Rozhovor s Davidem Litwinem o Star Trek: Bridge Commander

BC: Budou mezi americkou a evropskou verzí Bridge Commandera nějaké rozdíly? Jako příklad použiji Klingon Academy. Americká Klingon Academy měla více než třísetstránkový detailní manuál a tady v Anglii jsme zaplatili stejnou cenu za mizerných dvacet stránek.

DL: Pro německou verzi bude k dispozici plně přeložený manuál, jakož i překlady všech textů ve hře. Avšak nebudeme předabovávat žádné hlasy. Anglická (evropská) verze bude v podstatě americká verze se speciální podporou pro evropské klávesnice (anglické, francouzské, španělské a italské).

BC: Všichni víme, že když budeme v můstkovém pohledu, uvidíme, jak je můstek při útoku poškozen. O jakém stupni poškození tu mluvíme? Půjde jenom o explodující konzole a hořící terminály, nebo dojde i na nějaké trvalé poškození, jako jsou stopy po výbuchu na stěnách nebo vyhořelé konzole? Budou uniformy členů posádky odrážet utrpěné poškození? Bude můstek ukazovat jenom jiskry a výbuchy, nebo i ohořelé stěny a díry v konzolích? Bude obrazovka blikat, když bude těžce poškozena? Budou ze stropu viset dráty? Můžete nám říct, kolik poškození ve hře uvidíme?

DL: Budete mít vybuchující konzole, oheň, kouř, jiskry a příležitostně vám přes výhled proletí člověk. Ale máte dobré inženýry, takže všechno bude opraveno a nezůstane ani škrábnutí.

BC: Kolik bude mít nová rasa lodí?

DL: Tři.

BC: Jak často můžeme ukládat během hry? Můžeme ukládat i během bitev nebo ve stylu Klingon Academy a pouze na konci mise?

DL: Mise se sami ukládají v kritických okamžicích, nejčastěji na začátku. Některé komplexní mise nabízí několik míst k uložení, takže se můžete vyhnout tomu, abyste museli opakovat dlouhou nebo obtížnou misi od začátku, pokud uděláte chybu na samém konci.

BC: Myslíte si, že se vám hra vejde na 1 CD, nebo to bude na víc?

DL: Vejde se nám na jedno CD.

BC: Jak velká bude oslava, kterou chystáte, až bude Bridge Commander hotov?

DL: Rozřežu tyčinku Snickers na asi dvacet kousků a rozdám je členům týmu, zatímco oni budou horečně pracovat na dalším projektu. Ne vážně, ještě jsem neměl čas udělat si nějaké plány.

BC: Kolik chyb jste odhadem odstranili v posledních dvou týdnech?

DL: Přes 250.

BC: Jak funguje osvětlování?

DL: Osvětlování provádíme několika způsoby: Máme ambientní světla (světla bez přímého směru, která jsou použita na povrchu každého modelu), směrová světla (svítí pouze v určitém směru), bodová světla (vyzařují z jednoho bodu, ale pouze na krátkou vzdálenost, používáme je na věci jako fotonová torpéda atd.) a zrcadlové osvětlení (kovový lesk). Mise určuje ambientní a přímá světla, hra používá bodová světla pro dynamické efekty (fotonová torpéda, phasery, výbuchy) a model má zrcadlový faktor, který určuje, jak se leskne.

BC: Jak fungují pevné body?

DL: Pevné body jsou docela pružné a používáme je k určení pozic, jakož i údajů o modelu. Jsou použity k popsání dosahu phaserů, umístění a typu torpéd, lodních subsystémů atd.

BC: Jak fungují modely poškození?

DL: Velikost poškození se zvýší, když vaši loď zasáhne fotonové torpédo nebo phaser. Pro případ, že máte zapnuté zobrazování poškození, máme k dispozici voxelizovanou verzi lodi, se kterou se propojí údaj o velikosti poškození, aby se určilo, kde byla vaše loď poškozena. Vaše loď má různé prahy toho, kdy je ožehnuta, kdy má poškozený plášť a kdy dojde k vnitřnímu poškození. Na základě těchto hodnot může některé poškození očernit váš trup a udělat v něm díru, a podle toho se nosné části lodi zdeformují do určitého stupně.

BC: Nechají se zbraně modifikovat?

DL: Co se modifikování hry týče, můžete dělat hodně věcí, ale jakékoliv změny musí být provedeny na všech strojích, které spolu chtějí hrát multiplayer. Když se připojíte, programový kód multiplayeru zkontroluje vaši verzi hry a bude v tom pokračovat i každou další sekundu během hraní, aby odrazil všechny pokusy o cheatování.

BC: Podporuje engine animaci modelů?

DL: Pro naše postavy ano. Postavy jsou modely z kostí a kůže a mají animaci pro všechny své pohyby. Lodě animaci nepodporují kvůli modelu poškození, který používáme a který se spoléhá na staticky generované voxelové podoby, které by v případě animovaného modelu byly chybné.

BC: Kolik používáte stupňů detailů?

DL: Většina lodí má tři stupně detailů, ale některé menší lodě mají pouze dva.

Původní rozhovor převzat z Bridge-Commander.Com.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 11.2.2002

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.