Rozhovor s The Collective Studios

3DActionPlanet: Jak se na výrobě hry podílel Paramount? Můžete na několika příkladech demonstrovat, jaké podněty přinesli, pokud vůbec?

Richard Hare: Na začátku výroby nám Paramount pomáhal s vývojem příběhu, aby si byli jisti, že jsme věrně zachytili podstatu seriálu. Jejich názor byl rovněž důležitý, kdykoliv jsme navrhli novou postavu nebo rasu. Pomohli nám vytvořit esteticky soudržnou hru.

Kromě toho, náš hlavní kontakt v Paramountu, Harry Lang, je náruživým hráčem. Momentálně hru sám testuje!

3DActionPlanet: Proč jste si k tvorbě hry vybrali engine Unreal Tournamentu? Vybrali byste si jiný engine, kdybyste s projektem začínali dnes?

Gary Priest: Ve skutečnosti jsme do rozhodování ohledně použití enginu Unrealu nemohli příliš mluvit. Původně totiž byla spoluvydavatelem The Fallen společnost GT Interactive, která zrovna v roce 1998 vydávala Unreal a měla velký zájem zjistit, jak je možné využít této technologie i v jiných titulech. V té době jsme vyvíjeli náš vlastní engine, který, protože byl teprve v plenkách, neměl řadu prvků, které nám byly k dispozici v již hotovém enginu Unrealu. To obzvláště platilo o editoru, který našim návrhářům ohromně pomohl při vytváření levelů.

Věc ale neměla pouze své světlé stránky, protože samotná technologie byla a je velmi komplexní a naučit se s ní pracovat trvá velmi dlouho. Protože hra, kterou jsme se snažili udělat, byla v mnoha směrech od Unrealu silně odlišná, práce prováděná na kódu, který měl dělat přesně to, co jsme po něm chtěli, byla někdy velmi bolestivá. Kdybychom měli dnes začínat znovu od začátku, tak bychom se nepochybně rozhodli použít náš vlastní patentovaný engine, který je nyní dosti daleko ve vývoji, včetně úžasného editoru prostředí. To že máme kontrolu nad technickým návrhem nového enginu od samého začátku, nám umožní přidávat mnohem rychleji nové prvky a rovněž ho v následujících letech znovu používat a neustále vylepšovat.

Jedním ze záporných prvků plynoucích z použití a modifikování enginu Unrealu je fakt, že většina vylepšení provedených na enginu je specifická pro danou hru a nemůže být znovu použita v jiných titulech. Ale i přesto musím říct, že vzhledem k obrovské namáze, kterou jsme vynaložili na vylepšení technologie Unrealu a její důkladné porozumění, bychom docela rádi vyrobili alespoň ještě jednu další hru postavenou na tomto enginu, která by mohla využívat všech skvělých přídavků, jež jsme vytvořili pro DS9.

3DActionPlanet: Pracovat na takovéto hře musí být pro některé lidi jako splněný sen. Kolik lidí ve vašem týmu je skutečnými fanoušky Star Treku?

Dan Mycka: Myslím, že většina členů týmu má vesmír Star Treku ráda. Některým se líbí Nová generace víc než Deep Space Nine a někteří sledují pouze Voyager, aby zjistili, co má Sedmá z devíti za lubem. Sám za sebe musím s určitými rozpaky přiznat, že toho o Star Treku vím možná až příliš. To že pracuji na startrekových hrách, je jediná věc, která omlouvá, proč jsem takový fanatik. Star Trek mě prostě baví. Je to přesně to skvělé sci-fi smíchané s dramatem, humorem, mýdlovou operou, těsnými elastickými obleky, umělými čely a drsnou akcí, které mě nutí, abych se k němu vrátil a chtěl další porci. JSEM FANDA STAR TREKU a je mi jedno, kdo o tom ví! Páni… to je ale skvělý pocit. Už dlouhou dobu jsem to ze sebe chtěl dostat.

3DActionPlanet: The Fallen má silnou konkurenci ve hře Star Trek: Voyager Elite Force od Ravenu. Ale podle toho co jsem viděl na E3 a v demoverzi, zdají se to být dosti odlišné hry. Můžete shrnout, v čem se The Fallen liší od běžné střílečky z pohledu první osoby?

Tony Barnes: No, první věc, kterou se The Fallen odlišuje od běžných stříleček z pohledu první osoby, je to, že v naší hře se na okolní svět díváte z pohledu třetí osoby. Když máte k dispozici výrazné postavy, jako jsou ty v seriálu Deep Space Nine, je nejlepší těchto postav využít. Tím že se hra odehrává v pohledu z třetí osoby, vám dáme možnost, abyste svou postavu viděl i jindy než jen ve filmových scénách nebo v menu nastavení. Tím hráč zároveň získá příležitost vžít se do role postavy známé z vesmíru Star Treku. Pohled z třetí osoby navíc hráči umožňuje vytvořit si ke své postavě silnější vztah, než kdybyste byli pouze „bezejmennou schránkou“ létající po chodbách.

Další z věcí, která odlišuje naši hru od ostatních her z pohledu první i třetí osoby, je systém tří postav, které jsou vám k dispozici. V The Fallen si zvolíte jednu postavu a provedete ji celou hrou. Příběh každé z nich je propleten s celkovým příběh, ale jejich dobrodružství je unikátní. Kromě odlišného podání hlavního příběhu má každá postava i vlastní herní styl.

Worfův styl je více orientován na boj, Kiřin se více věnuje průzkumu a Siskův styl je kombinací obou uvedených. Tento systém ohromně zvyšuje míru znovuhratelnosti.

3DActionPlanet: Zdá se, že v současné době vychází spousta her s pohledem z třetí osoby. Proč jste se i vy rozhodli pro tento recept? Co víc nabízí oproti pohledu z první osoby?

Tony Barnes: Jak už jsem zmínil dříve, pohled z třetí osoby se výtečně hodí pro vývoj postavy. Kromě toho mají takové hry sklon hráče více zaujmout. Už jen název každého z přístupů určuje herní styl – střílečka z pohledu první osoby nebo dobrodružná hra z pohledu třetí osoby, a v The Fallen se prozkoumává ohromný svět Deep Space Nine. V první řadě se nesoustředíme na střelbu, ačkoliv co se soubojů v pohledu z třetí osoby týče, i tam jsme dosáhli skvělých pokroků. V akčních střílečkách také hráči nevisí z říms, nelezou po trubkách, ani se tak efektivně nepohybují v oblastech, v nichž je třeba hodně skákat. Se všemi pokroky, které jsme provedli v systému ovládání kamery a hráče, i v tom, jak hra pomáhá hráči během soubojů, se The Fallen hraje stejně dobře jako mnoho akčních stříleček a dokonce se odvažuji říct, že v několika okamžicích i lépe.

3DActionPlanet: Myslíte si, že někdo někdy udělá dobrou střílečku z pohledu druhé osoby?

Douglas Hare: Víte, jsem si poměrně jistý, že je nemožné udělat hru z pohledu druhé osoby.

3DActionPlanet: Kam zapadá The Fallen do série Deep Space Nine z časového hlediska?

Douglas Hare: Náš příběh představuje nevyřčenou kapitolu z historie Deep Space Nine, která je zasazena ke konci šesté sezóny.

3DActionPlanet: Star Trek vlastně nikdy nebyl o čisté akci a střelbě. Jak se vám podařilo okořenit The Fallen a přitom zachovat důvěrně známý „nádech“ série?

Dan Mycka: Začali jsme napínavým příběhem, ke kterému se hodí spousta akce. Protože pobíháte kolem a snažíte se zabránit zkáze vesmíru, je v nejlepším pořádku nakopat někoho do zadku. Přesně jak je to v seriálu. Sisko a jeho parta sedí u Quarka v baru, popíjí raktajino a čekají, až někdo začne dělat potíže. A ten někdo ať si dá pozor! Sisko, Worf ani Kira se nenechají od nikoho sekýrovat, ať už jde o něco nadpřirozeného nebo ne. Takže veškerá akce v naší hře pramení z příběhu a je ospravedlněna vážným nebezpečím, které hrozí Federaci. Nepřátelé vám nedají jinou možnost než vystřelit z phaseru a je naprosto v pořádku usmažit pár Cardassianů a podříznout bat’lethem jednoho nebo dva Jem’Hadary.

3DActionPlanet: Proč jste se rozhodli vytvořit svou hru pro PC? Proč ne Dreamcast nebo PS2? Budete i nadále vyvíjet hry pro PC?

Douglas Hare: Vydavatel měl zájem o hru pro PC, to je celé vysvětlení. Práce na konzolových hrách nám jde od ruky stejně jako na hrách pro PC. Jako The Collective už za sebou máme dvě hry převedené z PC na PlayStation a hru Buffy the Vampire Slayer momentálně vyvíjíme pro PC, Dreamcast a PlayStation. Když se podíváme do budoucnosti, všechny nové tituly, na kterých začneme pracovat, budou určeny pro některé z platforem PS2, Xbox i PC. A jakmile zjistíme podrobnosti o Dolphinu (původní název pro Nintendo GameCube – pozn. Kovi), tak dost možná i pro něj. Jsme poměrně slušně vybaveni, je tu spousta lidí s rozsáhlými zkušenostmi na konzolovém poli, jakož i řada PC kouzelníků, takže máme veškeré předpoklady pro vývoj her na jakoukoliv platformu.

3DActionPlanet: Kdo by vyhrál souboj Worf vs. Mr. T?

Dan Mycka: No, takže… Mr. T by se naparoval, vykládal by o tom, jak je mu líto hlupáků, a tak dále, zatímco Worf by v klidu vzal svůj bat’leth, švihl by s ním odzdola nahoru, máchl s ním nad hlavou a rozpůlil toho podřadného Mohawka na dvě půlky.

3DActionPlanet: Co vás vedlo k rozhodnutí nezahrnout do The Fallen hru více hráčů? Souhlasíte s tím stále?

Tony Barnes: Zaměřili jsme svoji pozornost na to, abychom vytvořili vzrušující hru pro jednoho hráče. To si vyžaduje veškeré úsilí, kvůli němuž by některá jiná část produktu mohla trpět, pokud bychom se jí nemohli plně věnovat. Spousta firem v minulosti a i v budoucnosti přidá do svých produktů hru více hráčů jen proto, aby měly další zářez na krabici. Mám pocit, že to v mnoha směrech snižuje celkový zážitek. Tím že jsme se plně soustředili na jedinou složku, jsme ji mohli vyladit k dokonalosti. Deus Ex, MDK 2 ani Alice neměly hru více hráčů a já si myslím, že tomu tak bylo právě kvůli tomu, že vývojáři chtěli hráčům přinést hluboký zážitek ze hry pro jednoho hráče stejně, jako tomu bylo v případě DS9: The Fallen.

Mockrát díky za váš čas, chlapci!

Původní rozhovor na 3DActionPlanet: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 29.1.2005

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Deep Space Nine The Fallen najdete zde.