali více taktických prvků.

Na které návrhářské oříšky jste narazili při vytváření pocitu, že velíte můstku? Jak se od sebe liší můstky federálních lodí tříd Galaxy a Sovereign?

Oříšky... Jen jsme si řekli, že důležitým aspektem při vytváření startrekové hry je být věrní licenci. To ale zároveň klade na stůl otázku přitažlivosti, abychom zajistili, že pomalejší tempo bitev je skutečně chytlavé a zábavné. To, jak bitvy zobrazují seriály a filmy, nutně nemusí znamenat, že budou stejně dobře vypadat i ve hře. Způsob, jakým kapitán získává povědomí o situaci, které potřebuje k tomu, aby provedl kritická rozhodnutí, seriály příliš nevysvětlují, protože kamera může jednoduše opustit můstek a ukázat divákovi pěkně z venku, co se děje. Vyvíjíme několik kreativních řešení. Co se rozdílů mezi loděmi týče, Sovereign je loď mnohem více vhodnější k boji než Galaxy. Je novější, rychlejší a navržena k boji spíše než k prozkoumávání.

Jakým způsobem do herních misí implementujete diplomacii a vědecké objevy?

Ačkoliv příběh se zaměřuje především na to, aby hráči poskytl hodně akce, budou ve hře zahrnuty jak diplomacie, tak vědecké objevy. Diplomacie je více závislá na tom, jak se vyvíjí hra. Vědecké objevy se budou rovněž lišit podle scénáře - například, hráč bude moci k propátrání mlhoviny použít sondu.

Jakou obranu můžeme na vesmírné lodi nakonfigurovat?

Hráč bude moci konfigurovat sílu štítů a distribuci energie a přiřazovat poškozeným systémům prioritu pro opravářské týmy.

Fanoušci seriálu by rádi věděli, jestli nastane okamžik, kdy budeme muset použít autodestrukční mód nebo budeme muset loď opustit. Zvažovali jste tyto možnosti při návrhu misí? Můžete nám o tom něco říct, aniž byste toho ze zápletky prozradil příliš?

Copak by hráč opravdu chtěl zničit svoji novou nablýskanou loď? Ale upřímně řečeno jsme se zaobírali mnoha nápady, včetně možnosti opustit loď. Nakonec jsme se rozhodli, že by to příliš neprospělo našemu příběhu. Vzhledem k tomu, že ve skutečnosti nemůžete snadno ospravedlnit to, že necháte hráče zničit nekonečné množství lodí a dáte mu náhradní, vypustili jsme pro hru jednoho hráče autodestrukci i opuštění lodi. Je tu ale možnost, že by to mohlo být užitečné ve hře více hráčů.

Spolupracovali jste už s Patrickem Stewartem a Brentem Spinerem? Jak zapadají tito herci do návrhu hry?

Jak kapitán Picard, tak Data hrají v příběhu Bridge Commandera významné role. Hráč bude mít možnost jednat s oběma v různých bodech hry. Plánujeme, že nám Patrick Stewart i Brent Spiner propůjčí své hlasy, ale s nahráváním jsme ještě nezačali. Těšíme se na profesionalitu a kreativitu, kterou oba dva hře přinesou. Kdo by nechtěl mít možnost spolupracovat s kapitánem Picardem a komandérem Datou?

Kdy hru vydáte?

Až bude hotová! Dělám si srandu. Plánujeme ji vydat začátkem roku 2001.

Děkuji za rozhovor.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 15.10.2000

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.