Rozhovor s Jeffem Dischlerem o Star Trek: Voyager Elite Force

Benjamin Boerner: Řekněte prosím něco o sobě – kdo jste, jak jste se dostal do Ravenu a co v Raven Software děláte.

Jeff Dischler: V Ravenu jsem nováček. Najali mě teprve loni v září jako programátora pro Star Trek: Voyager Elite Force. Předtím jsem pracoval ve společnosti Sonic Foundry (která se rovněž nachází v Madisonu, ve státě Wisconsin), kde pracují na několika naprosto úžasných editačních mediálních nástrojích a podobných programech pro PC. Hodně ze svého volna jsem také věnoval programování her. Tato záliba se u mě poprvé projevila v pátém ročníku, ve kterém jsme měli hodinu programování. Všichni jsme měli napsat malou vesmírnou hru s grafikou v nízké kvalitě pro Apple ][, něco na způsob Vanguardu z Atari 2600. Ačkoliv ta hra nakonec byla hodně laciná, zanechala ve mně touhu po psaní her.

BB: Kterou věc máte na své práci ze všeho nejraději?

JD: Možnost používat engine Quake 3 je vážně skvělá zkušenost, moci mu nahlédnout pod kapotu a zblízka se podívat na kód, s jehož pomocí to všechno běží. Ale úplně nejlepší je určitě to, že pracuji přímo na hře samotné a nemusím se osobně zabývat grafikou a přípravou zvuků. Takže tohle a ještě i to, že se soustředím na výrobu efektů, což je v podstatě to, co jsem chtěl dělat.

BB: Jaké to je pracovat na startrekové hře? Je zábavné vytvářet novou součást tohoto vesmíru, nebo musíte brát ohled na příliš mnoho pravidel?

JD: Star Trek jsem měl vždy rád, nebo alespoň Novou generaci a Voyager. Nemůžu říct, že bych někdy přišel moc na chuť DS9… a starý, původní Star Trek byl na můj vkus prostě příliš starý a ošuntělý. Co se vytváření vesmíru týče, to mají na starosti především návrháři úrovní a můžete se vsadit, že největší podíl na vašem pocitu, že jste se ocitli ve vesmíru Star Treku, bude mít na svědomí právě architektura, kterou vytváří oni. A ačkoliv pracuji i na několika ambientních efektech, jsou to zase návrháři úrovní, kdo má na starosti jejich použití a rozmístění.

BB: Jak postupujete při přidávání efektů do enginu Quake 3?

JD: Ještě než jsem začal pracovat v Ravenu, odvedl naštěstí Josh Weier kus práce a implementoval pro naši potřebu do enginu plně funkční systém efektů. Ten umožňuje snadné přidávání otexturovaných objektů, Bézierových křivek, čar, sprajtů atd. Zároveň je jim jednoduché přikázat udělat něco skvěle vypadajícího a užitečného. Věci jako nechat efekt postupně objevit a zase zmizet, zvětšit nebo zmenšit jeho velikost, otočit ho o určitý úhel, posunout ho v určitém směru… Jeho systém byl tak užitečný, že jsem ho v podstatě mohl použít tak, jak už byl připravený, pouze s minimem úprav a nových prvků. Takže si myslím, že tohle je dokladem toho, jak skvělé a snadné je používání enginu Quake 3.

BB: Vy pracujete na environmentálních efektech. Jaké lahůdky můžeme ve hře očekávat, můžete-li nějaké jmenovat?

JD: Jeden z efektů, které jsem vytvořil, by měl být použit při přenosu nákladu nebo osob. Napadlo mě, že nechám mezi dvěma koncovými body putovat několik svazků částic, což samo o sobě není nijak zvlášť zajímavé… Takže jsem to udělal tak, že na začátku jsou částice zastavené ve výchozí pozici, poté rychle zrychlí, dokud nedosáhnou středu transportního paprsku, a následně je postupně zpomaluji, až v druhém koncovém bodě zastaví. Výsledkem je to, že paprsek se na jednom konci zdánlivě natahuje a trhá a na druhém se smršťuje, uprostřed se přitom jakoby rozmazává. Tento pohyb je poměrně nezvyklý, kvůli čemuž se mi tento efekt líbí, ale nejsem si jistý, jestli se ve hře nakonec skutečně objeví.

BB: Můžete nám říct něco o prostředí cizích lodí? Uvidíme například vybuchující stěny, hroutící se chodby nebo plyn unikající z příček (jako na začátku Half-Life)?

JD: Takové věci lze udělat a samozřejmě na nich pracujeme. V demoverzi, kterou jsme nedávno připravili pro Activision, byla například kovová plošina na borgské lodi. Tu jsme nechali zničit pomocí několika výbuchů, které po sobě zanechaly hromadu pokroucených, kouřících kusů kovu. Josh Weier také vytvořil skvěle vypadající koncepční úroveň se spoustou lávek, které jste mohli sestřelovat. Potom jste na ně mohli vyskákat a dostat se tak do míst, kam byste se jinak nedostali.

BB: S jistotou víme, že se ve hře objeví phaser, kompresní puška (phaserová puška), I-Mod a stázová zbraň. Můžete nám říct něco o jejich palebných módech, včetně těch sekundárních?

JD: Josh Weier ve skutečnosti vytvořil efekt pro základní střelbu z I-Modu ještě předtím, než jsem začal v Ravenu pracovat, a myslím si, že vypadá vážně skvěle a drsně. Obzvláště to, jak se po každém výstřelu do okolí rozvalí cáry energie. Efekt při sekundární střelbě vypadá podobně, ačkoliv zbraň při ní bude střílet dvakrát rychleji a při zásahu způsobí menší zranění. Na efektu stázové zbraně se právě teď pracuje, takže to zřejmě nebudu zatím komentovat. A jak asi očekáváte, phaser je v podstatě standardní startreková zbraň, takže bude fungovat předvídatelným způsobem.

BB: Můžete odhalit nějaké informace o zbrani mrchožroutů, nebo je to stále tajemství?

JD: Jediné co prozatím řeknu, je to, že její základní palebný mód vyšle přes celou obrazovku salvu rychlých střel a sekundární mód odpálí silný energetický pulz, který vybuchne při dopadu a zraní každého, kdo bude mít tu smůlu, že se bude v jeho blízkosti nalézat. Na posledním sezení ke zbraním, které jsme měli, Brian Pelletier a několik dalších fanoušků Star Treku poznamenali, že je prozatím jednou z jejich nejoblíbenějších zbraní. Celkově si myslím, že efekt při střelbě z této zbraně vypadá skutečně dobře a při správném použití by měla mít devastující účinek.

BB: Narazil jste na potíže při programování některých efektů? Pokud ano, můžete jich několik jmenovat?

JD: No, například efekty osvětlení/elektrické energie jsme předělávali hned několikrát. S Joshem jsme se chvíli plácali na místě, měnili jsme si navzájem kód generující svazky energie ve snaze upravit ho tak, aby efekt vypadal ještě lépe… a ono to nakonec vypadalo hůř, než když jsme začínali! Ale když o tom tak přemýšlím, tak efekt elektrické energie v Half-Life nevypadal také nějak zvlášť úžasně, ačkoliv pro daný styl hry byl vhodný, řekl bych. Jednou z věcí, kterou musím mít na paměti, je to, že některé efekty prostě v naší hře nefungují, například různé šílené a přehnané fantasy anime.

BB: Co by podle vás udělalo z Elite Force lepší hru, než jsou ostatní 3D střílečky?

JD: Sám jsem nikdy nebyl velkým fandou většiny ostatních stříleček z vlastního pohledu, samozřejmě s výjimkou deathmatche proti skutečným lidem. Dávám spíš přednost zajímavému příběhu v působivém prostředí, doplněnému rychlou akcí, je-li třeba. Z tohoto úhlu pohledu si myslím, že naše hra pro jednoho hráče toto kritérium splní, a mám za to, že svým vyvážením akce a příběhu uspokojí širokou paletu chutí. Navíc budeme mít skvělý holomatch (deathmatch), takže ve hře budeme mít rozhodně něco pro každého.

BB: Jaké jsou vaše oblíbené hry?

JD: K mým oblíbeným hrám patří určitě některé z her na starých konzolích. Konkrétně jsem vždy miloval sérii Metroid, částečně proto že v těchto hrách se skrývala hromada tajných prvků, bylo v nich hodně obrovských prostorů k prozkoumání, ovládání bylo velmi předvídatelné a samotné hraní bylo v podstatě dost prosté. Také se mi líbilo to, že jste vždy věděli, o co se ve hře právě snažíte – jen málo věcí mě naštve víc, než když pobíhám kolem dokola a nemám tušení, co bych měl udělat. A stejně tak komplikovaná příběhová linie, spousta rozhovorů a silný vývoj postav… to vše může být skvělé, ale snadno se to může stát přítěží, pokud něco z toho nepoužijete správně. Také jsem velkým fandou série Zelda, hlavně Zelda64, ale trvalo by příliš dlouho, než bychom probrali všechno, co se mi na těchto hrách líbilo.

BB: Jakou grafickou kartu máte nejraději?

JD: No, miluji grafickou kartu založenou na čipu TNT2, kterou mám doma. V práci mám ve svém PIII 500 Diamond V550, která prozatím víc než dostačuje. Za babku jsem od kamaráda koupil Voodoo3 a už za chvíli jsem si přál, abych za ni neutrácel… jsem toho názoru, že v dnešní době by grafická karta měla mít 32bit barvy. Myslím si, že jediná věc, která se nechá říct na její obranu, je to, že má úžasně vysoký počet snímků za vteřinu.

BB: Chtěl byste ještě něco dodat?

JD: Rád vidím, že lidé se o tuto hru i o to, jak postupuje její vývoj, skutečně zajímají. Doufám, že si všichni při jejím hraní užijí stejnou zábavu, jakou si užívám já tím, že jsem součástí jejího vývojářského týmu.

Původní rozhovor převzat z Hazard Team HQ.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 19.11.2007

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Voyager Elite Force najdete zde.