Rozhovor s GoGo.Finchem o Star Trek: Red AlertMartin Kovář: Jak jsi přišel na to, že bys udělal startrekovou hru? Je to tvůj oblíbený seriál?GoGo.Finch: Star Trek jsem, myslím, sledoval někdy od první řady TNG. Tenkrát jsem sice nevěděl, že je to zrovínka Star Trek (kromě toho, že to bylo v názvu), takže mě nejvíc ze všeho zajímaly souboje lodí. To ale nebylo, s ohledem na Picardovy sklony řešit spory diplomaticky, moc časté, takže jsem Star Trek sledoval dál v naději, že se to jednou změní. Čas šel dál a mně se Star Trek postupně líbil víc a víc, takže jakmile jsem začal trochu programovat, což bylo, pokud si dobře vzpomínám, někdy v roce 1998, pokoušel jsem se i o hry se startrekovou tématikou. Nakonec to ale dopadlo tak, že jsem měl zhruba hotový gamedesign, ale vývoj mě přestal bavit, jakmile se ukázalo, že je to docela zdlouhavé. Na disku se mi ještě válí pár takových nedodělků. O prázdninách 2003 jsem se asi po roce pauzy od „programování startrekových her“ rozhodl opět něco sesmolit a volba padla, jako už několikrát předtím, na souboje vesmírných lodí. No a tak vlastně vznikl Star Trek: Red Alert. Během srpna jsem dodělal betaverzi, kterou jsem nakonec ukázal někdy v prosinci nebo v lednu pár lidem, pak ses k ní dostal ty, napsal preview na StarTrekGames.CZ a to mě podnítilo k dalšímu vývoji. Martin Kovář: Plánoval jsi Red Alert od začátku jako volný skirmish vesmírných lodí, nebo jsi měl v záloze i nějaký příběh? GoGo.Finch: Red Alert jsem plánoval již od začátku jako skirmish, protože mě žádný příběh nenapadl. Tak jsem se radši soustředil na pořádnou akci. Myslím si, že je to lepší, než aby hráč musel snášet moje příběhové zpotvořeniny. Martin Kovář: Podívejme se na tu nejviditelnější část tvé hry – vesmírné lodě. Proč ses rozhodl používat v tak hojné míře neoficiální modely lodí? GoGo.Finch: Hlavní problém je v nedostatku kvalitních modelů oficiálních lodí. Naopak nejkvalitnější jsou modely lodí neoficiálních. Nejspíš je to tím, že autoři mají možnost popustit uzdu fantazii, a proto je výsledek lepší. Takže jsem nejdříve použil právě tyto nejkvalitnější modely. Některé se autorům opravdu povedly. Pro Red Alert jsem měl v přípravě víc oficiálních lodí, nějak jsem se na to ale nedostal. Pokud bych však dělal nějaký update, nebo dokonce další verzi, určitě je tam zařadím. Martin Kovář: Co můžeš říct k Red Alertu po programátorské stránce? Jaké programy a nástroje jsi při tvorbě hry používal? GoGo.Finch: Používal jsem Delphi 6 Personal. Pro vykreslování jsem použil komponenty PowerDraw, se kterými jsem, až na jednu nebo dvě drobnosti, velmi spokojen. Na zvuky a hudbu jsem použil FMOD, se kterým jsem také spokojen. Z nástrojů jsem používal snad jen Photoshop na úpravu grafiky. Martin Kovář: K Red Alertu je přiložen pouze jeden hudební track? Proč to? GoGo.Finch: Hlavně kvůli autorským právům. Nechtěl jsem tam dávat oficiální soundtrack, takže jsem vybral jen ten remix jednoho standardního hudebního motivu. Druhým důvodem je velikost. Kdybych tam dal více skladeb, velikost instalátoru, již tak velká, by ještě narostla. Snažil jsem se to vyřešit interním MP3 přehrávačem, takže není problém si stáhnout hudbu z internetu, nebou použít jakoukoliv jinou. Martin Kovář: Když jsi zmínil tu velikost… Už takhle je Red Alert pro některé modemáře určitě výzvou a to jsi plánoval ještě intro. Pověz nám o něm něco bližšího. GoGo.Finch: To jsem opravdu plánoval. Mělo to být něco ve stylu intra z Bridge Commandera – takový náhled na loď v doku. Kamera by různě rotovala, nebo „prolétávala“ kolem lodě a nebo doku apod. a po stranách by se zobrazovala jména autorů hry (tj. moje:-)), těch, kteří mi pomohli (všem dík) a autorů modelů. Martin Kovář: A co se stalo, že jsme se nakonec intra nedočkali? GoGo.Finch: Už jsem to měl skoro celé hotové, ale pak se mi nějak poškodily soubory, celá moje týdenní práce a já už neměl sílu na to, abych to celé renderoval znovu. Martin Kovář. Tak to chápu. A co teď? Máš v plánu něco dalšího? Startrekového nebo nestartrekového? GoGo.Finch: Momentálně dělám na jedné totální konverzi do Baldur’s Gate 2 a vypadá to tak na rok až dva práce. Co se týče startrekových her, tak mi plno lidí říkalo, abych udělal síťovou verzi Red Alertu. Když jsem se nad tím zamýšlel, tak mě napadlo plno zajímavých myšlenek a je velmi pravděpodobné, že se k tomu vrátím, možná ještě letos. Ale nic neslibuji. Také jsem se s Martinem Šimkem domlouval na závodní hře čerpající z námětu onoho dílu Voyageru, ve kterém Tom Paris závodil v raketoplánu, ale jak se zdá, tak není budoucnost tohoto projektu vůbec jistá. Ale kdybychom se toho chopili, tak by to určitě byla fakt zábava. Martin Kovář: To mě zajímá – ohlasy lidí na Red Alert. Jaké jsou? GoGo.Finch: Většinou kladné, což mě samozřejmě velmi těší. Sám se tomu trošičku divím, pár věcí bych totiž ještě vylepšil, ale času je vážně málo. Každopádně jsem s tím, jak finální verze Red Alertu vypadá a jak „si stojí“, spokojen. Martin Kovář: V současné době se připravuje hned několik českých startrekových freeware her. Na kterou z nich se osobně těšíš nejvíc? GoGo.Finch: Určitě na Final War 2. Teď si uvědomuji, jak je těžké si je všechny vybavit. Snad ještě Revolution, ačkoliv jsem slyšel, že autory postihla ztráta dat. Docela s nimi soucítím, už se mi to taky stalo. Martin Kovář: A slovo na závěr? GoGo.Finch: Snad bych jen chtěl poděkovat všem, kteří si Red Alert stáhli, zahráli a líbil se jim. A taky všem, kteří mi pomohli. Stejně tak díky autorům modelů lodí, kteří odvedli kus dobré práce. Martin Kovář, Star Trek Games.CZ Přidáno: 21.5.2004 Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Red Alert najdete zde. |