Rozhovor s Mad Doc Software o Star Trek: Armada 2

GameSpyDaily: Jaký to je pocit pracovat podruhé s jednou z nejoblíbenějších licencí ve vesmíru?

Ian Davis: Je to skvělé. Star Trek nabízí nepřekonatelnou hloubku prostředí a nekonečné možnosti stavět na jednom z nejoblíbenějších příběhů všech dob. Fandové jsou fantastičtí a pozoruhodně nás od samého začátku podporují.

Ale co se mi líbí ze všeho nejvíce na práci s touto licencí, je, že Star Trek představuje jednu z mála oblíbených vizí budoucnosti, která předpokládá, že náš druh je neodmyslitelně schopen překonat své nedostatky a stavět na svých silných stránkách. Obzvláště v této době je cenné věřit, že lidské bytosti jsou schopné více dobra než zla, a příběh Star Treku nás vyzývá právě k takovému cíli.

GSD: Vesmír Star Treku je pravděpodobně nejvyužívanější licencí všech dob, ale přesto jsme dosud neviděli příliš mnoho her, které by mu udělaly zadost (kromě té vaší, ovšem). Co dělá Mad Doc Software proto, aby zajistil, že jeho hry jsou nejautentičtější a nejpřesnější, co se vesmíru ST:TNG týče?

ID: Pro začátek jsme velmi úzce spolupracovali s Paramountem a Activisionem, abychom se ujistili, že náš příběh nádherně zapadá do těch existujících. K dispozici je bohatá zásoba informací o Star Treku a my si chceme být jisti, že správně představujeme známé i neznámé postavy.

Z herního úhlu pohledu jsme se rozhodli zaměřit na to, co považujeme za nejsladší herní bod licence Star Treku: velké vesmírné bitvy. Vytváříme prvotřídní RTS založenou na nejpřirozenějším splynutí žánru a licence. V samotné hře se hodně soustředíme na to, aby hra za každou rasu byla unikátní. To je obzvláště vidět u Borgů, kteří podstoupili od Armady 1 velké množství změn, aby světu ukázali mnohem strašidelnější tvář.

GSD: Jací herci z Nové generace se objeví se svými hlasy v této hře a jaký je celkový podíl těchto hlasů ve hře?

ID: Patrick Stewart opět představuje kapitána Picarda a Armada 2 také obsahuje množství dalších herců ze Star Treku, například Alice Krige jako královnu Borgů a J.G. Hertzlera jako kancléře Martoka.

GSD: Doslechli jsme se, že Armada 2 se více drží televizního seriálu Nová generace. Uveďte nějaké příklady něčeho známého, co jste použili, aby to fandové seriálu TNG zpozorovali.

ID: Jsem velice pyšný na skutečné zborgizování Borgů. Do jejich repertoáru jsme přidali schopnost asimilovat technologie z lodí jiných ras. Také jsme se více ponořili do herního světa, nabízíme rozvinutější ekonomiku a neutrální lodě (ferengští obchodníci). Vesmír Star Treku není jen o bitvách, a proto se snažíme dát bitvy do spojitosti s planetami, které můžete kolonizovat, a do spojitosti s vylepšenou ekonomickou infrastrukturou. Samozřejmě že nejdůležitější částí RTS jsou velké flotily ohromných lodí, které si to vyřizují mezi sebou.

GSD: Armada 2 přináší do hry spoustu nových prvků, nejvýraznější jsou asi delší scénáře. Přibližte nám některé z cílů, kterým bude muset každá rasa čelit.

ID: Federace je během hry napadena dvěma velmi odlišnými způsoby Borgy. Abych neprozradil příliš mnoho detailů, tak jenom řeknu, že na začátku je to takový útok, který byste očekávali, ale ke konci hry si třetí strana vynutí unikátní situaci. Klingonská kampaň útočí přímo na srdce každého bojovníka. Odsouzeni k funkci ochránců míru po cardassijské porážce (společně s Dominionem) v nedávné válce, nejsou Klingoni ani překvapeni ani zklamáni, že jsou zataženi do rozsáhlé války ve starém stylu.

GSD: Povězme si o převodu hry do 3D. Zřejmě to byl náročný úkol, vezmeme-li v úvahu, že Armada byla 2D hra. Co bylo nejtěžší překážkou v průběhu implementace 3D? Jaké jsou výhody a nevýhody (ponechme stranou vizuální stránku věci) použití 3D herního enginu?

ID: Výhody přechodu do 3D jsou obrovské. Za prvé se dostanete mnohem hlouběji do vesmíru, z našeho taktického pohledu vypadají bitvy jako ty největší vesmírné bitvy, které jste kdy viděli v jakémkoliv sci-fi filmu. Navíc jsme získali 3D taktiku s formacemi a možností zaútočit seshora nebo zezdola.

Největší výzvou bylo nevytvořit uživatelské rozhraní, které by hráče obtěžovalo. Proto jsme se rozhodli pro mapu v podobě hluboké mísy od pizzy. To znamená, že mapa je mnohem delší a širší než vysoká. Takto můžete stále sledovat herní pole seshora dolů v tradičním RTS pohledu (náš strategický pohled), ale zároveň máte k dispozici plně 3D taktické manévry.

Vyskytlo se několik potíží při implementaci, ale nic tak strašného, když víte, co děláte!

GSD: Povězte nám více o nových formacích a co kromě vyšší palebné síly znamená zvýšení počtu lodí ve formaci na 16.

ID: Formace nabízí hráči několik základních taktických prvků. Je tu formace ve tvaru hradeb pro koncentrovanou palebnou sílu (dělostřelectvo dozadu, díky!), formace ve tvaru sloupce umožňující malý odraz na senzorech, formace ve tvaru plachty poskytující maximální dosah sensorů po mapě a formace ve tvaru X kombinující dosah senzorů a palebnou sílu. Navíc můžete rozdělovat lodě do útočných vzorů, které jim umožní jednotlivě nebo ve skupinách provádět tři různé útočné manévry (kroužit kolem, proletět kolem a napadení z více stran v různé výšce).

Mít 16 vybraných lodí ve formaci jednoduše snižuje využívání uživatelského rozhraní a usnadňuje hraní hry. Uvažovali jsme i o více lodích, ale museli jsme udělat kompromis, abychom byli schopni zobrazit o každé vybrané lodi dostatek informací. 16 lodí je tak akorát právě tolik lodí, kolik je rozumné použít v určitém taktickém manévru/seskupení.

GSD: Povězte nám něco skvělého o lodích, které nebyly v předchozí hře.

ID: Warp a vpřed. Už jsem řekl dost.

GSD: Povězte nám o borgské Fúzní krychli. Kdo přišel s tímto nápadem a co podobného dostaly ostatní rasy?

ID: Mým hlavním návrhářským cílem bylo udělat hru za každou z ras odlišnou a vzal jsem jako osobní výzvu, aby Borgové vypadali více borgštěji a aby byli rozhodně strašidelnější. Začali jsme předěláváním grafiky většiny borgských lodí a přidali jsme technologii asimilace, kterou jsem zmínil dříve. Také jsem udělal základní Krychle impozantnější, ale nechtěl jsem, aby byly nedosažitelné pro hráče na stejné úrovni ekonomiky a výzkumu, jako je hráč vyrábějící například lodě tříd Galaxy a Sovereign, takže jsme nechtěli udělat základní Krychli ani příliš velkou ani příliš silnou.

To znamená, že jsem potřeboval novou třídu lodí. Ale chtěl jsem, aby byla dosažitelná v normální hře. Myslel jsem si, že by bylo v pořádku, kdybych mohl udělat loď, která by stála asi jako 6 až 10 bitevních lodí a která by zároveň měla stejnou palebnou sílu. V duchu "Společenstva" se zdálo být přirozené, že by Borgové postavili tuto novou loď kombinací menších lodí, osmi, abych byl přesný. Osm Krychlí uspořádaných ve formaci 2 x 2 x 2 se může spojit dohromady a vytvořit jednu vážně hodně zlou a děsivou loď. Když hrajeme v kanceláři multiplayer, vyrábím rád Fúzní krychle, nejen pro surovou palebnou sílu, ale také pro potěšení z toho, když slyším jiného hráče vřískat, když mu jedna taková Krychle trhá flotily na cucky.

GSD: Bylo těžké vybalancovat Borgy (očividně nejskvělejší rasu ve vesmíru) tak, aby nemohli všechny prostě jen tak převálcovat?

ID: Je to stejné jako při vybalancovávání čehokoliv jiného: nejsilnější lodě musí být nejdražší nebo musí trvat nejdéle je postavit nebo musí být protivníkovi k dispozici nějaká chytrá protistrategie.

GSD: Jaké jiné stránky hry se změnily od Armady? Kladli jste velký důraz na jiné části hry jako například kolonizaci planet?

ID: V Armadě 1 byly planety většinou jenom objekty na pozadí. Nyní jsme z nich udělali součást herního pole. Planety vám poskytují posádku a zdroje a zabírání planet je důležitou součástí herní strategie. Celá ekonomika byla přepracována, přibylo mnoho nových zdrojů (k posádce, důstojníkům a dilithiu přibyly latinium, kov a biohmota), přibylo obchodování a mnoho stanic k postavení. Mnoho ras rovněž využívá různé zdroje, což poskytuje každé rase úplně jiný herní styl. 8472 se musí starat pouze o jeden zdroj, ale jejich lodě jsou velmi drahé (a silné). Na druhou stranu Klingoni, Romulané a Cardassiané musí manipulovat se všemi třemi těžitelnými zdroji, ale lodě mohou stavět levně a rychle.

GSD: Co mohou planety dělat, aby se ubránily proti novým a vylepšeným Borgům?

ID: Můžete postavit planetární štíty. Ale většinou musíte moc a moc doufat, že je poblíž nějaká spřátelená flotila plná vylepšených válečných lodí, která vám pomůže...

GSD: Povězte nám o latiniu, obchodních stanicích a obchodování celkem v Armadě 2.

ID: Obchodování má dva důvody:

Zakládání základních obchodních tras. Nákladní lodě mohou létat tam a zpět a vytvářet latiniový zisk, který se zvětšuje se vzdáleností a ještě více při obchodování mezi různými týmy.

Převoz zdrojů tam a sem. Standardně musíte v multiplayeru sami poslat nákladní loď obtěžkanou zdroji kamarádovi, který jich má nedostatek (samozřejmě že si můžete navolit a hrát s bezprostředním transférem jako v tradičních RTS hrách, ale myslím si, že takhle to je zábavnější).

GSD: Můžete nám předložit seznam prvků, které jste přidali a které jsme tu ještě nediskutovali, ale které považujete za veledůležité pro fandy Armady?

ID: Druh 8472, Cardassiané, fregaty, útočné lodě, opravářské lodě, asimilace technologií, nákladní lodě naložené latiniem, přibližně 60 nových tříd lodí, nové speciální zbraně a deník admirála.

Admirálův deník je naším herním debriefingem. Je to ten nejlepší debriefing, jaký kdy kterákoliv RTS hra nabídla. Můžete sledovat historii každé lodě, podívat se, které třídy lodí jste využívali nejefektivněji, a ocenit, jak jste vy a ostatní hráči ve hře vytvářeli své síly - namísto prohlížení skóre a statistik.

GSD: Co plánuje Mad Doc Software po Armadě 2? Můžeme čekat, že od vás, chlapci, uvidíme nějaký přídavný balík nebo pokračování?

ID: Strašně rádi bychom dále pracovali s licencí Star Treku a vytvářeli ty nejlepší RTS hry. Líbí se nám náš vztah s Activisionem a Paramountem a doufáme, že budeme vždy schopni přispět něčím k této skvělé licenci. Náš druhý tým právě pracuje na dokončení hry Jane's Attack Squadron, nejlepšího leteckého simulátoru druhé světové války všech dob.

GSD: Byli fandové Star Treku nápomocni při vytváření této hry? Jak velkou porci odezvy jste si, chlapci, vzali k srdci v průběhu vývoje?

ID: Byli jsme skvělými studenty této komunity. Bylo hodně prvků, o které žádali, a které jsme viděli jako skvělé přídavky ke hře. Také nás potěšilo, jak dobře se naše původní návrhářská specifika shodovala se seznamem přání. Navíc doufáme, že jim přineseme několik skvělých překvapení.

GSD: Myslíte si, že hardcore fandové Treku jsou kritičtější, když přijde na věrnost vesmíru Star Treku, nebo přivřou oči ve jménu "zábavní hodnoty"?

ID: Doufám, že nebudou přivírat oči! Chceme udělat tu nejlepší možnou RTS ze Star Treku a ne jenom skvělou RTS potaženou kabátkem Star Treku. Rád bych dál dostával skvělé odezvy v naději, že tato licence bude dál růst a vyvíjet se správným směrem. Zároveň máme za cíl potěšit skutečné fandy RTS. Jenom skvělá hra přinutí lidi hrát ji pořád a pořád celá léta a my doufáme, že Armada 2 bude takovou hrou.

Původní rozhovor převzat z GameSpyDaily

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 31.10.2001

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Armada 2 najdete zde.