Jeden den v životě: Danny Pelfrey![]() Danny Pelfrey je nadaný hudebník, který vystupoval se skupinou Tracey Ullman, Carole King a dalšími, než zaměřil svůj hlavní zájem na skládání. V této druhé oblasti pracoval ve velké míře pro televizi, kde byl součástí tří týmů, které získaly Emmy, a pro film. V poslední době psal značně pro hry a zasloužil se o hudbu u více než tuctu titulů. Mezi nimi jsou Star Trek: Away Team, Star Trek: Voyager Elite Force, Star Trek: Armada a Star Trek: Bridge Commander. Už nějakou dobu chceme zjistit víc o Dannym a jeho herní hudbě, ale kvůli množství dalších projektů, na kterých právě pracuje, je velmi zaměstnanou osobou. Ale nedávno jsme ho zastihli ochotného posadit se a povyprávět o tom, jak vypadal poslední dlouhý den práce na Bridge Commanderovi v našem speciálním deníkovém článku Jeden den v životě: Danny Pelfrey. 6:00 - Před uzávěrkou. Hudba pro Star Trek: Bridge Commander se musí dostat do rukou Fed Exu do 16:00, což mi dává 10 hodin. 7:00 - Jdu do svého studia, abych si připravil zařízení na dnešní den. Mixážní pulty a video monitory se podobají můstku na hvězdné lodi Enterprise, jenom tady musím ovládat můstek sám. Hra je náročná. Úvodní filmová sekvence hry je komplexní a dramatická, představuje postavy a příběh ve velké orchestrální sekvenci, kdy se slunce změní v supernovu, zničí hvězdný systém a zabije kapitána lodi. Spousta napětí vyplývající z velkých, rostoucích řetězců, dynamické tempo a samozřejmě nový Star Trek nápěv, který skládám. Hudba v tomto bodě vytváří dojemnou náladu a ve Star Trek: Bridge Commander je tato nálada obzvláště silná a intenzivní. První důstojník musí převzít velení a prošetřit výbuch slunce, zatímco na něj útočí Cardassiané a on musí manévrovat ve zrádných vodách mezihvězdné politiky v okamžicích, kdy se objeví Romulané a Klingoni a chtějí vědět, co se děje - něco jako producenti. Hra vyžaduje spustu nápěvů, které navádějí hráče do emočního stavu každé postavy jemným ale přesto soustředěným způsobem. 8:00 - Cvičení. Mám schůzku se svým trenérem pro zahřátí, kardiovaskulární trénik a vzpírání. Je důležité zůstat ve formě, udržet si čistou hlavu, vydechnout si a zůstat soustředěný, když se nahromadí uzávěrky. Skládat hudbu pro počítačové hry, hrané filmy a televizi je náročné a rychlé a nikdy nevíte, kdy zavolá producent s novým požadavkem nebo změnou scény. 9:00 - Piluji hudbu pro Star Trek: Bridge Commander tak, aby na hráče plně dopadla hudba i zvukový záměr. Musím si přehrát hudbu společně s obrazem, abych si ověřil všechny detaily ve vyprávění příběhu. Neexistuje rozpočet pro živý orchestr, takže musím používat vzorky, které ho emulují. Původně jsem načrtl kompozici pomocí piana. Tak mohu určit stavbu sekvence, jak se bude vyvíjet, a kam budou směřovat nápěvy. Poté to zorganizuji a přidám zbytek nástrojů. Zvuky, které používám, jsou prvotřídní. Publikum Star Treku je velmi náročné a herní producenti mají přísné umělecké standardy. Ačkoliv používám vzorky, abych vytvořil ten velký, orchestrální zvuk, hraji také na několik nástrojů, což pomůže kompozici získat bohatou strukturu. Hra je dokončena, ale detaily jsou důležité, protože zvuk musí mít stejnou kvalitu, jakou mají filmy, pro které skládám. V Japonsku útočí herní soundtracky na hudební žebříčky stejně, jako nejlepší filmy bortí žebříčky tady u nás. Když přijde na hudbu, jsem perfekcionista. 11:00 - Telefonát od producenta seriálu Spin City. Na poslední chvíli se rozhodli, že potřebují hudbu k sekvenci s basebalovým zápasem, kde Charlie Sheen zachrání celou situaci. Scéna je natočena zpomaleně a hudba má velký, dramatický orchestrální zvuk v okamžicích, kdy Charlie zahrává home run. Hudba musí být perfektní, aby komedie fungovala. Potřebují mít hudbu do 15:00. To znamená dvě uzávěrky. Posílají poslíčka s filmem. V dokonalém světě bych měl týden na to, abych tuto scénu vytvořil, ale v Hollywoodu mám pět hodin. Jen dýchat zhluboka. 12:00 - Volají producenti z Activisionu. Nově sestřihali úvodní filmovou sekvenci a uploadují ji na můj FTP prostor. Filozoficky chvíli přemýšlím, jestli se hry vyvíjí stejně jako Internet; FTP prostory umožnují přenášet ohromná množství informací přes síť a, samozřejmě, tím zkracují mé uzávěrky. 13:00 - Dokončuji hudbu pro Spin City, zatímco stahuji nový sestřih Star Trek: Bridge Commandera. Volám svoji ženu Lindu, aby si sekvenci poslechla. Je profesionální zpěvačkou a skvělou skladatelkou a má bezvadné ucho. Řekne mi, že mám pracovní oběd s ředitelem hudebního oddělení Dreamworks, a že mám na telefonu mého agenta. Jsem snad Superman? "Mimochodem, ta hudba zní dobře," povídá. 14:00 - Dreamworks přesunuli oběd na zítřek. Nový sestřih Star Trek: Bridge Commandera změnil všechno. Rytmus úvodní filmové scény je jiný, rychlejší s prudšími, dramatičtějšími střihy. Film vypadá skvěle, s jedním z nejlepších rozhraní kdy vytvořených pro hru. Grafika je fotorealistická a snímky soupeří s filmovou kvalitou, co se pohybu a dramatičnosti týče. Mám jen dvě hodiny na přeorganizování sekvence a její zakomponování do obrazu. Jen dýchat zhluboka. 15:30 - Jsem v cíli. Hudba sedí s obrazem, výšky fungují a sekvence je ohromně dramatická. Nechám svoji asistentku Amy zavolat Fed Ex, zatímco Linda dodělává na počítači nějakou grafiku pro zabalení dokončeného produktu. 16:00 - Fed Ex dorazil a hudba je na cestě k Activisionu. 16:30 - Kontroluji e-mail a zálohuji soubory na počítači. 17:00 - Přestávka na hlavní jídlo. Jím… někdy. 19:00 - Producenti z Activisionu volají, aby mě upozornili na e-mail. Poslali specifikace pro Star Trek: Elite Force 2, zcela novou hru, která otřese s laťkou zábavy všech jejich předchozích počinů. Producenti chtějí můj názor ohledně hudebních stop. Každá úroveň hry je zmapována pomocí specifikace filmových sekvencí, hudebních stop, jejich délky, postav, důležitých bodů v příběhu, akce a tajných herních informací, které nemohou být pod hrozbou smrti odhaleny. Po celé specifikaci je seznam požadavků producentů ohledně hudby a efektů od hrozivých chorálových vložek přes ambientní sekvence po orchestrální bicí nástroje s kovadlinkami a tympanony. Hra má několik náročných filmových sekvencí a několik zbrusu nových námětů jakož i pár propracovaných a strašidelných pasáží. Producenti chtějí, abych vytvořil dojemnou hudební projížďku pro hráče a já jim musím říct, jestli to lze provést. Prohlédnu si specifikace a začnu si představovat celou hru ve své hlavě a skládat hudbu. Bylo by to snadné, kdybych měl transportér hmoty a mohl získat své nástroje přímo z klingonské domoviny. 21:00 - Posílám e-mail producentům z Activisionu s detailním seznamem toho, jak docílit jejich vize. 21:30 - Dívám se na zprávy… Tam venku je svět! 22:00 - Můj agent mi volá, aby mě informoval o nové, vynikající interaktivní hře. Producenti se o mě doslechli a chtějí vědět, jestli bych mohl dát dohromady nějakou originální hudbu. Kolik času mám? Do zítra do 9:00? Jen dýchat zhluboka. Hráči, kteří slyšeli hudbu Dannyho Pelfreye ve Star Trek titulech a ostatních hrách, budou jistě souhlasit, že jeho práce je obohacuje; jen ztěží bychom si mohli myslet, že má spoustu volného času. Děkujeme Dannymu, že nás poučil v tomto velmi zajímavém pohledu na to, jak skutečně vypadá pracovní den a zveme vás, abyste se o něm dozvěděli víc v našem rok starém rozhovoru a na jeho internetové stránce, kde najdete docela dost ukázek jeho práce. Martin Kovář, Star Trek Games.CZ Přidáno: 13.6.2002 Původní článek na Action Vault: zde Spřátelené články: Rozhovor s Dannym Pelfreyem |