Michael Thomasson: Vaše působení v herním průmyslu lze vystopovat zpět až k programování pro Apple II v roce 1979. Máte mezi svými hrami nějaké obzvlášť oblíbené?
Sam Palahnuk: Musím říct, že nejpyšnější jsem na Star Trek (Star Trek: Strategic Operations Simulator – pozn. Kovi), Wolf a Nomad. Star Trek patří k mým oblíbencům, protože to byl můj úplně první hit a jeho tvorba představovala velké dobrodružství – byla to také poslední hra, kterou jsem v životě programoval (napsal jsem některé části zdrojového kódu, ne celou hru). Nomad mám v oblibě, protože šlo o úspěšný experiment. A ten zněl – mohl bych udělat hru, kterou by lidé hráli jen proto, aby mohli strávit nějaký čas s herními postavami? Ta hra v sobě obsahovala ekvivalent devítisetstránkového románu a ještě pořád dostávám dopisy od lidí (jeden jsem dostal zrovna minulý týden), které tato hra bavila natolik, že ji tu a tam stále hrají. Nicméně mou nejoblíbenější hrou je Wolf. Jednalo se o první (a možná i poslední) dokonalé spojení zábavy a vzdělávání. Naše zadání znělo: interaktivní databáze s fakty o vlcích. A pokud jste ve hře chtěli přežít, museli jste tyto věci znát. Když jste hru úspěšně dokončili, věděli jste toho o vlcích zhruba stejně jako někteří z vědců. A navíc měl Wolf návykovou hratelnost.
MT: Čím jste se jako služebně starší návrhář Segy podílel na formování jejich první divize spotřebitelských produktů?
SP: Zatímco já jsem vytvářel hry pro mincovní automaty, Sega experimentovala s novými domácími herními systémy, včetně Atari 2600, VIC 20 atd. Vzhledem ke způsobu, jakým byla tato organizace původně rozdělena, jsme se my z automatových her s lidmi z domácích her vlastně ani nebavili. Nezáviděníhodným úkolem lidí z domácích her bylo převést naše velkolepé (v té době) automatové hry na mikroskopické dvou- a čtyřkilobajtové cartridge domácích systémů. A to měli dokázat bez jakékoliv pomoci od nás z automatových her. Proto jsem zapracoval na re-designu našich her, aby je bylo vůbec možné spustit i na mrňavých domácích systémech. A také jsem upevnil vztahy mezi programátory, aby naše hry byly co možná nejlepší.
MT: Pro Segu jste vytvořil jednu z nejlepších vektorových her, Star Trek. Byl jste také fanouškem televizního seriálu?
SP: Ano, jsem fanouškem Star Treku – nebo přinejmenším toho „klasického“. Myslím si, že si mě vedení vybralo částečně proto, že jsem tento seriál skutečně znal a miloval ho.
MT: Na jakých dalších projektech pro Segu jste se podílel?
SP: Navrhl jsem a naprogramoval nebo vedl práce na celkem šesti automatových hrách, z nichž většina byla kvůli problémům s vedením vydána v tak malém množství, že jste se o nich ani nedoslechli. Nicméně, o jednu z nich se tu s vámi podělím – jedna z mých oblíbených „nevydaných“ automatových her, kterou jsem zrovna nedávno představil na MAME, se jmenuje Turbo Tag. Zahrajte si ji, určitě si ji zamilujete.
MT: V herním průmyslu jste strávil něco přes dvě desetiletí, určitě jste přitom zažil mnoho neobyčejných událostí. Povězte nám prosím o nějakém zábavném okamžiku nebo naopak noční můře, která se časem při zpětném ohlédnutí změnila v komickou historku.
SP: Jsem si jistý, že většina pamětníků starých časů vypráví podobné příběhy. Nejhorší ze všeho je, když musíte zachránit báječný projekt před řídícími pracovníky společnosti, kteří o hrách nevědí vůbec nic.
Jeden konkrétní příběh vám mohu převyprávět: Psal se rok 1984 a Sega v té době silně investovala do automatových her na laserovém disku. Jistý manažer se přišel zúčastnit naší tvůrčí diskuze a zdálo se, že je úplně posedlý svou vlastní bizarní myšlenkou. Představoval si hru, ve které by se hráčova postava pohybovala po herní ploše vyvedené v rastrové grafice a sbírala tečky (velmi originální nápad sám o sobě). Chtěl, aby se hra přepnula z rastrové grafiky do „filmu“ na laserovém disku pokaždé, když se postava hráče přiblíží k tečce. Tento film by zobrazoval postavu, jak se sklání k zemi, sbírá tečku a strká si ji do kapsy. Poté by se hra přepnula zpět do rastrové grafiky, dokud se postava nepřiblíží k další tečce. Za tenhle nápad jsme ho okamžitě nabodli na rožeň a začali řádně propékat. Jeho šéf (prezident společnosti) správně prohlásil, že se jedná o naprosto stupidní nápad. Jeden z návrhářů mu dokonce nabídl mentosku, aby se trochu uklidnil, ale on ji odmítl. Krátce po této události ho vyhodili, ale on přesto přišel do práce! Jenže přes ochranku studia se stejně nedostal.
MT: Jen málo lidí může prohlásit, že řídilo jak elektromobil, tak elektromotorku, o vlastnění ani nemluvě. Řekněte nám o tom prosím něco bližšího.
SP: Jel jsem právě domů a poslouchal rádio. Zrovna došlo k oznámení havárie ropného tankeru Exxon Valdez a já jsem pozorně poslouchal. Miluji přírodu a zvířata a její ničení a otrávení, ke kterému právě došlo, jsem si ani nedokázal představit. Zastavil jsem u čerpací stanice a zesílil rádio tak, abych ho slyšel, zatímco budu tankovat benzin. Během toho co jsem čekal, až se mi naplní nádrž, jsem si plánoval, jak budu bojkovat Exxon a psát sprosté dopisy každému, kdo mě napadne. Potom mi došla ta naprostá ironie okamžiku. Vždyť jsem v té chvíli tankoval benzin! A tím dával peníze do rukou lidem, kteří ničili životní prostředí – v té chvíli doslovně a v ostatní dny v roce méně doslovně. V té chvíli jsem se rozhodl, že tady nepomůže žádné psaní dopisů. Musel jsem je zasáhnout tam, kde je to bolí nejvíc – v jejich peněženkách. Oslabit jsem je mohl pouze tím, že jim vezmu jejich peníze. Během dvou týdnů jsem našel výrobce elektromobilů a teď už v něm jezdím téměř sedm let. Jsem rád, že mohu říct, že už nekupuji benzin.
MT: Vaší partnerkou ve společnosti Brother Wolf je Shannon Donnelly, jejíž práce na hře Dragon’s Lair je dobře známá. Jak jste se vy dva potkali a proč jste se rozhodli spojit své síly?
SP: S Shannon jsem se setkal v roce 1983 v Seze, kde jsem byl jejím supervizorem. Zamilovali jsme se a teď jsme spolu už víc než patnáct let.
MT: Pro Disney Interactive jste vytvořil mnoho her s myšákem Mickeym. Tvorbu kterých z nich jste si nejvíc užíval?
SP: Pracovat na „naučných“ titulech bylo báječné. Kdysi jsem dostal dopis od rodiče, v němž psal, že jeho autistická dcera jednoho dne zčista jasna ukázala v obchodě na jednu krabici. Mickey na ni promluvil (byla to jedna z prvních her, ve kterých postavy mluvily) a ji to úplně ohromilo. Změnilo to život nejen jí, ale i mně. Není nic lepšího než dělat hry, které zlepší ostatním lidem život.
MT: Jeden z Disneyho titulů, na kterých jste pracoval, se jmenoval Wolf. Vaše společnost se jmenuje Brother Wolf. Proč vlci?
SP: Jako milovník zvířat jsem pravidelně přispíval na zvířecí charitu. Dostával jsem dopisy, ve kterých stálo, že „sloni bez vaší podpory zemřou“ nebo „už zbývají pouze čtyři zástupci tohoto druhu a bez vašeho peněžního příspěvku určitě zahynou“. Z toho jsem úplně šílel a bolelo mě u srdce. Rozhodl jsem se proto, že se budu specializovat – najdu zvíře, ke kterému bych si mohl vytvořit vztah, a vložím do toho všechnu svou energii. Vždy jsem měl velice rád psy (mám psy místo dětí), a tak jsem si vybral vlky. Čím víc jsem toho o nich věděl, tím víc jsem je miloval. Svůj čas a peníze teď věnuji vlčím charitám a užívám si to.
MT: Jak se z vás stal takový milý chlápek?
SP: (červená se)
MT: Jak jste před dvaceti lety viděl svoji současnost?
SP: Nemám ponětí. Jediná vzpomínka na nějakou představu z dětství ohledně mé budoucnosti, kterou si teď vybavuji, je ta, kdy mi bylo osm nebo devět let. Sledoval jsem Star Trek a viděl jsem, jaké úžasné věci dělá „počítač“. Šel jsem do veřejné knihovny, nechal si vystavit průkazku a přečetl jedinou knihu o počítačích, kterou tam měli. Představoval jsem si, že jednoho dne budu mít vlastní chytré počítače, které mi budou pomáhat stejně jako pomáhají posádce Enterprise. Myslím, že to se vyplnilo.
MT: Chtěl byste si svůj život zopakovat?
SP: Považuji se stále za polotovar. Žasnu nad tím, že jsem se dokázal dostat tak daleko s tím málem, co jsem tenkrát věděl. Každý rok si říkám, že právě teď přicházím životu na kloub. Každý rok se učím něco nového – víc, než bych si kdy myslel, že je možné.