Rozhovor s Davidem Litwinem o Star Trek: Bridge Commander

GD: Popište základy hraní Bridge Commandera.

DL: Taktický vesmírný souboj s velkými, silnými hvězdnými loděmi. Tento souboj může probíhat buď z můstku, kde rozkazujete své posádce jako kapitán, nebo může probíhat od konzole taktického důstojníka, kde můžete přímo sami manévrovat a používat zbraně.

GD: Co se týče grafiky, použili jste existující umělecké návrhy z archivů Paramountu. Jak jste v tom uspěli? Rozpoznají hráči některé výtvarné prvky a bylo to výzvou pro vývojový tým?

DL: Dva modely z archivů Paramountu (modely tříd Galaxy a Sovereign) byly modifikovány a použity pro filmové scény, ale všechny modely ve hře byly vytvořeny od základu naším týmem velmi nadaných výtvarníků. Archivy nám poskytly výborný náhled a my jsme se snažili být co nejpřesnější.

Při průměrném počtu 3500 polygonů na loď a 1,4 MB textur jsou naše lodě ty nejpřesnější ze všech dosavadních simulací Star Treku. Hráči lodě určitě rozpoznají a s naším vylepšeným nasvícením a dynamickým modelováním poškození se čím dál víc přibližujeme k jejich filmové podobě.

GD: Vesmírný souboj má několik výzev - jednou z nich je, že vesmír je velký a není v něm vždy a všude nějaká ta zajímavá scenérie. Jak jste udělali vesmírné mise a i celou hru zajímavější?

DL: Vesmír je ve skutečnosti docela nudný: tmavě černý a je v něm velmi málo k vidění. Co přináší do vesmírných simulací zajímavé prvky, jsou velké mlhoviny, vesmírné objekty, planety a základny. A toho my máme hodně, což poskytuje pěkný horizont při tom, jak létáte kolem a vyhazujete věci do povětří. (zubí se)

GD: Jaký druh součinnosti postav uvidíme? Koho spatří hráč ve hře a jaké světy prozkoumáme?

DL: Každou chvíli spolupracujete s celou osádkou můstku a často máte na palubě hosty (kapitán Picard, komandér Data a další). Vaše mise vás provedou celou řadou vesmírných systémů s mnoha světy, ale naše hra je vesmírnou bitvou a ne střílečkou z prvního pohledu, takže nebudete přímo prozkoumávat planety.

GD: Jiné hry z žánru vesmírných soubojů jsou neuvěřitelně komplexní - jak jste zvládli to, aby byl Bridge Commander přístupnější průměrnému hráči?

DL: Můstkový mód je zcela novým rozhraním, které umožňuje hráči velet jako kapitán. Celá hra může být odehrána z můstku bez jakéhokoliv přímého ovládání lodi, jestliže si to hráč tak přeje. Jako kapitán vedete svou posádku tak, abyste splnili dané cíle, a k dispozici je vám spousta činností od odstraňování škod a distribuce energie po diplomacii a průzkum, které zaměstnají kapitána, který nechce sám létat. Pro ty, kteří chtějí zažít přímo ovládání lodi, poskytuje taktický mód tu simulaci, kterou požadují.

GD: Jaký druh zbraní budou moci hráči použít a bude ve hře víc než jen střílení?

DL: Standardními zbraněmi ve vesmíru Star Treku jsou paprskové zbraně (phasery), torpéda (fotonová, kvantová, atd.) a pulzní zbraně (disruptory). Federální lodě mají první dvě zbraně a disruptory můžete najít na lodích ostatních ras.

Kromě jednoúčelových zbraní tu jsou lodní systémy, jako je vlečný paprsek, které mohou být použity v bitvě, i když nejsou navrženy specificky jako zbraně. Ale kapitán je víc než jen rváčem. Někdy není bitva tou nejlepší možností.

GD: Jaký druh taktického ovládání uvidíme?

DL: Taktika naší hry je rozdílná od předešlých vesmírných soubojů. Při pokusu zachytit skutečný pocit z bitvy hvězdných lodí ve Star Treku standardní model souboje rychlých stíhačů prostě nefunguje. Velká pomalá loď se prostě neovládá joystickem právě nejlépe a řada silných vícesměrových zbraní nemůže být efektivně používána, když se díváte pořád dopředu.

Taktika naší hry zahrnuje manévrování lodí ve vztahu k vašemu soupeři (nebo soupeřům) tak, abyste mohli použít své nejlepší zbraně a zároveň abyste ukryli svůj nejslabší štít před jejich zbraněmi. Aby to šlo správně provádět, používáme pohled třetí osoby a kamerový mód (sledovací mód), který se vždy dívá z vaší lodě na tu jejich, takže přesně vidíte, v dosahu kterých phaserů je máte, a také, který štít vystavujete jejich zbraním.

Místo rychlých reflexů a přesného zaměřování rychlých laserových paprsků, zahrnuje naše hra plánování a vedení delší bitvy, ve které se nevyhnete poškození a opravám.

GD: Jak bude hráč jednat s postavami z televizních seriálů?

DL: Jak Picard, tak Data jsou přímo integrováni do hry a herních videí a Picard je rovněž v předrenderované filmové scéně.

GD: Jak budou ve hře fungovat výsadkové týmy? Dočkáme se průzkumu planet?

DL: Výsadkové týmy mají v naší hře omezené využití a jsou začleněny do specifických misí pomocí skriptů, protože tvoří opak hlavního prvku celé hry.

GD: Star Trek: Armada byla návykovou hrou, ale problémem byla matoucí osa Y. Bude tato třetí dimenze v Bridge Commanderovi strategickým faktorem?

DL: Nesmírně. Představa souboje na ploché rovině v naší hře neexistuje. Jakmile se začnou lodě pohybovat, stane se pojetí toho, co je nahoře a dole naprosto irelevantním. Důležité je, kde jsou oni ve vztahu k vám, takže jestliže jsou nad vámi, může je jednoduchý manévr dostat k vašemu boku. Udržovat se nad a pod loděmi (pokud to jde), je dobrou taktikou, protože několik lodí může ze svých nejlepších zbraní střílet přímo nahoru nebo dolů.

GD: Hra bude obsahovat multiplayer - jak bude fungovat? Kolik hráčů bude moci spolu soupeřit a budou v něm zahrnuty další rasy?

DL: Náš multiplayer umožňuje až osmi hráčům soupeřit proti sobě v taktickém módu v celé řadě her. Všechny v úvahu přicházející lodě (nemůžete létat se stanicí…) ve hře jsou použitelné.

GD: Jaký je váš oblíbený prvek ve hře?

DL: Z pohledu herního návrháře taktický souboj ve sledovacím módu. Je to unikátní a do dnešní doby to nejlepší vyjádření Star Treku.

Původní rozhovor převzat z Games Domain.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 9.2.2002

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.