Rozhovor s Michaelem Raymond-Judym o Star Trek: Voyager Elite Force

Benjamin Boerner: Řekněte nám prosím, kdo jste a jak jste se dostal do Raven Software.

Michael Raymond-Judy: Jmenuji se Michael Raymond-Judy a pro Raven jsem začal pracovat v červnu 1993. K téhle práci jsem se dostal způsobem, kterým by to dnes už asi nešlo – starou dobrou cestou přes známého známého. Sledujte mě pozorně, je to matoucí. V podstatě šlo o to, že v té době Brian Raffel (náš viceprezident) zrovna pověsil učení na hřebík a začal naplno pracovat pro firmu. Člověk, který Briana nahradil na jeho starém učitelském postu, byl ženatý s určitou dámou, která pracovala s mou ženou. A tímto řetězem se do Ravenu doneslo, že sháním něco, cokoliv, kde bych mohl využít svého – řekněme – neobvyklého titulu ze středověké historie. V životě jsem neslyšel o tom, že by v Madisonu fungovala nějaká herní společnost, takže mě to docela nadchlo. Vstupní „test“ (návrh hypotetické hry a nakreslení několika map) jsem vyplnil, zatímco jsem seděl v nemocnici a čekal, až se mi narodí dcera. Několik dní nato jsem měl novou práci, novou holčičku a byl jsem hrozně ospalý.

BB: Co v Ravenu děláte?

MRJ: Jsem návrhář úrovní. Momentálně pracuji na Star Trek: Voyager Elite Force. Tenhle projekt představuje jednu z největších výzev v mé dosavadní kariéře a zároveň je jedním z nejzábavnějších projektů, na kterých jsem dosud pracoval.

BB: Jak se vytváří úrovně? Skočíte rovnou do editoru levelů, nebo musíte nejdřív udělat něco jiného?

MRJ: Který editor máte na mysli? Editor map, editor skriptů, editor modelů nebo editor shaderů textur? Konkrétně tahle práce (práce návrháře úrovní) se od chvíle, kdy jsem začal v Ravenu pracovat, změnila podle mě víc než jakákoliv jiná práce (ať už programátorů nebo výtvarníků). I když přiznávám, že i u výtvarníků je docela extrémní rozdíl mezi tvorbou plochých textur a sprajtů s pouhými osmi rotacemi a tím, co musí dělat teď. Ale i tak, když jsem začínal, tak vytvořit úroveň v podstatě znamenalo nakreslit si skicu hlavních rysů mapy, vybrat vhodnou sadu dlaždic na podlahu a strop a sadu textur na stěny, které jsem poté při zachování estetického hlediska umístil na čtverečkovou mřížku, a nakonec už stačilo přidat jenom pár monster. Od té doby se to (dost rychle) posunulo přes mapy tvořené ze sektorů ve stylu Doomu a podobné mapy s omezenými možnostmi skriptování ála Hexen po skutečné trojrozměrné enginy, jako je Quake. Ta poslední změna pro mě osobně představovala největší skok, protože to znamenalo naprostý posun v tom, jak musíte nahlížet na svět a tvořit jednotlivé věci. Nakonec jsme přidali velmi komplexní skriptování (které se více méně vyvinulo v poněkud jednodušší formu programování), takže když teď mluvíte o „designování“ úrovně, mluvíte o tvorbě konceptu, plánování (což je velmi zdlouhavý proces sám o sobě), rozkreslení, přípravě trojrozměrné architektury, rozmístění objektů a entit, naskriptování všech možných interakcí pro všechny tyto objekty (podle potřeb) a otexturování a nasvícení celé úrovně. Osobně bych to přirovnal k rozdílu mezi složením jednoduchého papírového letadla a vytvořením zmenšeného, funkčního modelu Titanicu. Bohužel, stejně jako Titanic i nová úroveň občas skončí katastrofou…

BB: Co se vám líbí víc: Tvorba vlastních úrovní, které vymyslíte, nebo vytváření částí Voyageru a dalších „realistických“ cizích lodí? Líbí se vám spolupráce s Paramountem?

MRJ: Hej, to jsou dvě otázky! Dobře, ze všeho nejdřív musím říct, že obvykle mě víc baví vytváření vlastních úrovní, ačkoliv hodně pomáhá, když si nejdřív stanovíte nějakou limitující strukturu. Nejlepším příkladem jsou části lodí, u kterých víme, jak obecně vypadají a fungují (borgská, klingonská, federální plavidla atd.), ale které zároveň můžeme navrhout tak, aby odpovídaly potřebám toho, co v těchto mapách chceme dělat. Tak získáme jasné pracovní standardy (je úžasné, jak rychle lidé dokáží podotknout: „Hele, takhle by to nemělo vypadat!“, když uděláte něco špatně), ale současně nám zbyde dostatečná flexibilita k rozmístění hádanek a míst střetnutí, která více odpovídají našim přáním.

Navrhování úrovně tak, aby odpovídala známé oblasti, má některé z těchto výhod, ale i mnohem víc omezení. Výhodou je, že víte přesně, jak by to mělo vypadat. Nevýhodou je, že to vědí i všichni ostatní! To znamená, že vlastně nemůžete nic změnit nebo přidat, aniž byste se nedostali do problémů. Na některých místech jsme to obešli (je těžké říct, jestli ten LCARS panel vypadá správně, když v místnosti vybuchla plazma a z panelu trčí kovový nosník), ale povětšinou jsme se drželi seriálu. U některých věcí jsme museli změnit měřítko, aby se hráč v určitých těsných oblastech mohl vůbec pohybovat, ale vzhled i povaha těchto míst je autentická.

Možná ze všeho nejtěžší je navrhnout něco kompletně nově vymyšleného. I když tím získáte naprostou svobodu, je zapotřebí hodně práce k tomu, aby tahle svoboda působila správně a nevypadalo to jako shluk náhodných prvků. Myslím, že nejlépe to uvidíte, když se podíváte na mapy, které jsme udělali pro Heretic II. Každou kulturu jsme navrhli úplně od základů, včetně jejího architektonického stylu, jejích zástupců a prostředí, a jednotlivé úrovně jsme následně vytvořili za pomoci těchto vodítek. Stálo to hodně úsilí, ale mám za to, že jsme navrhli několik vážně skvělých míst, která by se jinam prostě nehodila.

Co se Paramountu týče, můžu říct, že jsem už pracoval se spoustou různých společností – producenty, vývojáři, atd. – a Paramount byl zatím ten nejlepší. Ačkoliv byli (po právu) vybíraví ohledně toho, co patří a co nepatří do světa Star Treku, a občas nás požádali, abychom upravili některé věci, které se jim nezdály, byli zároveň velmi štědří a poskytli nám přímý přístup k materiálům, které jsme potřebovali, aby vše vypadalo správně, a flexibilní v tom, že nám umožnili vytvořit nové materiály, které byly zapotřebí a které ještě neexistovaly (například prostory Hazard Teamu). Víc než to vlastně ani chtít nemůžete.

BB: Pracujete rád s enginem Q3? Je teď snazší vytvářet lepší úrovně plné skvělých efektů?

MRJ: Práce s enginem Q3 je velmi příjemná, částečně proto, že jsem už obeznámen se všemi editory a enginy založenými na prvním Quakovi, ale také z toho důvodu, že toho skutečně umožňuje mnohem víc, co se funkčnosti a obsahu týče (tj. tvořit větší a komplexnější architekturu) a také jednoduše proto, že nabízí spoustu prvků, které v předchozích hrách nebyly. Většiny z nich si pravděpodobně nikdy nevšimne nikdo kromě tvůrců map (zarovnávání textur, lepší ovládání nasvětlení, integrování pomocí skriptů, atd., atd.), ale teď je prostě možné udělat mnohem složitější věci za zhruba stejnou dobu, kterou jste dřív potřebovali k tomu, abyste jenom vytvořili hrubou mapu. Také možnost oddělit od sebe jednotlivé části jako skripty a mapu znamená, že můžeme vytvořit mapu a poté změnit skripty, aniž bychom museli mapu pokaždé znovu přepočítat…

BB: Jaká střílečka z vlastního pohledu má podle vás momentálně nejlepší design úrovní?

MRJ: No, to je trochu nemístná otázka, protože aby to bylo spravedlivé, tak bych si měl zakázat říct Soldier of Fortune, o kterém vím, že má výtečně navržené úrovně, ale na druhou stranu jsem možná ovlivněný tím, že vím, kolik práce se na nich udělalo. Také toho nemohu říct moc o Quake III nebo Unreal Tournamentu, protože – upřímně řečeno – si myslím, že je hodně těžké hodnotit hru, která obsahuje pouze hru více hráčů. Často si říkám, že základem pro hodnocení map určených pro hru více hráčů je výhradně to, jak dobře vyvážená ta hra je. A protože Q3 i UT jsou velmi dobré hry, mohly by mít jenom průměrně dobré mapy a pořád by to byla zábava, a přitom mám zato, že v některých hrách se špatnou hratelností byly mapy, které se mi jako takové opravdu líbily. Takže, když pominu tohle malé slovíčkaření, tak bych řekl, že momentálně je podle mě z her pro jednoho hráče pořád nejlepší SOF (je mi líto, Half-Life byl super, ale podle mého názoru nebyl úplně dotažený) a Q3 a UT jsou na tom z her pro více hráčů podle mě zhruba nastejno.

BB: Jaké scénáře se v Elite Force objeví? Četl jsem, že ve hře bude level, ve kterém bude hrozit zhroucení warp jádra, a že hráč ho bude muset vypnout. Pokud to tam opravdu bude, jak vypadá taková úroveň? Bortí se přitom chodby?

MRJ: No, nechci prozradit všechno, co se ve hře objeví, ale mohu říct, že ano – na některých místech budou hroutící se chodby, exploze, bude to mít něco společného s warp jádrem, a tak dále. Také máme v zásobě několik velmi odlišných prostředí, přičemž každému z nich jsme se pokusili vtisknout velmi specifickou podobu, nejenom co se vzhledu týče, ale i co do věcí, které v nich děláte, množství a stylu boje, kterého se v nich dočkáte (což znamená, jestli stojíte na místě a bojujete, nebo utíkáte a někde se schováte), atd. Také se chceme utvrdit v tom, že příběh a interakce mezi postavami zajistí, že hráč bude mít pokud možno co nejsilnější pocit, že je nejenom ve hře podle seriálu Voyager, ale téměř jako v jeho nové epizodě.

BB: Měl jste někdy chuť vyhodit svůj počítač z okna kvůli problémům při tvorbě úrovně?

MRJ: No, moje okna nejdou otevřít (ale aspoň v místnosti nějaká mám), takže tohle by asi dost dobře nešlo. Ale v minulosti jsem jednu nebo dvě klávesnice rozmlátil…

BB: Jaké aspekty jsou pro vás při tvorbě úrovně důležité?

MRJ: Myslím si, že nejdůležitější věcí při tvorbě úrovně je to, abyste se při jejím procházení cítili „přirozeně“. Ačkoliv jsme často nuceni hráče omezit nebo „provést“ určitými oblastmi, tak čím víc se nám podaří v hráči vyvolat pocit, že to je něco, co by měl nebo chtěl udělat, tím přirozeněji to působí. Navíc se snažíme nemít v úrovních něco jen proto, že „je to cool“. Pokud daná věc nepomůže hráči ponořit se do hry, tak jí pravděpodobně není zapotřebí. Kromě toho bych řekl, že jde o to udělat hru co nejzajímavější. Tenhle aspekt je ve skutečnosti až příliš často opomíjen a hry, které jsou „reálnější“, prostě nejsou zábavné. A naopak, některé z nejnerealističtějších her (Doom je toho zářným příkladem) jsou i přes tento fakt zábavné.

BB: Protože Q3 má pouze DM úrovně, můžete říct něco o velikosti úrovní v Elite Force?

MRJ: No, mnoho map pro jednoho hráče bude podstatně větších, protože nehodláme mít na obrazovce v jednom okamžiku více než 32 postav s vysokým počtem polygonů s plnými animacemi. A každou z těchto postav můžeme nahradit buď architektonickým prvkem nebo NPC postavami za předpokladu, že nebudou na obrazovce zároveň. A protože jedním z cílů MP map je držet lidi co nejvíc pohromadě, tak samotná povaha hry volá po omezenějších, menších mapách. Předpokládám, že mnoho našich MP map bude v tomto směru podobných.

BB: Chtěl byste ještě něco říct nebo dodat?

MRJ: Jediné co mě teď napadá, je to, že bych chtěl, aby všichni, kteří sledující vývoj této hry, věděli, že pokud to bude v lidských silách, tak se v této hře objeví každá drobnost ze startrekového vesmíru, jejíž přítomnost dokážeme ospravedlnit. To zahrnuje nejenom místa a postavy, ale také základní prvky toho, o čem je Star Trek: průzkum, objevování sebe sama, interakci s cizími prostředními a bytostmi a týmovou spolupráci při řešení problémů. Připouštím, že v některých místech na vás čeká větší porce přístupu „nejdřív střílej, a až potom se ptej“, než která se objevuje ve většině epizod, ale v těchto případech jsme usilovně pracovali na tom, aby taková věc zapadala do příběhu, místo toho abychom měli příběh jenom jako chabou výmluvu pro zabíjení všeho, co se hýbe. A pokud musíme něco vypustit, tak prosím pochopte, že to není proto, že bychom to tak chtěli nebo o tom nepřemýšleli, ale je pravděpodobnější, že to nepomáhalo příběhu nebo to jednoduše nebylo z technického hlediska proveditelné. Asi bych dokázal vymyslet 47 dalších věcí, které mě zrovna nenapadají, ale na ně se mě můžete kdykoliv zeptat na našem fóru.

Původní rozhovor na Hazard Team HQ: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 19.11.2007

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Voyager Elite Force najdete zde.