Computer and Video Games (CVG): Neodrazovalo vás při vývoji startrekové hry to ohromné množství fandů?
Parker: U každé hry je něco, co vás odrazuje, ale někdy se zdá, že u startrekových her je toho ještě mnohem víc. Například očekávání samotného vývojáře, množství a povaha fandů (fandové Star Treku – a já jsem jedním z nich – mají ohromné znalosti o všem, co se týče Star Treku, a podle toho neodpouštějí jakékoliv nedostatky), jakož i odkaz některých startrekových her z minulosti. A přesto jsme všichni pracovali s láskou a věřili jsme našim instinktům a zkušenostem při výrobě takového druhu startrekové hry, který fandové skutečně hledali.
CVG: Co vás přimělo k tomu, abyste hru zasadili do vesmíru Nové generace?
Parker: Klíčovým faktorem samozřejmě byla síla značky. Nová generace je modernější než původní série (TOS) a určitě má nejlepší zvuk z nových licencí Star Treku. Nová generace ve skutečnosti sloužila jako podklad pro DS9 a Voyager, a Enterprise nebyla v době začátku vývoje ještě na světě. Avšak nejdůležitější byl fakt, že Nová generace opravdu zdůrazňovala ten druh soubojů velkých lodí (a takový příběh), který by naši hru odlišil od ostatních vesmírných simulací.
CVG: Jak dlouho byl Bridge Commander ve vývoji?
Parker: Bridge Commander byl ve vývoji od poloviny roku 1999, ale výroba se ve skutečnosti pořádně nerozběhla dřív než v roce 2000. Herní návrh je ambiciózní, kombinuje prvky vesmírného souboje a námořní simulace s bohatou a uvěřitelnou zápletkou, zajímavými postavami a velmi vysokými produkčními hodnotami. Hra nabízí mnoho nového, obsahuje detailní 3D posádku, se kterou spolupracujete na můstku, má flexibilní ovládání, které se lze rychle naučit, což umožňuje jak začátečníkům, tak ostříleným hráčům, aby převzali velení stejně snadno. Našim cílem vždy bylo, abyste se cítili, jako že „hrajete v seriálu“. Abychom toho dosáhli, museli jsme se zaměřit na zajímavé postavy a příběh, jakož i na velkolepé souboje. A pokud to chcete udělat správně, tak to chvíli trvá.
CVG: Můžete spolupracovat jak s posádkou, tak s Picardem a Datou. Bude tato spolupráce předem naprogramována, nebo budou mít tito „lidé“ svoji vlastní umělou inteligenci, takže jejich komentáře a reakce budou vždy jiné?
Parker: Spolupráce s Picardem a Datou, jakož i s různými dalšími postavami ve hře, je většinou předem naprogramována. To bylo nutné k tomu, aby se dal vyprávět dobrý příběh a aby byla hra v rámci daných misí stále soustředěná. Avšak hráč má spoustu možností, co se týče toho, jaké příkazy komu dát a kdy a jak reagovat na různé situace. Vyhnuli jsme se standardnímu dialogovému stromu, protože jsme chtěli, aby se hráč soustředil na mise a na skutečné rozhodování.
Jako kapitán si můžete vybrat planety a hvězdné systémy, kam chcete letět, a můžete dávat své posádce různé příkazy, které oni sami provedou pomocí své umělé inteligence. Všechny velké události v příběhu jsou předem naprogramovány, ačkoliv některé z nich můžete spustit v různém pořadí.
CVG: Zvažovali jste začlenění systému Sidewinder Game Voice od Microsoftu tak, abychom mohli doslova řvát rozkazy na svoji posádku?
Parker: Ano, zvažovali jsme to a velká část herního návrhu byla ovlivněna naší touhou, aby hra mohla využívat technologii aktivace hlasem. Ve skutečnosti vydáváme hru se standardním nastavením jak pro Game Voice, tak pro Game Commander 2, takže hráči mohou rovnou začít vydávat příkazy hlasem. Hra je pro toto jako šitá na míru a z vlastní zkušenosti vám mohu říct, že je to skutečně velmi sugestivní a přidává to hře další rozměr. Sedím pěkně v kanceláři a mohu štěkat rozkazy týkající se nastavení kurzu, warpu, zaměřování nepřítele, navádění lodi, zvedání štítů, palby z torpéd a dalších věcí. Funguje to skutečně skvěle a je to vážně něco pro rádoby kapitány, jako jsem já!
CVG: Můžete nám dát příklad toho, jak bude ve hře vypadat souboj?
Parker: Bridge Commander je hodně rozmanitý, co se toho jak můžete řídit hru během bitvy, týče. Mohu se opřít ve svém kapitánském křesle, vydávat příležitostně příkazy a monitorovat lodní systémy nebo se mohu dívat přes rameno svému taktickému důstojníkovi a vydávat přesnější rozkazy týkající se toho, jak zaměřovat a útočit na nepřítele. Mohu pálit ručně z phaserů, zatímco on manévruje, nebo mohu převzít sám kormidlo v naprosto propracovaném taktickém módu, kdy loď sleduji z pohledu třetí osoby.
Souboj je pomalejší a táhlejší než typická bitevní simulace vesmírných stíhačů, což je přesně to, co byste očekávali od hry simulující hvězdné lodě. Věnovali jsme hodně času tomu, abychom vybalancovali vzhled i správný pocit ze souboje velkých lodí. Lodě nejsou pomalé, ale nemohou manévrovat stejně jako TIE Fightery nebo X-Wingy. Jsou půvabné, obrovské a smrtící. Souboj se tak blíží námořním bitvám nebo válčení ponorek, kde je nejdůležitější nastavení torpéd, vymanévrování nepřítele tak, abyste mohli použít zbraně a ochrana vlastních boků.
Při takovémto stylu souboje musíte vážně strategicky uvažovat nad zaměřováním a opravováním škod. Jsem bez pohonu a nefungují mi phasery! Který systém opravím dřív? Torpéda nepřítele mi boří trup, ale mohl bych ho lépe vyřídit, kdybych mu nejdříve zničil pohon. Takhle nějak přemýšlíte na můstku.
CVG: Bude ve hře třeba splnit různé podmise, nebo bude vše jedna velká mise? Jestliže ve hře budou podmise, můžete nám říct, jak na sebe budou navazovat?
Parker: Hra obsahuje až 30 různých misí, ale ty na sebe těsně navazují. Nikdy tak neukončíte jednu misi, nepůjdete do hlavního menu, neuložíte hru a nespustíte další misi. Chtěli jsme, abyste se cítili, jako že tam skutečně jste, a nejlepší způsob jak to udělat, bylo spojit všechny mise dohromady do jedné sekvence, takže jakmile splníte určité úkoly, hra se sama uloží a jsou vám přiděleny další úkoly. Vaše posádka a ostatní postavy, se kterými budete spolupracovat, vám poskytnou stopy a Hvězdná flotila vás bude často kontaktovat pomocí hlavní obrazovky, kde vám předá nové úkoly. Ale jako kapitán budete skutečně tam, žít na své lodi!
CVG: Přidali jste různé módy pro hru více hráčů. Bude moci několik hráčů převzít různé pozice na jedné hvězdné lodi, nebo bude jedna loď pro jednoho hráče?
Parker: Na můstku může být jen jeden velitel, takže bude jedna loď pro jednoho hráče. K velení si můžete vybrat jakoukoliv loď obsaženou ve hře a velet jí můžete v mnoha různých typech her včetně deathmatche, týmového deathmatche, Federace vs. neFederace a Obrany hvězdné základny. Jakákoliv z těchto her se může odehrávat v různých prostředích s různými typy lodí.
Také máme skutečně skvělý mód Rychlé bitvy, kde si mohou hráči vymyslet svůj vlastní bojový scénář v ještě větším množství prostředí, mohou je zaplnit hvězdnými základnami a ostatními vesmírnými objekty a mohou pak hrát s a bojovat proti jakékoliv lodi ve hře.
CVG: Bude ovládání a velení na lodi v multiplayeru odlišné – třeba zjednodušené – nebo bude stejné jako ve hře pro jednoho hráče?
Parker: Ovládání a velení v multiplayeru používá stejný herní engine, mechaniky a rozhraní jako taktický mód ve hře pro jednoho hráče, takže neobsahuje 3D můstek. To je hlavně z důvodů plynulosti a výkonnosti, ale také nemáme vlastní můstek pro všechny lodě ve hře a nemyslím si, že by bylo nejlepší použít naše zdroje právě na jejich výrobu. V módu Rychlé bitvy, která je zobrazena jako simulace podobná známému scénáři Kobayashi Maru, si můžete vybrat můstek buď Galaxy, nebo Sovereign.
CVG: Po grafické stránce vypadá hra velkolepě. Jaké jsou některé další klíčové prvky – například ve způsobu hraní – na které jste obzvláště pyšní a o kterých si myslíte, že udělají na hráče dojem?
Parker: Jsme velmi nadšeni hlubokým příběhem (do kterého přispěla svým uměním a zkušenostmi DC Fontana), intuitivností a přístupností hry a jednotlivých rozhraní i celkovým pocitem z naší hry, který způsobuje zvláštní spojení skvělé grafiky a simulace, dobrého návrhu misí, vysokých produkčních hodnot, několika báječných namluvení a pozornosti k detailům v každém bodě produkce. Zvláštní efekty ve hře jsou úžasné a dynamický systém poškození umožňuje našim skvěle vypadajícím lodím (každá z nich má přibližně 3000 polygonů), aby je bylo možné zničit realističtěji než kdy předtím!