Rozhovor s Daronem Stinnettem o Star Trek Online

WarCry Network: Ve spoustě rozhovorů jste zmínil, že pracujete na hře, ne na simulaci Star Treku. Můžete nám říct víc o několika konkrétních případech, kdy jste narazili na problém „realita“ vs. zábava, co jste udělali a proč jste se vydali právě takovou cestou?

Daron Stinnett: Jedním z nejranějších příkladů, který mě teď napadá, je ten, kdy jsme přemýšleli o tom, jak se bude hráč transportovat ze své lodě. Naší první myšlenkou přirozeně bylo, že hráč seběhne do transportní místnosti a vyžádá si přenos z lodi – stejně jako v seriálech. Ale čím víc jsme nad tím uvažovali, tím víc jsme si uvědomovali, že není žádný důvod k tomu, proč by se hráč nemohl nechat transportovat odkudkoliv bez ohledu na to, kde zrovna stojí. Nutit hráče běhat na určité místo jenom proto, že se to tak obvykle dělalo v seriálech, by bylo hloupé a brzo by začalo nudit. A tak jsme se rozhodli to zjednodušit, vědouce, že hráči, kteří budou chtít hrát svoji roli dokonale, se budou moci transportovat pouze z transportní místnosti, aniž bychom přitom někoho nutili hrát tímto způsobem. Toto rozhodnutí se stalo symbolem dne, kdy jsme se dohodli, že úroveň zábavnosti každého navrhovaného prvku budeme posuzovat podle jeho vlastních předností, místo toho abychom slepě napodobovali seriálové mechanismy.

WarCry Network: Hvězdná flotila byla vždy utopistickou a jednotvárnou společností. Chodí v uniformách, jejich lodě vypadají podobně, atd. Jak chcete podpořit individualitu (jak avatarů, tak lodí), kterou lidé v těchto hrách vyžadují, aniž byste zničili atmosféru?

Daron Stinnett: Skvělou věcí na Star Treku je to, že v žádném případě není stejnorodý. Jistě, v seriálech jsme viděli spoustu stejných lodí a uniforem, ale to byla často spíše otázka televizního rozpočtu než fikce samotné. V epizodách kdy to pomohlo příběhu a finance to umožnily, můžete najít řadu příkladů, kdy přítomnost rozmanitosti a individualismu v rámci Hvězdné flotily nenarušuje naši představu o Star Treku.

Odpovědět na tuto otázku pro nás bylo snadné – aby MMORPG bylo úspěšné, musí podporovat hráčovu touhu po individualitě. Vytváříme prostředí, kde se všichni mohou stát součástí interaktivní online komunity, a to znamená, že se nemůžeme snažit ovládat hráčovo přání odlišit se v herním světě od ostatních. V opačném případě bychom vytvořili exkluzivní klub pro hardcore fanoušky, což by z dlouhodobého hlediska podkopalo licenci, o naší schopnosti vybudovat a podporovat špičkový titul ani nemluvě.

WarCry Network: Komunikace ve Star Treku byla vždy unikátní. Klepnou na komunikátor a jejich protějšek se objeví na můstku na obrazovce. Jak bude hra řešit komunikaci?

Daron Stinnett: I když textový chat zůstane dominantním způsobem komunikace po zbytek tohoto desetiletí, ne-li ještě déle, existuje spousta příležitostí proměnit hlasový chat v běžnější a všudypřítomnou formu komunikace. A jak jste sami poukázali, startreková fikce nás nutí k tomu, abychom v této oblasti excelovali. Naším hlavním cílem je dostat hlasový chat i jinam než do seskupení hardcore hráčů. Kromě toho máme spoustu nápadů zrozených ze způsobů komunikace, které vidíme v seriálu, ale podrobnější diskuzi o našich komunikačních systémech si schovám na dobu, kdy budeme mít blíž ke spuštění hry.

WarCry Network: Simulátor se v seriálu občas používal k úniku a k tomu, aby mohli dělat, cokoliv si budou přát. To pro počítačovou hru otevírá spoustu možností. Máte se simulátorem ve Star Trek Online nějaké speciální plány?

Daron Stinnett: Simulátor můžeme využít k cestě kamkoliv a k dělání čehokoliv, a to pro naše návrháře představuje skutečně vzrušující vyhlídky. V souvislosti se simulátorem vidíme i spoustu unikátních příležitostí k průzkumu různých prostředí, zlepšování různých dovedností a společenskému vyžití, ale je ještě příliš brzo nato, abychom mohli mluvit o podrobnostech.

WarCry Network: Seznam přítomných ras se již několikrát změnil. Jak vypadá dnes? Jaké rasy můžete potvrdit a plánujete kromě nich i nějaké další?

Daron Stinnett: S tím jak jsme zkoumali povahu Star Treku a posunovali hranice fikce, se měnila i naše představa o tom, které rasy se do hry hodí nejvíc. Momentálně řeknu pouze to, že seznam námi použitých ras je nyní uzavřen a usilovně pracujeme na vytváření prvků příslušejících každé z těchto ras. V následujících měsících budeme na naší prozatimní webové stránce přinášet náznaky ohledně našeho rozhodnutí.

WarCry Network: Ačkoliv jste na tuto otázku už několikrát odpovídal, někteří lidé si podle všeho stále myslí, že budou na hvězdné lodi zastávat určitou funkci, jako v seriálu. Můžete vysvětlit dynamiku ovládání avatara a lodi?

Daron Stinnett: Nejsnazším způsobem jak pochopit dynamiku mezi vaším avatarem a lodí v rámci termínů MMORPG her, je uvažovat o své lodi jako o osedlaném zvířeti, které je ve skutečnosti vylepšitelnou bojovou platformou. Zanedlouho poté co zahájíte svoji kariéru, vám bude svěřeno velení na vaší první malé jednomístné lodi, se kterou se budete moci volně pohybovat po galaxii. S tím jak budete postupovat v kariéře a utvářet spojenectví, získáte přístup k větším a lepším lodím, které budete moci dále vylepšovat souběžně se svým avatarem. A když se hráči rozhodnou utvořit ve vesmíru skupinu, volba bude na nich – budou moci utvořit skupinu z jednotlivých lodí nebo se seskupit na palubě jedné lodi jako její posádka. Cílem našeho návrhu je poskytnout hráči možnost zvolit si vlastní způsob cestování po galaxii.

WarCry Network: V minulosti jste řekl, že předpokládáte, že hráči stráví zhruba 50 % času ve hře na povrchu a druhých 50 % na lodi. Pro ty, kteří by o to měli zájem, bude teoreticky možné strávit celou svoji kariéru pouze v jednom nebo v druhém prostředí? A třeba ani nevlastnit loď?

Daron Stinnett: Myslím si, že až přijde na cestu, kterou se hráči budou chtít ubírat hrou, mohou být velmi kreativní, takže bych rozhodně nic nevylučoval. Ale faktem je, že vesmírnou i pozemní část navrhujeme jako jednu nedílnou zkušenost. Nicméně je pravděpodobné, že dáme příležitost i těm hráčům, kteří by se chtěli specializovat pouze na jednu z těchto oblastí.

WarCry Network: Hrabivost ani peníze nebyly nikdy hybnou silou Hvězdné flotily. Jak si představujete fungování ekonomiky ve hře? Pokusíte se vůbec nějakým způsobem přenést tento ideál?

Daron Stinnett: Když jsme tuto otázku zvažovali poprvé, nahlížela Star Trek Online na Hvězdnou flotilu víc hardcorově, než je tomu dnes. Ale i tehdy jsme si uvědomovali, že pokud neposkytneme plně funkční ekonomiku, hráči prostě přijdou s jinými, méně konvenčními způsoby výměny zboží a služeb. Vesmír Star Treku naštěstí nabízí nemálo příkladů, kdy ekonomika hraje důležitou roli – dokonce i v rámci Hvězdné flotily.

WarCry Network: Ačkoliv byl seriál hlavně o dobrodružství, válce a diplomacii, často v něm také přicházely s neotřelými nápady a řešeními. Co zamýšlíte po stránce unikátních dovedností a vlastností?

Daron Stinnett: Jak lze očekávat, budeme mít spoustu velmi unikátních dovedností. To je vše, co jsem prozatím ochoten říct.

WarCry Network: Jelikož každý může být kapitánem a nikdo nebude chtít hrát za obyčejného člena posádky, jak detailně zpracovaní tedy budou podle všeho nehratelní členové posádky?

Daron Stinnett: Hráči budou ve skutečnosti moci sloužit jako členové posádky jiného hráče, který bude v roli kapitána. Skutečnému Klingonovi u zbraní se prostě nic nevyrovná…

WarCry Network: V každém seriálu se vyskytují různí padouši. Aniž byste toho prozradil příliš, měli by fanoušci očekávat, že budou bojovat hlavně proti Romulanům, Dominionu, Borgům, někomu zbrusu novému nebo všem výše uvedeným?

Daron Stinnett: Ve hře budou známí a očekávaní nepřátelé, stejně jako mnoho dalších oblíbených ras z různých období. A třebaže rozhodně netrpíme nedostatkem nepřátelských ras, mezi kterými si můžeme vybírat, je pravdou, že galaxie bude čelit nové hrozbě.

WarCry Network: Hodně se ostýcháte ukazovat screenshoty. Můžete nám vysvětlit, proč tomu tak je, a představit nám výtvarný směr, kterým se ubíráte?

Daron Stinnett: Screenshoty začneme ukazovat, až vstoupíme do posledního roku příprav spuštění hry. Jsme skutečně nadšeni materiálem, kterým se můžeme pochlubit, ale jsme si rovněž vědomi úskalí toho, když odhalíme příliš věcí příliš brzo.

Co se výtvarného směru týče, zvolili jsme vzrušující přístup, který se vymaňuje z omezení televize a filmu, a vytvořili jsme vzhled, jenž je sice na první pohled startrekový, ale zároveň je podmanivější, skvěle se hodí k hraní a celkově lépe odpovídá tomuto médiu. Až odhalíme naše provedení, bude všem naprosto jasné, že Star Trek Online bude zcela novým startrekovým zážitkem.

WarCry Network: Vesmír je velmi vzrušující, nekonečná černá prázdnota a v televizi se v něm mohou vynořit kdekoliv způsobem, jakým to v MMO není možné. Co děláte proto, aby to tam nahoře bylo zábavné?

Daron Stinnett: Jednou z věcí, které na MMORPG hrách milujeme, je pocit zkoumání a objevování, který přináší bohatý a rozmanitý svět, jenž je stejným dílem nádherný i záhadný. A tak když jsme začínali, uvědomili jsme si, že vesmír vylíčený běžným způsobem jako 99% prázdnota by nám neumožnil dosáhnout uspokojivého pocitu ze zkoumání, který by hráči očekávali. Došli jsme k závěru, že máme příležitost inovovat vesmír jako herní prostředí. Takže i když se hráči stále mohou prohánět warpem na ohromné vzdálenosti, létání na impulzní rychlost bude velmi výhodné. Myslím si, že až začneme ukazovat screenshoty, lidé získají lepší představu o tom, jak jsme tento problém vyřešili tím, že jsme vesmírná prostředí pozvedli na úplně novou úroveň.

WarCry Network: Někteří teď možná reptají, že tato licence je v poslední době prokletá. Navzdory vysokým očekáváním dostávala Star Trek: Legacy, kterou v prosinci vydala Bethesda, průměrná až nízká hodnocení. Za předpokladu, že jste ji vyzkoušeli, jaké ponaučení jste si z tohoto aktuálně nejnovějšího výletu do světa startrekového hraní vzali?

Daron Stinnett: Jelikož jsem vytvořil několik her z prostředí Hvězdných válek a nyní pracuji na výrobě startrekové hry, mohu říct, že vytvořit startrekovou hru představuje velkou výzvu. Ale není to tím, že by tato licence byla méně přesvědčivá, obzvláště pro MMORPG, právě naopak. U Hvězdných válek šlo o to vzít skvělé herní mechanismy a nabalit je na úžasné postavy, dobrodružství a slavné scény tohoto vesmíru. Odveďte s tímto přístupem skvělou práci a máte ty nejlepší předpoklady pro vytvoření úspěšného titulu. Zato u Star Treku existuje neustávající tlak odvozovat hru od seriálových mechanismů, protože ty tvoří velkou část toho, jak Star Trek na obrazovce působí. Mám zato, že tento přístup často vedl ke zpackaným herním provedením, která mohou být zajímavá svým šikovným využitím seriálových mechanismů, ale často nedokáží přinést skutečně zábavnou hru pro široké herní publikum.

Myslím si, že každý chápe, že Star Trek je neuvěřitelně bohaté a přitažlivé prostředí pro skutečně skvělé hry. Ale právě proto je nutné zaměřit se na ty prvky, které v našem médiu fungují dobře, a být ochotný vzdát se těch ostatních.

WarCry Network: Ačkoliv je Perpetual novou společností, lidé v ní mají daleko k nezkušenosti. Co z toho, co jste se vy a váš tým naučili při předchozích projektech, hodláte využít při vývoji Star Trek Online?

Daron Stinnett: Cesta k tvorbě špičkového titulu začíná u vytvoření týmu jednotlivců se špičkovými standardy a zkušenostmi. Tým Star Trek Online je složen z lidí, kteří rádi hrají hry a pracovali u těch nejlepších vývojářů a vydavatelů na hrách jako Godfather, Monkey Island, The Sims, City of Villains a World of Warcraft. Usilovně jsme pracovali na tom, abychom najali ty nejlepší z herního průmyslu, kteří věří, že na vysokých produkčních hodnotách, skvělé hratelnosti a hodnověrnosti skutečně záleží.

Původní rozhovor na WarCry Network: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 16.3.2008

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek Online najdete zde.