Hailing Frequency: Spousta fanoušků Star Trek Online si už dlouhou dobu odkládá stranou každý ušetřený peníz, aby měli z čeho financovat svou budoucí závislost na této hře. Máte už ale v tomto směru jasno a můžete nám v hrubých obrysech říct, kolik bude předplatné stát?
Craig Zinkievich: Obecně platí, že toto se neřeší, dokud není spuštění hry skutečně na spadnutí. Abych vám to dokázal na příkladu, tak vězte, že momentálně nemáme jasno ani o cenách předplatného Champions Online.
HF: Z prvního traileru a z diskuzí na fórech Star Trek Online víme, že ve hře budou ztvárněny i vnitřní prostory lodí, příliš detailů o tom nicméně nemáme. Mohl byste nám proto říct, jakou svobodu pohybu budou hráči na svých lodích mít? Dočkáme se pouze klíčových oblastí, jako je můstek a strojovna, nebo se dostane i na chodby, turbovýtahy a všechna další místa, která se na hvězdné lodi běžně nachází?
CZ: Při spuštění budou interiéry pravděpodobně přístupné pouze během plnění instancí. Doufáme však, že možnost procházet se volně po své lodi a pořádat na ní různá setkání přidáme v datadisku.
HF: Další otázka se týká výroby předmětů/systému vytváření obsahu, o kterém jsme se dočetli na fóru a v předchozích rozhovorech. Kolik volnosti budou členové komunity mít při navrhování předmětů, lodí, technologií a dalších prvků s tím, aby se mohly stát součástí vesmíru Star Trek Online?
CZ: Chceme se ujistit, že výroba předmětů je důležitou součástí hry a že ve hře funguje robustní ekonomický systém využívající vyrobených předmětů. Soustředíme se na jeho hloubku i na to, na kterých místech do herního světa zapadne, kde ho budete muset využívat a kde ne. Prozatím vám moc detailů neprozradím, ale právě teď na tom všem pracujeme a za několik měsíců se o tom dozvíte víc.
HF: Jakých opatření budete využívat, abyste zajistili, že se vytváření obsahu v Star Trek Online nezvrhne v chaos, kdy si každý bude dělat, co se mu zamane? Budou lidé moci vyrábět prostě cokoliv, nebo se budou muset řídit předem stanovými recepty, či jak to nazvat?
CZ: Nejspíš to nakonec skončí sadou předem stanovených receptů, ale půjde o obrovskou sadu a pravděpodobně i algoritmicky generovanou, takže předpokládám, že se bude jednat o skutečně propracovaný systém výroby předmětů. Lidé se nicméně při výrobě budou muset recepty řídit.
HF: Z předchozích rozhovorů a zveřejněných informací víme, že uživatelé budou moci vytvářet své vlastní rasy, ale využijete těchto ras i při zalidňování neznámých nových světů?
CZ: O tomhle jsme vlastně ještě nemluvili. Vzít rasy vytvořené samotnými hráči a použít je ve hře je určitě vynikající nápad. Rozhodně vám umožníme sdílet vámi vytvořené rasy s přáteli, aby třeba celá flotila mohla pocházet ze stejné planety, ale o tom následujícím kroku, zalidnění celého světa tím, co lidé vytvořili, jsme dosud neuvažovali.
Myslím si, že to má své světlé i stinné stránky, takže ještě uvidíme, kam nás to zavede. Jedná se nicméně o vážně skvělý nápad.
HF: Víme, že Star Trek Online bude podporovat početné startrekové herní klady a guildy, které v komunitě existují, ale zatím jsme o tom neslyšeli žádné podrobnosti. Můžete nám říct něco bližšího o tom, jakými způsoby hodláte tyto flotily podporovat? Konkrétně nás zajímá, jestli budou moci stavět vlastní vlajkové lodě, loděnice, vesmírné stanice a hvězdné základny, nebo bude tyto objekty moci spravovat pouze Velení Hvězdné flotily a Klingonská vysoká rada?
CZ: To, jaké zdroje bude flotila vytvářet, ať už půjde o lodě nebo běžné předměty, si bude určovat sama. Myslím si, že guildy v MMO hrách takovou samostatnost potřebují. Myslím si, že i flotily v dobách války ji potřebují. A myslím si, že i komunita sama tuto samostatnost chce, takže flotily budou moci vytvářet vlastní předměty, upravovat uniformy, měnit hodnosti a spravovat vlastní lodní rejstřík.
V Champions Online máme spoustu plánů, jak do žánru MMO her přinést něco nového ve smyslu toho, co můžete dělat s guildami nejen ve hře, ale také na webu. Právě teď vám toho nemůžeme moc prozradit, ale chceme zajistit, že hra bude obsahovat dostatek prvků, které lidem umožní sdružovat se i mimo ni.
HF: Už víme, že flotily budou mít své vlastní hvězdné základny, ale jakou funkci budou tyto základny plnit a budeme se po nich moci procházet?
CZ: Ještě pořád zvažujeme, jestli budou moci flotily stavět své vlastní hvězdné základny už v prvotní verzi hry. Přemýšlíme nejen nad tím, ale i o tom, jak to vše vmáčknout do našeho už tak přecpaného rozvrhu. Nicméně v tom, co chceme a dokážeme udělat, nemáme žádné hranice, takže bychom vám opravdu rádi umožnili, abyste mohli postavit svou vlastní hvězdnou základnu a procházet se po ní. Dokonce i to, aby se po ní mohli procházet lidé, kteří do vaší flotily nepatří. Ale jestli tento prvek bude ve hře už při jejím spuštění, to jsme se dosud nerozhodli.
HF: Můžete nám trochu přiblížit, jak bude fungovat ekonomika Star Trek Online? Například, máme čekat aukce herních předmětů, budeme si moci vyměňovat svoji měnu za federální kredity nebo budou všichni ve hře používat nějakou obecnou formu oběživa nehledě na jejich frakci? V City of Heroes mají nadskupiny něco, čemu se říká prestiž. Budou mít flotily v Star Trek Online něco podobného, co bude možné používat k nákupu předmětů pro flotilu?
CZ: Vše, co se týče ekonomiky, právě teď usilovně řešíme. Bude-li z hlediska hratelnosti dávat smysl, abychom měli přepočítací kurzy a směnné kurzy mezi federálními kredity, do zlata raženým latiniem a klingonskou měnou, tak to do hry určitě zakomponujeme. Ale pokud by mělo jít pouze o estetickou součást, kdy bude existovat jenom jeden základní měnový systém a směnu budeme provozovat jenom proto, aby to odpovídalo skutečnosti, tak tuto otázku budeme nejspíš muset rozhodnout, až to celé vložíme do hry a zjistíme, jaký vliv to má na hratelnost. V tomto okamžiku to opravdu nevíme.
Flotily budou hrát v ekonomice určitě velkou roli, ale jestli budou mít svoji vlastní měnu nebo ne, to je už něco jiného. Nejdřív musíte vyvážit jednu ekonomiku a teprve poté ji můžete rozčlenit do menších kousků podle toho, jak to bude zapotřebí.
HF: Mnoho MMO her omezuje maximální počet členů guildy, což ve výsledku způsobuje, že si mnoho velkých guild vytváří odnože, díky nimž mohou růst nad onen limit. Bude mít Star Trek Online také takové omezení, nebo nebude počet členů guildy nijak regulován?
CZ: Nevím, jaké existuje technické omezení pro maximální počet členů flotily, ale určitě to uděláme tak, že i kdyby nakonec flotila nějaká omezení měla, tak bude existovat způsob, jak propojit několik flotil natolik, že budete moci mít sesterské flotily nebo odlišné hodnosti v rámci flotil, po kterých budete moci postupovat. Skutečně v tuto chvíli nevím, jaké je pro toto technické omezení nebo jestli vůbec nějaké existuje.
HF: Pochopili jsme, že jste se rozhodli mít ve Star Trek Online na jedné lodi pouze jednoho hráče především z časových důvodů a kvůli softwarovým omezením. Můžeme se ale v tomto směru těšit na změnu v nějakém datadisku?
CZ: Jedním z důvodů, proč jsme se takto rozhodli, bylo to, abychom se mohli skutečně soustředit na základní prvek hratelnosti, který nejvíce zajímá většinu lidí. Což je: „Chci být kapitán, chci vstoupit na palubu své lodě, namířit si to na klingonskou frontu a tam bojovat, a také chci najít zbrusu nový hvězdný systém, který ještě nikdo neviděl“.
Snažili jsme se, abychom hru vytvářeli takovým způsobem, abychom prvek, o kterém mluvíte, mohli bezbolestně přidat později. Takže uvidíme, co se stane, až hru spustíme.
Jednou ze skvělých věcí na MMO hrách je to, že se váš vývojářský tým nemění. Pracujete na vývoji hry, na změnách v ní a vaše komunita vám po spuštění hry pomáhá určit to, co musíte udělat a co by to chtělo udělat. Je možné, že až všichni začnou hrát, zjistíme, že vlastně chtějí něco úplně jiného.
HF: Budou mít hráči možnost interakce se svojí nehratelnou posádkou a budou si s ní moci povídat, nebo v jejím případě půjde spíše o klasické mazlíčky z MMO her?
CZ: Myslím si, že budou spíše plnit funkci mazlíčků, kterým budete říkat, co mají dělat. Ale dalším ze skvělých prvků, o které se snažíme, je jejich integrace do příběhové linie, abyste se většinu upozornění a informací, které se budou ve hře objevovat, nedovídali z uživatelského rozhraní nebo pomocí blikající bubliny chatu, ale aby vás o nich zpravila posádka na můstku. Takže to budou oni, od koho se budete dovídat, co se děje.
To, že byste se mohli posadit v lodním baru a dát řeč s prvním důstojníkem, se nejspíš nestane, ale naším cílem je, aby NPC postavy na vaší lodi měly svůj vlastní život a byly její důležitou součástí.
HF: Spousta MMO her má potíže zajistit stejné podmínky pro lidi, kteří hrají deset nebo dvacet hodin týdně, a zároveň i pro ty, kteří si hru každý týden pustí pouze na jednu nebo dvě hodiny. Už jste se s tím zkoušeli popasovat a máte nějaký akční plán, jak ono řešení do hry implementovat?
CZ: Myslím si, že na to pohlížíte jako na pouhá čísla nebo matematický příklad. Já to ale vidím úplně jinak.
Star Trek znamená pro každého něco jiného. Někteří lidé přijdou, budou chtít co nejrychleji dosáhnout hodnosti admirála a velet co největší lodi. Zatímco jiní lidé vyrazí přímo na frontu s Klingonskou říší, budou bojovat proti ostatním hráčům v systému PvP a budou se snažit zvrátit vítězství v konfliktu na svou stranu. A ještě jiní lidé budou chtít nastoupit na hvězdnou loď a prozkoumat dosud neznámou planetu. Proto si nemyslím, že jde o to zajistit nějakým propočtem, aby někdo, kdo hraje pět hodin týdně, byl stejně dobrý nebo stejně výkonný jako někdo, kdo hraje v jednom kuse, ale podle mě jde spíš o to, abychom zajistili, že dokážeme nabídnout obsah, na který budete mít zrovna chuť, a že se při hraní budete cítit dobře, budete se bavit a budete mít pocit, že se někam posunujete.
HF: Bude možné mít hvězdné lodě, které se mohou rozdělit na více částí (například Promethea)?
CZ: Nepředpokládáme, že bychom při spuštění nabídli nějaké mise ve stylu Promethea, kdy svou loď rozdělíte na tři nebo čtyři části a všechny je naráz ovládáte, ale pokud něco takového nakonec opravdu uděláme, tak budete pravděpodobně ovládat pouze jednu část a ty ostatní budou více méně nezávislé.
HF: Můžete nám o Star Trek Online říct něco zbrusu nového, co nás dostane do kolen?
CZ: Páni, takových věcí je. Ještě dneska (sedmého února) představíme úžasné video, v kterém budou vidět možnosti tvorby vlastní rasy.
V rámci týmu teď hru pravidelně hrajeme a já přitom musím obcházet ostatní a vyhánět je z obrazovky pro tvorbu postavy, protože jejím laděním tráví klidně dvacet nebo i třicet minut. Takže musím říct, že mám z tohoto systému opravdu velkou radost.
HF: Spojili se už s vámi nějaké slavné osobnosti kvůli menším rolím v Star Trek Online?
CZ: Několik lidí jsme už kontaktovali. Leonard Nimoy nám poté pomohl hru představit na startrekovém srazu, jak jistě víte, a byl při tom naprosto skvělý. Mluvili jsme i s několika dalšími lidmi, ale prozatím nemůžeme zacházet do detailů.
HF: Na Champions Online a Star Trek Online spolupracujete s IBM. Myslíte si, že bychom někdy mohli Star Trek Online spatřit na serverech Cell Blades stejně jako EVE Online? A jednou třeba i na superpočítači Blue Gene?
CZ: Engine Crypticu – náš hlavní engine, grafický engine, podpůrné součásti, klientský server a databázový server – je náš vlastní výtvor a jde o technologii společnou všem hrám Crypticu. Jelikož tedy Champions Online běží na stejném základě jako Star Trek Online, znamená to, že cokoliv vytvoříme ve spolupráci s IBM, bude fungovat v obou hrách.