Dragon: Vypadá to, že Borg Assimilator má mnoho společného s unikátním herním stylem hry Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Majesty sama o sobě přinesla řadu inovací, jak chcete s Borg Assimilator vstoupit na dosud nezmapované území?
Jay Adan: Ačkoliv Borg Assimilator není Majesty zasazená do vesmíru Star Treku, nachází se v oné unikátní sféře, kterou jsme s Majesty vytvořili. Je to hra, která je zároveň real-time strategií i simulací života bez ohledu na to, z jakého úhlu se na ni díváte. Star Trek: Borg Assimilator se od Majesty liší v tom, že se více zaměřuje na simulační stránku věci, ale přesto obsahuje dostatek taktických prvků, které zajišťují její spřízněnost s hrami žánru real-time strategií. Navíc se dočkáte značného rozšíření repertoáru událostí, které vaši kolonii nutí vypořádat se s novou výzvou.
Dragon: Pokud jsem to dobře pochopil, tak momentálně nemáte v úmyslu zahrnout do Borg Assimilator hru více hráčů. Máte pocit, že se jedná o omezení herního stylu, který v této hře rozvíjíte, nebo představa soupeřících/spolupracujících borgských kolonií nedávala smysl? Nebo existují ještě jiné důvody, proč nepřipravujete hru více hráčů?
Jay Adan: Soupeřící Borgové – to zní trochu hloupě, že? S tímto názorem nebylo těžké dospět k rozhodnutí, že trávit čas prací na multiplayerové verzi hry vlastně nemá cenu. Měli jsme pocit, že bude lepší investovat veškerou svoji energii do tvorby co nejlepšího zážitku pro jednoho hráče.
Dragon: Borg Assimilator bude obsahovat náhodné generování map. Máte v plánu umožnit tvorbu uživatelských map, jednotek a scénářů? (Na tohle jsem se prostě musel zeptat.)
Jon Clark: Borg Assimilator nabídne skutečně efektivní systém náhodného generování map. Hráč se do toho navíc bude moci vložit a rozmístit své vlastní kolonie i vybrané druhy nepřátelských jednotek. Například si budete moci zvolit, jak rozvinutá bude vaše kolonie na začátku hry (třeba že bude na úrovni borgské metropole) co do počtu budov i vojáků a jejich technologického vývoje. Také budete moci určit odpor, kterému budete čelit. Ten může sahat od skupiny farmářů Federace až po plnohodnotné vojenské zařízení. Na jedné a té samé mapě můžete dokonce rozmístit vojenská opevnění různých ras. V tomto směru budete mít na výběr z bezpočtu možností. Máme v úmyslu vytvořit hru, kterou budete moci hrát stále dokola, ať už díky náhodnému generování map nebo scénářům navrženým samotnými hráči. Ti, kteří se rádi hrabou v editorech, dostanou za babku vážně velkou věc.
Jay Adan: Překvapilo by mě, kdybyste se na to nezeptal. Ze zkušeností s Majesty jsme se hodně poučili a na jejich základě vzniklo i naše rozhodnutí poskytnout hráčům nástroje pro tvorbu jejich vlastních scénářů.
Dragon: Podle dostupných informací nabídne Borg Assimilator vysoký stupeň mikromanagementu kolonie. Můžete nám říct něco bližšího o tom, co všechno bude na této úrovni nutné řídit?
Jon Clark: K dispozici budou dva základní stupně herního stylu vyhovující různým typům hráčů a široká škála možností mezi nimi. Můžete si vystačit s povrchní nebo globální úrovní řízení kolonie, ale také máte možnost ušpinit si ruce a upravovat mnoho specifických funkcí. To přinese téměř nekonečné možnosti v otázce přerozdělování zdrojů a vydávání pokynů, které se zaměřují na konkrétní prvky rozvoje a řízení kolonie.
Dragon: Vojáky lze přidělovat na různá místa kolonie pomocí majáků. Existuje nějaká vlastnost, kvůli které je jeden maják atraktivnější než jiné?
Jon Clark: Různé majáky mají různé funkce. Borgové si necení věcí po estetické stránce. Posuzují je podle jejich užitečnosti a vhodnosti k přežití a růstu kolonie jako celku. Majáky umožňují hráči určitý omezený stupeň nepřímé kontroly nad jednotlivými vojáky, takže jde o to, co kolonie právě potřebuje. Například, je-li kolonie napadena nepřátelskou armádou, majáky vám mohou pomoci nasměrovat vaše obranné jednotky k ochraně důležitějších částí kolonie.
Jay Adan: Zajisté tu existuje určitá podobnost s odměnami vypisovanými v Majesty a na to zřejmě narážíte. Stejně jako v Majesty ani zde nemůžete označit skupinu vojáků a říct jim, kam mají jít. Avšak na rozdíl od hrdinů v Majesty, vojáci v Borg Assimilator nejsou jedinci se svobodnou vůlí ve smyslu toho, že by měli své vlastní pohnutky. Majáky nejsou o nic větším podnětem než obyčejný příkaz. Reagují na ně všichni vojáci, kteří jsou této reakce schopni nebo jsou k těmto majákům přiděleni. Pokud na mapě žádné majáky nejsou, vojáci jednoduše plní své běžné povinnosti.
Dragon: Jsou ve hře kromě asimilace nových vojáků nějaké další zdroje?
Jon Clark: Ano. Borg Assimilator se v otázce zdrojů pochopitelně soustředí v první řadě na asimilovatelnou populaci, ale v rámci rozšiřování kolonie se Borgové spoléhají i na běžné hmotné surovinové zdroje. Mezi ně patří nerostné suroviny, myslící jedinci, jejich příbytky, jejich domácí mazlíčci, kuchyňský dřez… No, to už je možná trochu moc, ale víte, jak to myslím. V zájmu růstu kolonie v podstatě využijí každou věc, která se jim dostane do jejich mechanických spárů.
Dragon: Existuje nějaká část filmového nebo seriálového příběhu, kterou jste kvůli této hře museli vzít v potaz?
Jay Adan: V potaz jsme museli vzít úplně všechno. Tým prošel každou epizodu každé série a každý film, ve kterém se Borgové objevili nebo ve kterém se o nich mluvilo. To proto, abychom zajistili, že naše hra bude věrná Star Treku. Možná si myslíte, že to nebyla žádná dřina, ale jsem si jist, že kvůli této hře jsme prošli víc materiálů než kvůli jakékoliv jiné hře, na které Cyberlore dosud pracoval.
Dragon: Poté co bude voják asimilován, bude se ještě moci od Společenstva osvobodit?
Jon Clark: Smrt vás osvobodí! Nechci toho moc prozrazovat, ale tohle je otázka, kterou jsme na našich sezeních usilovně řešili. Budete prostě muset počkat a uvidíte.
Dragon: Co se herního stylu týče, jak moc o něm rozhodoval Cyberlore v porovnání s Activisionem a Paramountem?
Jon Clark: Původní myšlenka vzešla od Activisionu. Vzali nás na palubu a tak začal proces vymýšlení celkového konceptu. Dlouze jsme se spolu bavili o podobě základního herního rámce. V té době jsme si ho také nechali schválit Paramountem. Takže konkrétně řečeno, základní rámec vytyčili Cyberlore a Activision společně, ale za definování konkrétních prvků byl poté zodpovědný především Cyberlore.