Rozhovor se Cyberlore Studios o Star Trek: Borg Assimilator

GameSpot: Můžete nám říct něco málo o vývojářském týmu Cyberlore Studios? Jak společnost vznikla a na jakých projektech už pracovala?

Jay Adan: Cyberlore založili Lester Humphreys, Herb Perez a Ken Grey v roce 1992. Lester a Ken pomáhali vzniknout hře The Dark Queen of Krynn – poslední hře od SSI ze série „Gold Box“. Prvním samostatným projektem Cyberlore byla poté hra Al-Qadim: The Genie’s Curse – další titul SSI ze světa Dungeons & Dragons. Od samého počátku dokázal Cyberlore vytvářet v průměru jednu hru ročně, ale většina lidí nás zná kvůli naší práci na Warcraft II: Beyond the Dark Portal a na našem posledním titulu, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.

GameSpot: Co vás inspirovalo k tvorbě hry pojednávající o nejdominantnější rase Star Treku?

Jon Clark: Borg Assimilator představuje úžasnou příležitost, jak nahlédnout do života Borgů způsobem, kterým to dosud nikdo nezkusil. Nikdo nejspíš nepochybuje o tom, že Borgové jsou nejobávanějším protivníkem ve vesmíru Star Treku. Zároveň jsou značně odlišní od všech předchozích startrekových padouchů. Jejich kolektivní vědomí si z hlediska herního vývoje žádá zvláštního přístupu. S Borgy jsme se prostřednictvím filmů a seriálů prozatím setkávali pouze ve vesmíru. Neviděli jsme, jak se chovají na povrchu planet, což otevírá volné pole působnosti designu a přináší nám možnost rozšířit naše znalosti o nich. Možnost přiblížit jejich život fanouškům je skutečně vzrušující.

GameSpot: Kolik volnosti jste dostali při vytváření borgského světa? Spatříme věci, které jsme u Borgů dosud neviděli?

Jon Clark: Cyberlore dostal při navrhování a vývoji borgských kolonií značnou svobodu. Activision a Paramount byli neuvěřitelně otevření všem nápadům a grafickým návrhům, s nimiž jsme přišli. To týmu umožnilo přistoupit ke hře značně inovativně.

Co se druhé části vaší otázky týče, tak téměř vše, co hra přináší, je zbrusu nové, třebaže některé věci, které uvidíte, vám budou známé – například regenerační výklenky, borgské Krychle nebo Koule. Jako příklad si uveďme asimilační komnaty, což jsou zařízení, kam vojáci přivádí jedince určené k asimilaci. Avšak dosud jsme nic takového nespatřili jinde než uvnitř borgské Krychle. Takže abych byl konkrétnější – ano, hráči uvidí řadu věcí, se kterými se ještě nesetkali. K přechodu od toho, co už hráči o Borzích vědí, k tomu, co se o nich v Borg Assimilatoru mohou naučit, využíváme borgskou královnu.

GameSpot: Autoři některých startrekových her využívali služeb startrekových spisovatelů, kteří jim pomohli s příběhem. Například Totally Games najali pro příběh Bridge Commandera známou startrekovou spisovatelku DC Fontanu. Využili jste i vy nějakých speciálních konzultantů při tvorbě příběhu Borg Assimilatoru?

Jon Clark: Ne. Pro Borg Assimilator jsme vytvořili vlastní příběh, na jehož rozvíjení jsme úzce spolupracovali jak s Activisionem, tak s Paramountem. Ačkoliv jsme si žádného specialistu jako takového nepozvali, radili jsme se s klíčovými lidmi pracujícími na produkci televizních seriálů a lidmi, kteří se na vývoji startrekových her dlouhou dobu podíleli.

GameSpot: Je engine plně 3D, nebo se jedná o směs spritů na trojrozměrném pozadí?

Seth Spaulding: Jde o kompletní 3D engine, který dokáže využívat tradičních spritů. Veškeré budovy a jednotky jsou tvořené sprity, ale krajina je plně vyvedena ve 3D, což se odráží v deformovatelnosti terénního podkladu.

Ken Grey: Engine je kompletně v 3D. Většina postav a budov ve hře je vyrenderována na dvou trojúhelníkových polygonech, které se vždy natáčí na kameru. Tomu se často říká „billboarding“. Výsledek vypadá jako sprite, na který však lze aplikovat efekty nasvícení a průhlednosti akcelerované hardwarem. Krajina je tvořena sítí polygonů a ve hře jsou rovněž speciální efektové objekty v podobě 3D modelů.

GameSpot: Může se kamera otáčet dokola, abychom si mohli prohlédnout akci ze všech stran, nebo je pevně ukotvena ve výchozím isometrickém pohledu?

Ken Grey: V Borg Assimilatoru jsou postavy předrenderované z osmi úhlů pohledu a budovy ze čtyř. Ačkoliv engine je plně 3D a kamera se v něm může volně naklánět a rotovat, omezili jsme pohled právě na ony čtyři předrenderované úhly pohledu u budov. To znamená, že kamerou můžete otáčet, ale pouze po devadesáti stupních.

GameSpot: Jakým typem hry je Borg Assimilator? Je to spíše budovatelská hra jako Zeus a Pharaoh, nebo je podobnější real-time strategiím typu Starcraft?

Jon Clark: Borg Assimilator se podobá hrám Zeus a Pharaoh v tom, že se více méně jedná o budovatelskou strategii. Podobá se však také SimCity, a to v tom směru, že máte k dispozici spoustu nástrojů, s nimiž můžete své „město“ spravovat. StarCraftu se moc nepodobá, protože nad svými vojáky nemáte přímou kontrolu. Nekliknete na vojáka a nepřikážete mu, aby šel tam a tam a udělal to a to. Namísto toho přidělujete vojáky k různým systémům, které vám pomáhají budovat, udržovat, vylepšovat a bránit vaši kolonii. Dalo by se říct, že Borg Assimilator patří do své vlastní kategorie.

Jay Adan: Lidé, kteří znají náš předchozí titul, Majesty, pravděpodobně nejsnáze pochopí, jakým typem hry Borg Assimilator přesně je. Byl totiž postaven na stejném základu, třebaže se k žánru simulace přiklání víc než Majesty.

GameSpot: Asimilace hraje ve hře očividně obrovskou roli. Jak vlastně asimilace ostatních ras probíhá? Musíte postavit nějaká konkrétní zařízení a používat k tomu speciální jednotky, nebo může asimilaci provádět jakýkoliv borgský voják?

Jon Clark: Asimilaci jedinců umožňuje tvorba a přizpůsobování asimilačních vojáků. Jsou to právě oni, kdo se vydává do terénu a shromažďuje kandidáty na asimilaci. Kromě toho také asimilují nepřátelské budovy a další zařízení.

GameSpot: Co se stane, když úspěšně asimilujete nějakého nepřítele? Získáte jeho technologii a začne vám tento nepřítel sloužit jako borgský voják?

Jon Clark: Ano. Když asimilujete nepřítele, získáte okamžitě zbrusu nového vojáka připraveného vyrazit do akce. Můžete ho rovnou poslat do práce nebo ho můžete přeměnit na jiný druh vojáka, který více odpovídá vašemu postupu při rozvoji a rozšiřování kolonie.

GameSpot: Jaké množství detailů obsahuje borgské prostředí? Chodí vojáci do regeneračních výklenků a zase z nich vystupují? Jsou ve hře všechny tradiční borgské zvuky jako například věta „Odpor je marný.“?

Jon Clark: Jak borgská kolonie, tak i nástroje používané k jejímu rozšiřování obsahují fantastické množství detailů. To se projevuje z části v široké řadě borgských budov a z části v rozhraních sloužících ke správě kolonie a vojáků. Hráč se při úpravách své kolonie může vydat mnoha cestami. Může se například soustředit na budování silné vojenské přítomnosti, ale ve hře jde o mnohem víc než jenom bojování.

Vojáci skutečně zachází do regeneračních výklenků, které lze navíc upravovat a vylepšovat tak jejich prostřednictvím své vojáky. Výklenky rovněž slouží například jako potenciální prostředek k šíření virů a tužeb po individualitě.

A ano, ve hře zazní tradiční borgské věty, které všichni známe ze seriálů a filmů. Navíc rozšiřujeme jejich počet, takže od našich borgských přátel můžete čekat i slušnou řádku nových vět. Ve hře budeme rovněž ve značné míře využívat hlas borgské královny.

GameSpot: Jak do hry zapadá borgská královna?

Jon Clark: Úloha borgské královny spočívá ve vydávání rozkazů hráči a ve vysvětlování jeho cílů. A třebaže se borgská královna neobjeví ve hře jako jednotka, kterou by bylo možné vycvičit, projevuje se její přítomnost značnou měrou v průběhu celé hry ve formě orientace a řízení hráče.

GameSpot: S tím, jak postupujete kampaní, čelíte stále silnějšímu odporu ostatních ras. Jak se jednotlivé kampaně odvíjejí? Staví si nepřítel svoji základnu zároveň s vámi, nebo jde pouze o to vybudovat si svoji základnu a poté zaútočit na již od začátku existující zařízení nepřítele?

Jon Clark: Cílem kampaní je rozšiřování vaší koloniální moci po celém hvězdném systému. Každá úroveň slouží jako stavební kámen a zásobárna zdrojů pro další úroveň. Úvodní úrovně kampaně se zaměřují na to, aby začal hráč uvažovat jako Borg a naučil se efektivně využívat širokou řadu nástrojů nezbytných k dosažení úspěchu. Pozdější fáze kampaně ověří, co jste se naučili.

V kampaních nejde pouze o vybudování armády, se kterou poté rozdrtíte nebo asimilujete svého protivníka. Nepřátelská osídlení a vojenská zařízení budou podporována nepřátelskou činností odehrávající se mimo herní mapu a speciálními událostmi. V několika případech dojde v průběhu hraní dokonce k protivníkově expanzi. Snažíme se prostě o vytvoření co největšího množství možností.

GameSpot: Začíná hra v Delta kvadrantu, nebo se odehrává výhradně v kvadrantu Alfa? Dočkáme se Druhu 8472?

Jon Clark: Veškeré scénáře se odehrávají v Alfa kvadrantu. Borgové usilují o jeho ovládnutí, a pokud bude hráč s rozdanými kartami nakládat správně, dosáhnou Borgové dokonalosti. Druh 8472 se opravdu čas od času objeví. Bylo by od nás nespravedlivé nerezervovat místo pro nejstrašlivějšího nepřítele Borgů.

GameSpot: Museli jste se během vývoje vypořádat s nějakými vážnými překážkami?

Jon Clark: Ne. Vývoj každé počítačové hry s sebou přináší více či méně výzev a lhal bych, kdybych tvrdil, že všechno byla procházka růžovým sadem. Máme nicméně velmi profesionální a zkušený tým, vyspělý engine, výtečného vydavatele a svoji práci milujeme. A tak jsme všechny dosavadní výzvy dokázali vyřešit s tím nejmenším možným dopadem na náš časový rozvrh. Nejhorší bylo, když se nám na pár dní rozbil automat na kafe.

GameSpot: Jak blízko má hra k dokončení?

Jon Clark: První hratelná verze bude připravena na E3 a hra by měla vyjít letos v zimě.

GameSpot: Dík za váš čas.

Původní rozhovor převzat z GameSpotu.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 21.6.2009

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Borg Assimilator najdete zde.