Rozhovor s Johnem Pricem o Star Trek: Away Team

The Adrenaline Vault: Povězte nám něco o návrhářském týmu. Vaše studio je na světě už nějakou dobu.

John Price: Návrhářský tým se skládá z devíti nejtalentovanějších lidí, s nimiž jsem kdy měl příležitost pracovat. Všichni jsme součástí herního průmyslu už celá léta, a když to sečteme dohromady, tak jsme dokončili více než 25 vydaných her. Tato zkušenost je neocenitelná při řešení problémů, k nimž dochází při jakékoliv výrobě, ale věcí, která nám pomáhá přežít v tomto stále konkurenčnějším odvětví, je touha nás všech po výrobě kvalitních her a vysoký standard, kterého dosahují naše vývojové nástroje. Každý den se ptáme: „Jak to lze udělat lépe? Co můžeme udělat proto, aby to bylo ještě zábavnější?“ Usilujeme o to, aby každý prvek našich her byl co nejlepší, a to včetně nástrojů, grafického provedení, programového kódu i celkového herního zážitku.

TAV: Jak jste se ve věci Away Teamu spojili s Activisionem?

JP: S Activisionem jsme se poprvé setkali před dvěma roky, kdy jsme jim ukázali naši první původní hru, Swarm. Ačkoliv jsme se v případě tohoto produktu nedohodli, Activision nás vybídl k tomu, abychom jim ukázali jakýkoliv nový titul nebo technologii, kterou v budoucnu vyprodukujeme. Tento vztah přetrval, a když se rozhodli udělat real-time týmovou hru z vesmíru Nové generace, naše technologie byla přirozenou volbou. Požádali nás o zkušební verzi, a zbytek je minulostí.

TAV: Co dělá dobrou startrekovou hru?

JP: Tato licence má velmi bohatou historii, jak ve filmech, tak v televizi. Abyste vytvořili skvělou hru, je nezbytné, aby se lidé cítili nedílnou součástí tohoto vesmíru, aby kamkoliv se obrátí, cítili jeho bohatost a hloubku, a aby všechno v dané hře do tohoto světa patřilo. A přesně tohle Away Team dělá, s přispěním skvělého příběhu a úžasného a unikátního souboru postav. S Away Teamem jsme se ocitli ve vzrušující pozici. Máme příležitost ukázat tu stránku Hvězdné flotily, která dosud nebyla v žádné hře vidět – stránku, která přitahuje spoustu dlouhodobých fanoušků.

TAV: Co dělá dobrou real-time týmovou strategickou hru?

JP: Nejdůležitější věcí na týmových hrách je to, že každý člen týmu má nějakou speciální, neocenitelnou schopnost. V případě Away Teamu jsme rozšířili schopnosti personálu, které vidíte běžně ve filmech a televizních seriálech, zušlechtili jsme je a vytvořili řadu specializovaných členů týmu. Ve hře je pět odlišných tříd – od bezpečnostních důstojníků, kteří jsou odborníky na zbraně, po vědecké důstojníky mající celou sadu skvělých udělátek, která pomáhají týmu splnit jeho cíle.

TAV: Povězte nám trochu víc o příběhu.

JP: Hra je zasazena do časové linie Nové generace, těsně za válku s Dominionem. Pro Federaci to je období plné nejistot a obav, protože válka byla drahá a otřásla Federací až v jejích samotných základech. Výsledkem válečného tažení je vytvoření jednotky tajných operací, která cestuje galaxií a řeší potíže, jež jsou po politické stránce nedotknutelné nebo z diplomatického hlediska neřešitelné.

TAV: Popište trochu výběr postav a schéma jejich zkušeností.

JP: Na začátku mise je hráči předložen její brífink, jenž obsahuje cíle, jakož i seznam možných překážek, které bude muset hráč překonat. Lidé si poté vyberou až šest členů svého týmu ze seznamu dvaceti specialistů rozdělených do pěti oblastí odborné kvalifikace – bezpečnost, věda, lékařství, technika a velení – kteří podle nich nejlépe splní danou misi. Včetně speciálních postav objevujících se v konkrétních misích, z nichž některé budou hráči dobře znát, bude ve hře k dispozici celkem 24 postav, z nichž lze složit výsadkový tým. Vyžaduje-li některá mise konkrétního specialistu, mohou pro ni být jeden nebo dva důstojníci pevně přiděleni.

Volba týmu bude hrát důležitou roli, protože určité mise bude snazší vyřešit s pomocí určitých postav. Pokud jste například v misi se spoustou automatických bezpečnostních systémů, třeba kamer a obranných laserů, může být výhodné vzít si s sebou vědeckého důstojníka, jenž se specializuje na deaktivaci bezpečnostních systémů. Přítomnost tohoto člena týmu není nezbytná, ale život s ním po boku může být mnohem jednodušší. Dalším významným prvkem je to, že jednotliví členové týmu se v průběhu hraní mohou naučit novým dovednostem. S jejich pomocí můžete přistupovat k řešení problémů zcela novým způsobem. Lidé tak budou mít možnost zapracovat na další specializaci členů svého týmu, která odlišuje jednu postavu od druhé.

TAV: Přehoupne se miska vah spíše na stranu akce nebo strategie?

JP: Z větší části bude hra založená na strategickém přístupu a bude se soustředit na kradmé plížení nepřátelskými základnami a loděmi. Lidé budou muset kvůli dalšímu postupu misí deaktivovat síť bezpečnostních systémů, protáhnout se za zády stráží a řešit různé hádanky. Jelikož tým má fungovat jako tajná jednotka, nemůže někam vrazit se zbraněmi rozžhavenými doruda a čekat, že tak úspěšně dokončí misi – to není moc nenápadné. Nicméně, tu a tam nastane situace, kdy právě tohle řešení bude to jediné možné. Dokonce už teď v počátečních fázích vývoje jsou takovéto situace velmi intenzivní!

TAV: Zdá se, že Away Team je ideální volbou pro online hraní. Plánujete v tomto směru něco?

JP: Away Team bude obsahovat kooperativní mód, v němž budou lidé spolupracovat a budou si moci vybrat, kterých členů týmu se během mise ujmou. To posune ještě výš týmovou dynamiku a od hráčů bude vyžadovat vzájemnou spolupráci, protože jinak cíle mise nesplní. Lidé s citem pro týmovou hru budou odměněni.

TAV: Popište, jak bude hra fungovat ve chvíli, kdy se hráči ocitnou ve vlastní misi.

JP: Mise nabídnou mnoho různých cílů sahajících od záchranné operace za osvobozením člena Hvězdné flotily po vplížení se na nepřátelské plavidlo a rozmístění antihmotových náloží, které ho nakonec vyhodí do vzduchu. V Away Teamu platí, že když vás spatří, je to špatné. Hlavním cílem bude pohybovat se s týmem po úrovni, aniž by vás někdo zahlédl. Pokud budete chyceni při činu, vaším úkolem bude odstranit nepřátele co nejrychleji a s co nejmenším hlukem. Hráči budou muset pomocí odlišných specialistů ve svém týmu překonat mnoho bariér všemožného druhu. V cestě vám může stát například silové pole bránící vašemu týmu v dalším postupu, které váš technik dokáže vyřadit z provozu.

TAV: Ačkoliv se většina vývojářů přesouvá do 3D, na obrázcích z Away Teamu a Zaxe je vidět, že v dvourozměrných světech stále zůstává spousta vizuálního života a značná zábava. Povězte nám něco o herním enginu.

JP: Trojrozměrné prostředí nebylo pro Away Team nezbytností. Udělat tuto hru s 2D enginem nám umožnilo využít mnoho efektů obsažených v nejnovějším 3D hardwaru, jako je například real-time anti-aliasing, a nabídnout každému uživateli PC stejnou uměleckou kvalitu bez ohledu na jeho hardware. Náš vlastní engine použitý v Away Teamu nabízí živou 16-bitovou předrenderovanou grafiku a anti-aliasing v reálném čase, s jejichž pomocí můžeme vytvořit celou škálu vizuálně atraktivních úrovní. Jedním z nejdůležitějších – a nejméně viditelných – prvků je integrovaný editor úrovní. Pomocí těchto nástrojů mohou výtvarníci vkládat do hry nový materiál v rozpětí sekund namísto hodin a návrháři mohou vytvářet úrovně a spouštět je, aniž by museli hru ukončit. Návrháři v editoru provádí také veškeré rozmisťování prvků a skriptování, což jim přináší úžasnou okamžitou odezvu – skutečné tajemství toho, jak vytvořit dobře vyváženou hru.

Původní rozhovor převzat z The Adrenaline Vault.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 19.1.2008

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Away Team najdete zde.