Vooncast s Craigem Zinkievichem o Star Trek Online

Jeff Woleslagle: Vítám vás všechny u šestého dílu Loadingu, pravidelného týdenního pokecu redakce Ten Ton Hammer. Vaším průvodcem budu já, Jeff „Ethec“ Woleslagle, a se mnou tu jsou Ben „Machail“ De La Durantaye…

Ben De La Durantaye: Nazdar!

Jeff: Reuben „Sardu“ Waters…

Reuben Waters: Zdravím vás!

Jeff: A Garrett Fuller…

Garrett Fuller: Ahoj všem!

Jeff: A naším zvláštním hostem pro dnešní den je výkonný producent Star Trek Online Craig Zinkievich.

Craig Zinkievich: Ahoj, je skvělé, že tu s vámi můžu být.

Jeff: Ani nevím, jak ti poděkovat. Když jsme se snažili dostat do vysílání BioWare, narazili jsme na menší potíže. Protože náš čas byl trochu zkrácen kvůli newyorskému Comic Conu 2009, kde jsme mimochodem měli panel věnovaný Star Trek Online, nepodařilo se nám sehnat žádné otázky od posluchačů. Takže tohle je skvělý způsob, jak se vám podívat na zoubek, položit ti pár otázek a také jak udělat skvělý podcast.

A tak bez dalšího zdržování předám slovo Benovi kvůli „Machailově hlášení“ – části, která v našem podcastu mapuje, co se za uplynulý týden událo v MMO hrách.

Ben: Dík, Jeffe. Takže, co se tenhle týden stalo v žánru MMO her:

SOE možná přesune svou zákaznickou podporu z Indie. Nikdo ze SOE nám to zatím nepotvrdil, ale doneslo se nám, že k tomu skutečně dojde. V konečném součtu se z pohledu SOE jedná o vynikající rozhodnutí a nejspíš takové, které se nerodilo lehce. Třebaže spousta společností umisťuje svá telefonní centra do Indie, technická podpora v herním průmyslu se od většiny ostatních odvětví odlišuje. Tahle změna by mohla SOE pomoci zvýšit kvalitu služeb, protože komunikace skrze technickou podporu je pro vyřešení nahlášených problémů rozhodující.

Pokud tohle SOE skutečně udělá, pak klobouk dolů. Obzvlášť když uvážíme výši nákladů, kterou si tenhle přesun v dnešní ekonomice vyžádá.

Co jste dělali na svatého Valentýna? Možná jste ho strávili v Hello Kitty Online. Sanrio Digital otevřeli hru od 14. do 17. února pro veřejnost za účelem zátěžového testu. A tahle událost nesla název „Happy Hearts“.

Je na místě říct, že jsem zaslechl, že ta hra je docela dobrá – což rozhodně nehodlám popírat. Ale chci dodat, že jedině nějaká výjimečná dívka by mě dokázala přesvědčit k tomu, abych víkend svatého Valentýna strávil hraním si s chlupatými kočičkami a šťastnými srdíčky.

* smích *

Zpoždění při uvedení datadisku Wrath of the Lich King pro World of Warcraft v Číně může souviset s neshodami mezi Blizzardem a smluvním čínským provozovatelem hry, společností The9. Podle webu Trading Markets, který se věnuje událostem na trhu, se má za to, že Blizzard nepustí The9 práva na datadisk, dokud za ně společnost nenabídne vyšší cenu. The9 zároveň podle dostupných informací zdržuje uvedení datadisku ve snaze přimět Blizzard k tomu, aby jim prodloužil smlouvu.

Ať už je pravda kdekoliv, jsem zvědav, jaká vedlejší pozitiva zpoždění datadisku v Číně přinese. Že by krátkodobé utlumení fenoménu farmaření zlata? O tom silně pochybuji, ale alespoň si mám o čem nechat zdát.

To je vše, co se stalo, a proto ti vracím slovo, Jeffe.

Jeff: Správně, přece bychom nechtěli naštvat Číňany. Rozhodně ne vzhledem ke stavu, v jakém se nachází naše ekonomika.

* smích *

Ben: To je fakt.

Jeff: Dobrá, dík za shrnutí, Bene, ale dnes se budeme věnovat především Star Trek Online a já ještě jednou připomenu, že tu s námi sedí její výkonný producent Craig Zinkievich, který, než přišel k Star Trek Online, byl důležitou personou při vývoji předchozích her Crypticu City of Heroes a City of Villains.

Craigu, můžeš nám říct něco o své profesní minulosti? Vím, že ses vždy věnoval technickým záležitostem, ať už v počátcích své kariéry nebo později, kdy jsi začal pracovat jako producent City of Heroes a City of Villains, které jsi dokázal dostat k hráčům včas, aniž bys přetáhl stanovený rozpočet.

Craig: * směje se * Včas, aniž bych přetáhl rozpočet – o tom sní všichni, no ne?

Jeff: Je to určitě skvělé a píše se to v jednom wiki článku o tobě…

Craig: Tak to je milé…

* smích *

Ale teď vážně, do Cryptic Studios jsem přišel asi před šesti lety. Myslím si, že u City of… jsem byl jedním z prvních zaměstnanců a po většinu času jsem seděl v jedné místnosti s Michaelem Lewisem a Jackem Emmertem a více méně pracoval na totálním redesignu City of Heroes. U tohohle projektu jsem působil jako technický návrhář, což ve skutečnosti znamenalo, že jsem pomáhal programátorům navrhovat veškeré systémy. Dohlížel jsem na to, že jsou k dispozici ty systémy, které jsou právě zapotřebí, že je možné je snadno rozšiřovat, že nám umožňují dělat to, co návrháři ve hře chtějí mít, a že je v budoucnosti bude možné dále rozvíjet v prostředí MMO her. Protože v tomhle oboru musíte pořád přidávat nové věci, přidávat nové prvky, nový obsah…

A tak jsem nakonec začal dohlížet na spoustu věcí. Staral jsem se o to, aby návrháři pracovali podle plánu, stejně tak programátoři, k tomu se přidali výtvarníci, abychom měli jistotu, že jedou podle jízdního řádu a vytváří vše tak, aby to správně zapadalo do existujících systémů. A potom jsme si najednou uvědomili hádejte co? Vždyť tohle přece dělají producenti!

* smích *

Takže jsem nakonec dostal celou hru na starost a ve výsledku skončil jako producent City of Heroes a City of Villains. No a od té doby funguji jako ředitel produkce – něco jsem udělal i na Champions Online a tak podobně. Ale je skvělé být teď výkonným producentem Star Trek Online, kde se zase dostanu k základům a můžu si na hru opravdu sáhnout. Je to neskutečná zábava a to, co miluju ze všeho nejvíc.

Jeff: Když už jsi zmínil to redesignování, moje nejstarší vzpomínka na Star Trek Online pochází z Game Developers Conference z před dvou let, kdy na hře ještě dělala „ta druhá společnost“. Když jsem viděl, co všechno dokáží při navrhování prostředí… Oni prostě jen tak seděli v místnosti a vytvářeli jednu planetu za druhou. A to mi tenkrát strašně připomnělo tu scénu ze Stopařova průvodce.... Můžeš nám tudíž říct něco o tom, co z jejich materiálů jste mohli použít a co jste posunuli ještě dál nad rámec toho, co udělali oni?

Craig: Licenci jsme získali asi tak před rokem a musím říct, že v Cryptic Studios – třebaže se nechci moc opakovat – máme k dispozici obrovské množství nejrůznějších technologií. To je skutečně jedna z našich nejsilnějších stránek, jak už jsme v minulosti ukázali. Máme opravdu vyspělé podpůrné technologie – enginy, databáze, grafický engine, editory – vše, co jsme použili při tvorbě City of Heroes, City of Villains a Champions Online.

Jeff: Vaše editory jsou vážně senzační. * smích *

Craig: Dík. Máš pravdu, vím, že lidé, kteří u nás pracují, se jimi velmi snadno namlsají…

A proto, když jsme získali licenci, nevzali jsme si od nich vlastně vůbec nic. Měli nicméně obrovské množství opravdu nádherných konceptů a po téhle stránce odvedli spoustu práce. Ale co se technologií týče, a teď si budu tahat vlastní triko, je ta naše mnohem pokročilejší a náš tým je s ní hodně sžitý. V té době nás prostě ani nenapadlo přejít na engine někoho jiného.

Ruku na srdce, všichni, kteří nás posloucháte, kdyby vám někdo řekl „tu máš, tady je startreková licence, běž udělat Star Trek Online,“ brali byste ohled na design někoho jiného? Ne! Všichni jsme tak seděli v místnosti a uvažovali o tom, o co se vlastně s touhle hrou chceme pokusit. Nešlo jednoduše o to, abychom vzali něčí design a implementovali do něho naše vlastní věci. Vždyť se v podstatě jedná o životní šanci.

Jeff: O tom není pochyb. Také víme, že Star Trek obsahuje obrovské množství materiálu, a já už se nemůžu dočkat, až se dostaneme k otázkám posluchačů. Panuje tu totiž vynikající atmosféra a už dvě hodiny před začátkem tohohle pořadu to tu pořádně žilo. Tihle lidé znají Star Trek nazpaměť.

Můžeš nám povědět něco o tom, co vše jste museli s vývojáři absolvovat, abyste jim dostali vesmír Star Treku takříkajíc pod kůži?

Craig: No, pár věcí by tu bylo a užili jsme si přitom dost srandy. Když jsme získali licenci, pronikla tahle informace nejdřív mezi naše vývojáře a mě doslova ohromil počet lidí, kteří přicházeli do mé kanceláře a do kanceláře Jacka Emmerta a říkali:“Heleď, na téhle hře prostě musím dělat! Máme ji? Budeme ji dělat? Podívej se, tohle je fotka z jednoho startrekového conu, když mi bylo deset. Jsem na ní s figurínou Williama Rikera!“

* smích *

Zničehonic se odnikud objevovali lidé, kteří patřili ke skalním fanouškům Star Treku. Před chvílí jsme o tom spolu mluvili. Jde zkrátka o to, že já miluju Star Trek. Sledoval jsem Novou generaci, Deep Space 9, Voyager – zhruba v té době mě to chytlo. Měl jsem za to, že jsem skutečný fanoušek Star Treku, ale bylo to stejné jako se City of Heroes a komiksy, kdy jsem si také původně myslel, že jsem jejich pravým fanouškem. Jenže jakmile jsem se Star Trek Online vystoupil na veřejnosti, začal se setkávat s fanoušky, diskutovat s komunitou nebo i s ostatními členy týmu, ihned mi došlo „pane jo, ještě se mám co učit.“ Nenapadá mě nic, k čemu bych to mohl přirovnat…

* smích *

Takže jsme si na to s týmem sedli. Tím chci říct, že jsme koupili všechna DVD se seriály a filmy a postupně si je vyměňovali. Každý týden jsme se sešli u oběda, posadili se a sledovali společně jednu epizodu, kde jsme rozebírali různé věci a snažili se zasvětit i ty členy týmu, které Star Trek zase tolik nebral, aby i oni viděli některé scény a některá prostředí, která chceme vytvořit. Prostě jsme se pokusili to do lidí nacpat horem dolem.

Ale netrvalo dlouho a i výtvarníci, kteří předtím žádnou epizodu neviděli, což mě trochu překvapilo, začali podléhat kouzlu Star Treku a zajímali se o to, co budeme sledovat příští týden.

Jeff: Není divu. Pojďme se zastavit u převádění televizního seriálu na MMO hru. Když hovoříme s lidmi, kteří s takovými licencemi pracovali, mluví často o tom, že omezení, která provázela televizní epizody a filmy, v počítačovém světě neexistují, a že když vytváříte počítačovou hru, máte před sebou jenom velké bílé plátno. Bylo těžké držet se zkrátka, nezlepšovat pořád dokola jedno a to samé a tak podobně?

Craig: Neřekl bych. Myslím si, že i to je součástí Star Treku. Star Trek představuje mnoho různých věcí, ale jsem toho názoru, že jeho autoři vždy chtěli, aby prostředí působila nereálně, aby překračovala čáru, aby byla bohatší než sám život. Nejde o to je zdokonalovat, ale spíše si dnes říkáme „páni, teď to konečně můžeme udělat.“ CBS jsou skutečně nadšeni věcmi, s nimiž přicházíme. Mají opravdovou radost z toho, jak zacházíme s některými bytostmi, na které ve hře narazíte. Jde o takové to: „No, Gornové vypadali tak, jak vypadali, protože jsme si v té epizodě mohli dovolit jenom gumovou masku.“ A my se je jednoduše snažíme posunout zase o krok dál.

A tak sice je trochu obtížné držet se zkrátka a dohlížet na to, aby tým zůstal věrný tomu, jak vesmír Star Treku na lidi působí a jak vypadá, ale zároveň si nemyslím, že nás ten samý vesmír nějakým způsobem omezuje.

Jeff: Chápu.

Viděli jsme tvorbu vlastních ras, kterou jste předváděli na newyorském Comic Conu. Pokud vás tohle video doposud míjelo, najdete ho na webu Ten Ton Hammer a několika dalších místech. Určitě stojí za zhlédnutí.

Když tedy zůstaneme u vytváření vlastních ras… Ve Star Treku je celá řada řekněme nehumanoidních nebo méně humanoidních ras, některé třeba i plazoidní. Řekl bych, že nejlepším příkladem je Q, který je v podstatě formou energie. Máte v plánu implementovat do hry i takovéhle rasy, ať už jako hratelné nebo spíše nehratelné?

Craig: Zkoumáme to… Předpokládáme, že většina ras, které budou hráči při spuštění hry vytvářet, budou dvounožci. To nám nikterak nebrání používat ocasy, podivné nohy a tak podobně, ale rozhodně nečekejte, že si hned na začátku budete moci vytvořit něco, jako jsou například Hortové. Ale zkoumáme, jestli by bylo možné vytvořit holografické postavy, třebaže by nešlo o vaši postavu ani posádku na vašem můstku, kterou si mimochodem můžete také upravit podle svých představ. Prostě uvažujeme o holografických postavách nebo i o měňavcích. Zkoumáme, jestli bychom to dokázali udělat, ale prozatím nemáme nic definitivního.

Jeff: To zní vážně skvěle.

Chtěl bych se zeptat na jednu věc, ke které se určitě ještě vrátíme. Hra se odehrává třicet let po éře Nemesis, kdy k hlavním protivníkům patřili Borgové. Uvidíme je i ve hře? Bude za ně vůbec možné hrát? Můžeš nám o tom něco říct?

Craig: Myslím si, že za Borgy hrát nepůjde. Určitě za ně nepůjde hrát při spuštění.

* smích *

Ale myslím si, že by to ani nebyl Star Trek, kdyby ve hře nebyli Borgové. Je to holt další věc, na kterou si budete muset počkat.

Jeff: Výborně. Teď předám slovo Reubenovi, který se chce zeptat na pár věcí ohledně průzkumu.

Craig: Prima.

Reuben: Takže, první věc, která mě zajímá, je to, jaký druh odměn připravujete pro hráče-průzkumníky? Například vím, že ve hrách ze série City of… jste měli odznaky a tak podobně, z nichž ostatní hráči poznali, čeho jste po stránce zkoumání dosáhli. Máte pro Star Trek Online v plánu něco podobného?

Craig: Rozhodně. Dokonce si myslím, že to je nutné… I pro lidi, kteří se jenom chtějí vydat do hlubin vesmíru a zkoumat je, musí ve hře existovat něco, jako je, ne zrovna seznam úkolů, ale například možnost dosáhnout určitých cílů. Cílů, za jejichž splnění dostanete různá ocenění nebo medaile, které řekněme hlídají, kolik jste toho prozkoumali, viděli, kolik jste toho objevili a vystopovali nebo co všechno jste dovezli zpět na území Federace. Takže ve hře určitě bude spousta různých medailí a ocenění, které budete moci získat průzkumem.

Reuben: Paráda.

A ještě jednou na stejné téma. Když se vám při průzkumu povede odemknout něco za odměnu, bude z toho těžit i vaše frakce nebo se to, co objevíte, bude více méně týkat jenom vás?

Craig: Momentálně si myslíme, že většina medailí a ocenění, které získáte průzkumem, bude osobní povahy. Věci, ke kterým se dostanete, budou buď osobní, nebo je budete moci sdílet se svými přáteli. Jako je například pozice té vážně skvělé planety, kterou jste objevili.

Většina odměn ovlivňujících celou frakci, které budete moci získat, bude spadat do nepřímého PvP obsahu, který jsme vytvořili.

Reuben: Dobře, to dává smysl. To je více méně všechno, co jsem měl. Vím, že se chceme dostat i k dotazům posluchačů…

Craig: Jo, jo…

Reuben: …a tak to raději zkrátím.

Jeff: Abychom trochu popojeli, položím otázku, která vždy patří k těm prvním. Jak pokračujete s vývojem, držíte se plánu a máte už nějakou představu, kdy by mohl začít betatest a kdy byste mohli hru vydat?

Craig: Ano, samozřejmě, že mám určitou představu…

Jeff: O kterou se s námi ale nepodělíš…

* smích *

Craig: …ale neřeknu vám ji.

* silnější smích *

Tak dobře, ale budu z toho mít potíže! Kdybyste se mě zeptali před třemi měsíci, jestli se držíme plánu, nejspíš bych zalhal a řekl že ano, ale nebyla by to pravda. Myslím si, že před pár měsíci to bylo trochu divoké, protože tu bylo ještě dost věcí, nad kterými jsme pořád dumali a které patřily k základním součástem hry.

Ale za poslední měsíc a půl, asi tak od poloviny prosince, se situace uklidnila a tým začal makat na plné obrátky. A právě teď začínáme vytvářet takové věci, že kdykoliv si hru pustíme, říkáme si: „To je ono. Přesně takhle to chceme.“ Každá nová schopnost, kterou přidáme, každá nová loď nebo každá nová epizoda, tam prostě zapadá. A tak si vážně myslím, že tým teď jede naplno a je stoprocentně na dobré cestě dodržet všechny naše interní cíle.

Jeff: Výborně, to rádi slyšíme. Tohle byla jedna z nejlepších odpovědí na tuhle otázku, kterou jsem kdy slyšel. Tohle je totiž taková naše hra, taková věčná bitva mezi vývojáři a posluchači. Všichni chtějí vědět, kdy hra vyjde, ale žádný vývojář nechce slíbit žádné konkrétní datum.

Craig: Víte, můžete se ohlížet na milníky, můžete se ohlížet na dílčí cíle a takové věci, ale jedním z hlavních, zlomových okamžiků je chvíle, kdy vývojáři začnou svou hru skutečně hrát. A to my děláme. Každý týden hru testujeme a týká se to celého týmu; výtvarníci, programátoři, skriptaři, testeři – všichni musí hrát. A když je těžké je zarazit, aby nám řekli, co si o ní myslí, když se na hraní těší a všichni se potom hlásí a říkají, že je to bavilo, tak to je podle mě ten zásadní zlom a přesně tam teď jsme.

Jeff: Výtečně.

Garrette, máme nějaké dotazy od posluchačů?

Garrett: Máme jich tu hromadu. Pokusím se jimi prokousat, jak nejrychleji to půjde. Několik lidí položilo pár zajímavých a vyčerpávajících otázek, ale ta první, na kterou se teď koukám, zní: „Co Star Trek Online nabídne těm, kteří si rádi užívají svou roli? Budou ve hře společenské oblasti, kde by si hráči mohli dát jen tak oraz?“

Craig: Ve hře samozřejmě budou společenské oblasti, kde si hráči budou moci odpočinout. Vesmírné stanice, Deep Space 9, různá společenská centra, kam si jako kapitáni budete moci zajít, projít se po promenádě, podívat se, co se kde děje, navštívit lodní bar a vyčistit si hlavu. Prostě si takhle se svou postavou užívat.

A také určitě zjistíte, že i náš systém flotil, jak tu říkáme guildám, nabízí lidem spoustu možností, jak se realizovat. Tohle je na fanoušcích Star Treku skvělé, protože tyhle flotily tu už dávno existují. Fanoušci Star Treku se sdružují ve flotilách, které mají svá pravidla a své hodnostní stupně a fanoušci vědí, jak v jejich rámci růst. Dát jim ve hře prostor k tomu, aby v ní takové věci mohli provozovat, je podle mě přehlíženou součástí systému hraní rolí. Ve Star Trek Online to však bude jeho důležitým prvkem.

Garrett: To zní vážně skvěle. Další věc, vím, že se tu někdo chtěl zeptat na transwarpové tunely. Co se systému letových tras týče, budete využívat právě je nebo budeme moci zastavit kdekoliv a prozkoumat okolí? Jak do hry tyhle transwarpové tunely vložíte? Předpokládám, že už v ní jsou, ale prostě nám o tom něco řekni…

Craig: Naše transwarpové tunely v podstatě představují způsob, jak se okamžitě dostat na druhou stranu galaxie. Neberte to doslova… myslím tím prostě jakoukoliv velkou vzdálenost. Ale není to jediný způsob, jak cestovat mezi jednotlivými systémy. Většinou se budete pohybovat na úrovni sektorů, kde se cestuje velmi vysokou warp rychlostí, která více méně slouží k poměřování vzdáleností v galaxii. V případě transwarpových tunelů jde spíše o takové „fajn, musím letět napříč galaxií a nechci tím strávit nějakých třicet, čtyřicet minut, tak mě tam raději pošlete okamžitě.“

Garrett: Pojďme co nejrychleji dál, je tu spousta dobrých otázek… O systému flotil jsi už mluvil, takže to přeskočíme. Také tu někde byla otázka, jestli budete na E3, což budete…

Pak je tu otázka ohledně Geordiho visoru. Bude možné používat ve hře podobné věci? Možná bys nám mohl říct něco o vybavení.

Craig: Viděli jste, jaký systém používají Cryptic Studios k tvorbě postav a úpravě kostýmů? I když ho znám, tak mě neustále překvapuje, co všechno naši výtvarníci dokáží. Náš hlavní výtvarník postav Matt Higginson za mnou dnes přišel a povídá: „Podívej se, vymyslel jsem, jak otočit normálové mapy!“ A já na to: „Páni, to je skvělé, bomba. Takže teď tam můžeme nacpat ještě víc věcí.“

* smích *

A také na tom s celým svým týmem dělá a bez přestání do hry přidávají nové a nové věci. Jsem si jistý, že se mezi nimi objeví i Geordiho visor a že ho bude možné upravovat. Je vážně úžasné, co tenhle tým dokáže.

Garrett: Nádhera. Dívám se tu na další otázku a ta zní zajímavě. „Budou se ve vesmíru vyskytovat interaktivní nebeská tělesa? Budou v něm slunce s fotosférou, která způsobuje poškození štítů, atd.? Co třeba červí díry a tak podobně?“

Craig: Ve hře jsou mlhoviny, které při průletu nějakým způsobem ovlivní vaši loď. Snažíme se to udělat tak, abyste se poškození mohli eventuelně i vyhnout. Také samozřejmě existují mlhoviny, které vám přinesou nějaký užitek.

Momentálně přemýšlíme o asteroidech a o tom, jestli by vám měly způsobovat poškození, když do nich narazíte. Je to jedna z věcí, u kterých si klidně můžete hodit mincí. Ale ve skutečnosti jde o rozhodování mezi realitou a zábavností. Pokud neustále narážíte do věcí, které vás poškozují, a neděláte to schválně, tak to není vůbec vtipné. * směje se *

Takže ve vesmíru momentálně jsou interaktivní nebeská tělesa, otázkou je pouze to, jak věrně se budou chovat. Pochybuji ale, že by se hra zvrhla v realistický simulátor.

Garrett: Skvělé. Někdo tu položil dobrou otázku, která se týká všech dnešních MMO her a která zní: „Co se obsahu týče, soustředíte se více na získávání úrovní nebo na plnění nějakých herních cílů? A jak tyto dva prvky hodláte vybalancovat?“

Craig: Otázka vzájemného vybalancování je vážně hodně zajímavá. Myslím si, že to zaznělo i na panelu o MMO hrách, ale už nevím, kdo to řekl. Mám nicméně za to, že u Star Treku to bude fungovat. Když jsme získali licenci, nesedli jsme si a neřekli: „Fajn, takže jak přilepíme Star Trek na klasickou MMO hru?“ Naopak jsme uvažovali směrem: „Co je vlastně Star Trek? Co od Star Trek Online lidé očekávají a jak z toho můžeme udělat MMO hru?“

Lidé, kteří čtou rozhovory, vědí, že to říkám neustále dokola. Star Trek znamená pro každého něco jiného. A jednou z věcí, kterým se budete moci věnovat, je třeba i „obyčejný“ průzkum. Hra nabídne epizodický obsah – obsah s příběhem, který si budete moci prožít. Bude v ní také plnění herních cílů, PvP i nepřímé PvP. Myslím si, že skutečně jde o to dát lidem na výběr, co chtějí dělat, aby to dělali rádi a neříkali si: „Dobře, je to lineární, stačí postoupit o jednu úroveň a dojít si pro odměnu.“ Mám za to, že v MMO hrách už to dnes takhle nefunguje.

Garrett: To zní skvěle. Rychlá otázka od Sira Cedrica: „Budou hráči moci dosáhnout hodnosti admirála a přidělovat pak mise ostatním hráčům?“

Craig: Ve hře bude možné dosáhnout hodnosti admirála. Pochybuji však, že to při spuštění bude tak, že byste mohli přidělovat ostatním lidem mise. K něčemu takovému bude nejspíš docházet v rámci flotil, ale hra to přímo podporovat nebude.

Garrett: Prima. A co vesmírné souboje? Snažím se tu probrat otázkami, jak jen to jde. Tahle například zní: „Zdá se, že se přikláníte k bitvám odehrávajícím se v jedné rovině. Bude ale možné přeletět nebo podletět svého protivníka, prosmýknout se kolem něho a tak podobně?“

Craig: Určitě. Nebude se nicméně bojovat v jedné rovině, ale ve 3D. I když ne v plném 3D ve stylu simulátorů stíhaček. Chceme, aby lidé vnímali vesmír kolem sebe, ale zároveň i směr, kterým letí. Pořád se ale jedná o 3D, takže můžete protivníka podletět, přeletět, a tak se kolem něho prosmýknout. Je to jeden z nejsnazších způsobů, jak se dostat od předních štítů k zadním.

Garrett: Skvělé. Právě se dívám na otázku o přídavném obsahu vytvářeném po spuštění hry. Vím, že ses o tom už zmínil, ale v té otázce nicméně stojí: „Můžete nějak uklidnit obavy z toho, že přídavnému obsahu nebude věnována stejná péče a pozornost?“ Dobře vím, že jsi tu mluvil o epizodickém obsahu, který podle mě zní úžasně už sám o sobě, takže…

Craig: Nad obavami lidí z toho, že přídavnému obsahu nebude přikládána potřebná váha, se musím pousmát. V současné době podle mě nemůže být MMO hra úspěšná, pokud svým uživatelům nebudete poskytovat nové aktualizace a nový obsah – a na to klidně vsadím svůj klobouk. V Cryptic Studios počítáme s tím, že po spuštění hry vývojářský tým nijak nezeštíhlí. Naopak zůstane na svém místě, aby mohl poskytovat podporu, vytvářet opravy a přidávat do hry nový obsah.

Myslím si, že není možné vydat MMO hru a poté svým zákazníkům neposkytovat podporu. Navíc je to jedna z těch nejlepších věcí na vývoji MMO her, protože se vývoj po vydání hry mění v interaktivní vztah, kdy vám zákazníci mohou říct, co vlastně chtějí a co se jim líbí. A vy potom musíte hru zformovat potřebným způsobem, abyste jim nabídli vesmír, ve kterém chtějí hrát.

Cryptic Studios proto se vší rozhodností věří v kontinuální vytváření nového obsahu.

Garrett: Super. Dál jsem tu zahlédl otázku ohledně raidů/výprav. „Máte v plánu vytvořit nějaké PvE raidy? Kolik lidí se těchhle výprav bude moci zúčastnit? Budou se odehrávat na povrchu nebo ve vesmíru?“ S tímhle si rozhodně lze vyhrát.

Craig: A je to také jedna s věcí, které teď interně zkoušíme. Ve hře určitě budou raidy. Přesné podrobnosti – kolik lidí, jestli ve vesmíru nebo na povrchu – ještě neznáme, ale v rámci vývojářského týmu se pravidelně vydáváme v deseti, patnácti lidech do boje proti borgským Krychlím. Tohle bych nejspíš označil za raid.

Garrett: Řekl bych, že po tomhle k vám bude chtít jít pracovat spousta lidí, Craigu.

* smích *

Myslím si, že hodně z nich je už na cestě do Kalifornie…

Craig: A my máme volná místa. Podívejte se na náš web a podejte si žádost.

Garrett: Nádhera, tomu se u nás říká neplacená reklama. * směje se *

Další zajímavá otázka… „Budou ve hře fungovat simulátory?“ Ta je fakt dobrá.

Craig: Ah, simulátory. Mno…

* smích *

Víte, simulátor je momentálně pro tým takový strašák, takže nejspíš už brzo shodím rukavice a řeknu, že nikdo nesmí několik dalších měsíců slovo „simulátor“ ani vyslovit. Simulátor je totiž tak mocná věc, že do něho chtějí všichni nacpat úplně všechno.

Pořád slýchávám jenom: „V simulátoru bude probíhat úvodní výuka.“, „V simulátoru se určitě musíme sejít s Abem Lincolem!“ nebo „Simulátor použijeme k tomu, abychom se mohli vrátit zpět a znovu si zahrát epizody, které jsme už jednou dokončili!“

Simulátor prostě představuje skvělé zaklínadlo a lék na všechno. Kdo ví, možná si budete moci zajít do simulátoru zahrát Champions Online.

* smích *

Garrett: Tohle sem zrovna někdo napsal – prolnutí Star Trek Online s Champions Online.

Craig: Jo, zahlédl jsem to…

Garrett: Řekl bych, že tahle otázka ohledně serverů pro PC a pro konzole je vážně dobrá. Vzhledem k tomu, kolik dostáváme otázek na téma Champions Online a konzole, můžou se na Star Trek Online těšit i konzolisté?

Craig: Hru momentálně vyvíjíme pro PC i pro konzole. Rozhodně chceme mít jistotu, že se hra nechá hrát i na konzolích a že tam bude zábavná.

Garrett: Bezva. Řekl bych, že je čas na poslední otázku, i když vím, že se to nikomu z posluchačů nebude líbit… Zároveň se omlouvám všem, k jejichž otázkám jsem se nedostal. Dělám, co je v mých silách.

Jeff: Otázky od fanoušků vždy vítáme, a pokud jsme zde tu vaši nepoložili, je tu ještě možnost, že ji pošleme do Crypticu, kde ji zodpoví.

Garrett: Přesně tak, stačí ji položit na našem fóru a my se určitě pokusíme získat od vývojářů souhrnný rozhovor.

Myslím si, že tu je ještě jedna věc, na kterou jsem se chtěl zeptat, a někdo ji tu i nadnesl ve svém dotazu. Dokonce si vzpomínám, že jsme se k ní dostali i na Comic Conu, Craigu. Existuje něco, co nám můžeš říct o Star Trek Online a o čem ses dosud nikde nezmínil? Cokoliv vtipného… Vím, že to není jednoduchá otázka, ale alespoň máš šanci říct: „Mimochodem, ve hře je i taková jedna věc, která je fakt úžasná, ale nikdo se mě na ni ještě nezeptal.“ Takže směle do toho, máš slovo.

Craig: Myslím si, že jediná věc, o které tu můžu mluvit a kvůli které se nedostanu do křížku s naším PR oddělením, které po mně chce, abych držel jazyk za zuby, jsou vesmírné souboje. Ty momentálně fungují naprosto úžasně a členové našeho týmu se jich nemůžou nabažit. Prozatím má bojování ve vesmíru trochu strmější křivku osvojování znalostí, na čemž pracujeme a snažíme se ji trochu zmírnit, aby se do toho hráč snáze dostal, ale všichni, kteří si chvíli párkrát zabojovali, si to vážně oblíbili. Strategické prvky, které vesmírné souboje obsahují, a různé taktiky, které můžete používat, skutečně otvírají zcela nové úrovně hratelnosti, které jsem zatím v jiné MMO hře neviděl. A je to vážně zábava.

Garrett: To zní skvěle a myslím si, že se na to už všichni těší. Nedokážu si ani představit, kolik lidí na tuhle hru po celá léta čekalo. Sledovali jsme, jak prochází různými úskalími, ale řekl bych, že se tu všichni shodneme na tom, že teď je ve schopných rukou.

Craig: Dík!

Jeff: Není vůbec zač.

Garrett: Přesně tak. Už se nemůžeme dočkat, co nám ještě v průběhu léta a podzimu, jakož i nakonec v betaverzi ukážete. Spuštění Star Trek Online bude určitě velká událost.

Craig: Rádi ukazujeme nové věci… Reakce, které se nám dostalo od fanoušků, od tisku, prostě od kohokoliv, je úžasná a všichni nám říkají, jak se na tuhle hru těší. A já bych chtěl všem říct, jakou radost má Cryptic a všichni členové týmu z toho, že tuhle hru můžou dělat. Když se pereme s různými výzvami a přidáváme do hry nový obsah, hrozně nás to baví.

Garrett: Skvělá závěrečná řeč. No, Jeffe, vracím ti slovo…

Jeff: Craigu, ještě jednou ti děkujeme za to, že jsi mezi nás přišel a povídal si s námi. Tohle je ve skutečnosti pouze první část našeho speciálu s Crypticem zde na Loading… Live. Příští týden tu s námi bude Bill Roper, výkonný producent Champions Online – ve stejný čas, na stejném místě. Nalaďte si nás příští čtvrtek v sedm večer.

Takže se s vámi loučí Jeff „Ethec“ Woleslagle z Ten Ton Hammer a společně s ním Ben „Machail“ De La Durantaye, Reuben „Sardu“ Waters, Garrett Fuller a samozřejmě i náš zvláštní host Craig Zinkievich, výkonný producent Star Trek Online.

Craig: Díky moc, chlapci, vážně jsem si to užil.

Jeff: Díky i vám, uvidíme se příští týden.

Původní rozhovor na Ten Ton Hammer zde.

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 10.5.2009

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek Online najdete zde.