Rozhovor s Davidem Litwinem o Star Trek: Bridge Commander

BC: Jako veterán Klingon Academy jsem stále zklamán tzv. "předstíranou fyzikou" použitou v Klingon Academy. Bude mít Bridge Commander realističtější fyzikální model? Takže například, jestliže mi zničí pohonné systémy, budu unášen rychlostí a směrem, kterým jsem letěl předtím, než mi byl zničen pohon?

DL: Jo. Ale nepleťte si skutečnou fyziku s fyzikou Star Treku. Vymodelovali jsme naši hru tak, abyste měli pocit, že jste součástí seriálu. Ale jako hra musíme být rovněž praktičtí. Velká hvězdná loď, jako jsou tyto, by vám ve skutečnosti nedovolila ovládat trysky, protože to je příliš těžké. Místo toho by spíše měli jednodušší ovládací program, který by pak přikázal počítačům provést povely a určit správné nastavení trysek. Takže my máme standardní ovládání nahoru dolů doleva doprava a plyn. Ale přitom vám dáváme pocit velké, těžké lodě s velkou setrvačností. Takže když zničíte loď, tak se bude pohybovat ve stejném směru a rychlosti. Nezapomeňte se jí potom při souboji tváří v tvář uhnout z cesty!

BC: Co se stane při kolizi s jinou lodí nebo nějakým jiným předmětem?

DL: Budete hodně poškozeni. Takovéto kolize jsou velmi často fatální. Velké lodě nejsou stavěny na to, aby do sebe v rychlosti narážely.

BC: V minulosti jste zmínili, že bude možné narazit do hvězdy nebo planety. Bude mít korona nebo atmosféra vliv na lodní systémy nebo posádku?

DL: Ano, nedávno jsme přidali atmosférický efekt, kdy uvidíte oranžový světelný kruh, když vstoupíte do atmosféry planety. Odlišné atmosféry způsobují různé stupně poškození, to záleží na návrháři.

BC: Nenašel jsem nikde zmínku o mlhovinách nebo černých dírách. Bude něco z toho ve hře? A jestliže ne, máte pro to nějaké důvody?

DL: V našich misích jsou mlhoviny, ale ne černé díry. Nehodí se to do příběhu naší hry a vyžadovalo by to spoustu programování speciálních efektů.

BC: Na fórech padla otázka, jestli bude na federálních lodích vidět nabíjení phaserů, kdy se pulzy energie pohybují po talíři. Bude tento prvek zahrnut?

DL: Jo. Nedávno jsme vydali screenshot, kde se takhle phasery nabíjely.

BC: Můžeme odhodit warp jádro?

DL: Ne. Jedině, kdy byste odhodili warp jádro, by bylo v okamžiku, kdy jste už stejně prohráli a chcete začít hrát znovu. Tyhle věci jsou skvělé ve filmech, kdy mohou přeskočit nudné čekání a vrátit se k hvězdné základně za účelem oprav, ale ve hře to nefunguje.

BC: Jestliže jsou warp systémy lodi dostatečně poškozeny, může dojít k náhlému protržení warp jádra?

DL: Vaše warp jádro je kritický systém a pro útočníka je lákavým cílem, ale vy máte dobrého inženýra a ten zabrání tomu, aby se protrhlo, dokud ho nepřátelé úplně nezničí.

BC: Jaké jednotky rychlosti používá Bridge Commander, když loď letí impulzní rychlostí? Kilometry za hodinu, míle za hodinu atd.?

DL: Používáme kilometry za hodinu.

BC: Jaký je současný stav vývoje a můžete odhadnout, kdy asi tak Bridge Commandera vydáte? Čtvrtý kvartál 2001, první kvartál 2002 atd.?

DL: Jsme skoro v beta stádiu. Datum vydání ponechám na vydavateli.

BC: Nastaly během vývoje nějaké velké překážky, které jste museli překonávat?

DL: Ano, ostatně myslím, že stejně jako v jakémkoliv komplexním projektu. Nemám čas zacházet do detailů, budu to muset nechat až po smrti.

BC: Jak dlouho průměrně trvá vašemu výtvarnému oddělení vytvořit model lodi a její textury?

DL: Možná tři týdny. Ze začátku to jde rychle, ale jak začnete pracovat na třech stupních detailů a k tomu se ještě přidá nevyhnutelné vylaďování...

BC: Prosím, prosím, prosím řekněte mi, že umělá inteligence v Bridge Commanderu je aspoň dost inteligentní na to, aby neletěla do planety, slunce nebo asteroidu atd. Umělá inteligence v Klingon Academy byla vtipem a my fandové startrekových her bychom strašně rádi viděli umělou inteligenci, která si všimne planety nebo jiného nebeského tělesa a opakovaně se mu dokáže vyhnout.

DL: Naše umělá inteligence pro vyhýbání se kolizím je docela dobrá a vyhne se většině srážek. Jestliže ji pošlete do hustého pole asteroidů a budete po ní chtít, aby bojovala, možná že narazí, ale to samé mohu říct o většině manuálních pilotů.

BC: Protože je obvykle na vývojářích, aby přinutili management k tomu, aby povolil vydání nějakých těch nástrojů, které by umožnily vytváření modů, jaké máme naděje, že získáme konvertor z 3D Studia Max do formátu NetImmerse? Když to nepůjde po dobrém, hackneme to. Ale raději bychom si ušetřili čas a dohodli se.

DL: Vážně nevím. Nemůžeme poskytovat nástroje nebo kódy někoho jiného, ale v NDL by mohli být ochotní uvolnit nějaký ten konvertor. Na druhou stranu, jestliže tak neudělají, musíte být rozumní a uvědomit si, že vytvoření tohoto enginu a nástrojů je způsob, jakým si vydělávají na živobytí, a že je nemohou rozdávat zadarmo. Určitě si s nimi o tom v budoucnu promluvím a do doby, než hru vydáme, budeme vědět víc.

Původní rozhovor převzat z Bridge-Commander.com.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 20.11.2001

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Bridge Commander najdete zde.